Intervju & colon; Rinikulous Games Nik Mihaylov-aktier Insights and New Titles

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 13 April 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Intervju & colon; Rinikulous Games Nik Mihaylov-aktier Insights and New Titles - Spel
Intervju & colon; Rinikulous Games Nik Mihaylov-aktier Insights and New Titles - Spel

Innehåll

Spelutvecklare, regissör och konstnär Nik Mihaylov bröt in i spelbranschen med Steven Ritchie för att skapa en indiespelstudio som heter Rinikulous Games. Tillsammans utforskade dessa medstifter fantastiska idéer som skulle skapa tvingande erfarenheter - och fick fötterna blötta med sitt första indiespel, Lonely Sun. Den här mobilplattformen fick kännedom från granskare och kritiker - inklusive en författare här på GameSkinny, som gav den en stjärna nio av tio.


Nu ser de fram emot att lägga till ännu fler spel till sin portfölj och jag fick chansen att prata med Nik Mihaylov om hans roll som utvecklare - såväl som utvecklingsläget på två av Rinikulous 'kommande titlar, Hyper Beam och Unlonely.

Utvecklarens arbete

Som utvecklare tacklar Mihaylov många nya idéer och inspirationer, särskilt när man utformar ett nytt spel. När han överväger en potentiell idé försöker han realistiskt analysera hur ett spel ska utföra i indiesfären. Mihaylov frågar sig en rad frågor som hjälper honom att överväga spelarens erfarenhet och spelets potentiella mekanik.

Men självklart, allt som måste börja med en idé. När vi frågade hur hans idégenererande process vanligtvis fungerar, svarade Mihaylov:

NM: "Det är en bra fråga. Kreativa sinnen tenderar att bli glada ganska lätt, och att hålla fokus på en sak är alltid en utmaning. När du har bestämt vad spelets kärnmekaniker eller -historia är, kan brainstorming idéer bygga på det som är svårt. Du går hela tiden från en idé till en annan. Personligen måste jag stanna ibland ibland och fokusera på en sak i taget. "


Under sin första fördjupning i utveckling med Lonely Sun, Mihaylov och hans team lärde sig allt som de gick. Han insåg snart att göra videospel hade mycket gemensamt med vad han gör som Senior Creator över på Critical Mass (en digital designbyrå).

Han tenderar att spela som om han löser ett pussel som kräver att man tar varje element - musik, SFX, gameplay och konstdesign - och kombinerar dem till en övertygande helhet. Och därvid upptäcker han ofta nya saker om sina egna skapelser som han inte hade sett tidigare. När du skapar Lonely Sun, till exempel erkände han bara sin grundmässiga metafor - där levande sitt liv innehåller olika hinder och kampar precis som spelet innehåller dem - medan han utvärderade andra aspekter av spelet:


NM: "... medan jag testade kontrollerna (styr tyngdkraften som huvudmekaniker) förstod jag det vidare Lonely Sun kommer inte vara en lätt match eller vara till allas smak, och jag var helt okej med det. Spelet är svårt med syfte. Ingenting i livet kommer lätt - om det gör det, är det något fel. Dessutom finns det inga kontrollpunkter i livet, det vill säga ingen i spelet ... "

Mihaylov tillämpar också denna metafor för sitt eget arbete. Han försöker tackla varje uppgift som en utmaning genom att ta det ett steg åt gången. När han står inför ett hinder, påminner han sig alltid om den stora bilden och använder det som motivation för att driva fram på ett projekt. Detta koncept blev senare en central del av hans framtida verk.

Kommande mobilspel

Hyper Beam

Efter att ha utvecklats Lonely Sun, Ritchie och Mihaylov bestämde sig för att komma tillbaka till ett gammalt projekt som heter "Quantum". Båda skaparna planerade och brainstormade idéer om konstkoncept och spelmekanik, så småningom framåt mot mindre detaljer som fiendens beteenden och stråldesigner - vilket är hur de bosatte sig på Hyper Beamabstrakt rymdinställning.

