& Lbrack; Intervju & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 6 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spel

Den här veckan grep vi upp med Gabriel Trujillo, VD och koncernchef för Quadrangle Games, att prata om deras nya RPG, Sanctum Polis - Vila evigt minne. Vi dyker djupt och frågade om spelets influenser, hur många timmar spelare kan klocka in i det, vad det kostar på alla plattformar och mycket mer.


Sanctum Polis är en old-school RPG med en klassisk 32-bitars stil. Det stjärnor Caxton Cadwell, en karaktär som försöker lista ut mysterierna vid Solaris Notre University och gör det genom både hans drömmar och mardrömmar. Tillsammans med att vara en retro RPG, har spelet också överlevnadsskräckelement som skapar ett intressant koncept i spelet.

Just nu finansieras spelet på Kickstarter och behöver din hjälp för att nå sitt mål nu att det bara är en vecka kvar. Intresserad av att lära sig mer om det? Låt oss prata med Trujillo för att få veta mer om Sanctum Polis.

Brian Spaen: Vad inspirerade karaktärsdesignen i Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Tanken kom från Kobold och andra anthro raser från Suikoden serier. Jag har sett otaliga RPGs har dessa intressanta antropomorfa tecken som bara finns i bakgrunden. Vi ville ta dem fram i framkant så att vi kunde utforska den mörkare sidan av vår egen mänskliga natur genom karaktärer som inte omedelbart kan stereotyperas med våra konventionella medel som ras, religion etc.


Spaen: Att lägga till ett överlevnadsskräckelement är unikt och intressant. Vad är resonemanget bakom det?

Trujillo: Inte bara har RPG påverkat oss i vår spel karriär, men spel som Silent Hill har också påverkat vår berättande berättelse. Lik fest använde i synnerhet en liknande stil som främst användes i RPG-mediet för att berätta en psykologiskt spännande historia. Eftersom vi dyker in i en persons psyks undermedvetna, finner vi att rädsla är en mycket stark motivationsfaktor i människors liv. Vi tyckte också att det var intressant att spela med hjälplösheten man känner i verkligheten och i verkliga farliga situationer i motsats till den kraft du kan ha i en dröm.

Spaen: Hur länge har projektet varit i arbetet innan det sätts på
Kickstarter?


Trujillo: Vi har utvecklat detta spel i lite över ett år innan Kickstarter. Under den tiden har projektet vuxit från en liten RPG som gjorts av 4 utvecklare till det här otroliga företaget. Jag finansierade primärt detta spel själv, men när vi såg att människor verkligen var intresserade av berättelsen ville vi berätta, vi arbetade för att utöka historien och letar efter att få de medel som behövs för att lägga till flera nivåer, pussel, monster, tecken , och ännu bättre visuella tillgångar.

Spaen: Hur många olika slutar finns det i spelet?

Trujillo: Vi har upp till fyra olika avslut, beroende på vilka val spelaren gör under hela spelet. Vi planerar också vårt eget skämt slutar inspireras av andra spel, liksom UFO-änden i Silent Hill serier. Vi har också New Game + och en epilog planerad för spelet som kommer att släppa beroende på sträcksmål, men kan släppas vid ett senare tillfälle om vi inte kommer så långt på Kickstarter.

Spaen: Kampsystemet ser väldigt bekant ut på Final Fantasy spel på
Super Nintendo. Vad är likheterna och skillnaderna mellan dem?

Trujillo: Vårt stridsystem har en Chrono Discharge Gauge som liknar Active Time Battle som hittades i Final Fantasy VI. Vi planerar också en funktion som liknar gränserna för Final Fantasy VII. Vår funktion kommer att vara en stapel som fyller hela partiet som gör att en partemedlem kan göra en specialiserad åtgärd. Du kommer att ha tre slagare tillgängliga på en gång som kan slås ut på områdshälaren.

Varje tecken kommer att ha stavar baserat på deras primära och sekundära element (eller en eventuell fördubbling av deras primära element som ger dem andra fördelar). Tecknen kan också använda saker, attackera eller flyga under en kamp. Icke-elementära stavar kan köpas för vissa tecken. Tethers kommer också att spela som ett utrustad objekt i vårt spel som antingen kommer att ge unika in-battle fördelar eller låta karaktären kalla en allierad som en extra stavning i deras arsenal.