Till skillnad från Lonely Sun, Hyper Beam fokuserar enbart på spel med minimalistisk inställning till AI-interaktion, användarupplevelse och visuella effekter. Syftet med spelet är att spelarna ska upptäcka, utveckla och anpassa sig.

Detta iOS rymd spel innehåller två tvillingstänger kontroller, vilka spelare kan manipulera runt för att förstöra fiender. Målet är att överleva så länge som möjligt genom att dodging, förstöra och få hyper. När spelaren fortskrider, ökar spelet i svårigheter.

NM: 'HYPER BEAMtvärstegskontroller, begränsningarna i (begränsat) skärmutrymme, gratis musik och ljud effekter, minimal konstriktning och fiende- och strålbeteenden skapar alla en unik upplevelse som ger spelaren möjlighet att omfamna den oundvikliga naturen att överleva ."

Unlonely

På grund av Lonely Suns framgång, Rinikulous Games valde att ge det en uppföljare som heter Unlonely. Mihaylov ville använda detta projekt som en show av hans tacksamhet för de som gav så mycket stöd till sitt första spel. Så skapade han delar av Unlonely i samarbete med sex spelrecensionswebbplatser som täckte sitt ursprungliga projekt --Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison och vår egen GameSkinny. Spelet kommer att innehålla planeter och nivåer baserat på personlighet, atmosfär och varumärke på varje webbplats.

När vi frågade om det skulle finnas någon skillnad mellan Unlonely och dess föregångare Lonely Sun, han svarade:

NM: "Från och med nu, Unlonely kommer behålla Lonely SunSin övergripande låga polyartriktning, minsta användargränssnitt och spelmekanik (med några överraskningar), [samtidigt] har helt ny musik / atmosfärisk och SFX-design som matchar den övergripande vibe på varje nivå. [Det kommer] ha en mer varierad och visuellt tilltalande nivådesign och kameraförflyttningar och vara en liten bit lättare när det gäller spelproblem än Lonely Sun.'

Mihaylov har som en ide-rittled game dev många andra idéer och koncept för nya spel - särskilt vissa som fokuserar på historia-driven gameplay. Men för närvarande fokuserar han på Hyper Beam och Unlonely innan han börjar gå vidare till andra saker.

Unlonely börjar ta form. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 maj 2017

Lektioner och råd för framtida utvecklare

Mihaylovs satsning på spelbranschen möttes med mycket stöd och positiv feedback, vilket har gjort att han kände sig fulländad och framgångsrik.

NM: "För att vara helt ärlig, skulle jag inte kalla mig framgångsrik i vad människor i branschen kan kalla framgångsrik. Men jag är tacksam för de många vänner jag har gjort och positiv feedback vi hittills har fått - det här är en succé till mig."

När vi frågade Mihaylov för råd som han skulle vilja dela med aspirerande spelutvecklare erbjöd han några tips om hur man jobbar bra i spelbranschen - för det mesta att det kräver en uthållighet att ständigt nå ut till samhället och fortsätta genom att misslyckas begrepp och idéer innan du ger upp ett projekt.

Men framförallt betonade han vikten av att respektera alla i branschen du delar med dem - även om de är kritiker som inte håller med dig eller vad du gör. Alla har olika preferenser, och det är omöjligt att behaga dem alla. Men genom att vara sant mot sig själv har Mihaylov lärt sig att driva framåt och fortsätta göra spel som Hyper Beam och Unlonely Kom till liv.

Mihaylov har en passion för spel som gör sitt arbete unikt och nedsänkt. Och hans fans kan fortsätta att se fram emot vad han och hela laget på Rinikulous Games ska komma till samhället i framtiden.

Jag vill tacka Nik Mihaylov för att ta sig tid att chatta med oss. Du kan fortsätta utveckla sina framsteg genom att följa Rinikulous Games på Twitter. Om du vill prova betaversionen av Hyper Beam, kolla in deras officiella hemsida för mer information.