Spaen: Någon ide om hur många timmar en spelare kunde klocka medan han spelade, eller hur det varierar med de olika änden?

Trujillo: Vi skulle säga att det absoluta minimumet som behövs för en hastighet av spelet är 20-30 timmar. Med tanke på de extra sidokroppen, minispel, unlockables, sociala interaktioner och slutar specifika händelser, Sanctum Polis - REM skulle sträcka sig till ungefär 50 timmars gameplay. Det räknar inte med epilogen, New Game + eller någon DLC.

Spaen: Vad var inspirationen bakom ljudspåret?

Trujillo: När vi började jobba på Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, medlem av Sleepmeld och en fläkt av spel som Earthbound, inspirerades för att skapa musik som han trodde representerade en drömstat. Hans nät av elektroniska ljud har sedan dess blivit en häftklammer i vår värld. Vi jobbar också med Chris Chirico från geeks och gitarrer för mer akustisk musik som skulle hjälpa till att förbättra vissa scener, liksom en original sång knuten till The Talgen som vi släppte för en vecka sedan för att förklara historien om vår Legendary Heroine DLC, Talgara.

Spaen: Jag märkte att det är ett sträckmål att sätta det på konsoler eller handdatorer
som PS3, PS4 och Vita. Vilka är utmaningarna med att sätta detta spel
ut på andra plattformar förutom PC?

Trujillo: För att få våra spel på konsoler, är vi för närvarande i samtal med Sony Computer Entertainment för att få spelet utvecklat genom dem på PS3, PS4 och PS Vita. Också detta hjälper oss att få rättigheterna till Unity add-on för dessa system.

Andra utmaningar är naturligtvis monetära, eftersom extra programmering och utveckling kommer att behövas för att integrera handhållarens pekskärm och funktioner som är specifika för Sony. Alltför ofta har vi sett projekt misslyckas för att inte redovisa vissa utgifter, så vi har tagit hänsyn till dessa i förväg genom att kombinera dem med vårt sträckmål, så att vi inte stöter på liknande problem.

Spaen: Hur mycket är det pris som förväntas vara på Steam och / eller de olika PlayStation-plattformarna?

Trujillo: Från och med nu planerar vi att släppa spelet med en standard på $ 14,99 över hela linjen. På Kickstarter kommer spelet att ges till spelare på $ 10-nivåen och uppåt som ett diskonterat incitament.

Spaen: Finns det några andra idéer för videospel som härstammar från
produktion av detta spel i framtiden?

Trujillo: Vi har planer på att göra Sanctum Polis en trilogi och eventuellt expandera vidare på andra lore punkter i världen om det finns tillräckligt med fläkt efterfrågan på fler historier som äger rum i vår värld, Diurne. Efter Sanctum Polis, vi har tidiga koncept för en serie med arbetets titel på Infernal Konflikt, men vi håller den som för det mesta under wraps för tillfället.

Du kan lära dig mer om Sanctum Polis och hjälpa tillbaka projektet på Kickstarter eller på Steam Greenlight. Läs mer om bakgrunden till Sanctum Polis på deras Tumblr-sida som innehåller en historia och en mängd information om spelet. Det finns även en vecka prequel comic som kan ge spelare ännu mer kunskap om Sanctum Polis.

Självklart har det gjorts mycket arbete i Sanctum Polis. Det är uppfriskande att se en RPG-klassisk stil som inte känns som ett rush-jobb i RPG Maker. Dessa utvecklare har tagit sig tid att skapa sin egen unika värld och karaktärer, och har lagt sin egen spinn på den med överlevnadsskräckaspekten. Konstverket är enormt och musiken passar med miljön. Bäst av allt är det tydligt att de smälter en massa koncept tillsammans från andra spel de är passionerade för.

För någon fan av RPG eller överlevnad skräck genrer, ge Sanctum Pols - Vila evigt minne en blick. Vi tackar också Gabriel Trujillo för att ta sig tid att gå längre in i spelet.