& Lbrack; Intervju & rsqb; Perseus 230 spränger genom förväntningar i den underrepresenterade genren av järnskyttar

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; Perseus 230 spränger genom förväntningar i den underrepresenterade genren av järnskyttar - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; Perseus 230 spränger genom förväntningar i den underrepresenterade genren av järnskyttar - Spel

Det var en vanlig dag med patrull ut i rådsutrymme. Du tittar över Council-Homeworld som du ofta patrullerar och märker att något är fel. En liten drone svävar över planeten, och det är inte som någonting du någonsin sett tidigare: inte från små pirater eller snygga smugglare.


Någonting pågår. Plötsligt attackeras du från alla håll av mystiska fartyg, fångade i en interstellär dogfight för överlevnad. Något är fel i Perseus-sektorn och det ser ut som Special Task Force Force Perseus 230 kommer att behöva ta reda på vad som händer. Gissa vad, gamer: du ska på ett intergalaktiskt äventyr ta reda på.




Perseus 230 är ett cellskuggat rymdskyttsspel som skapats av Martian Rex och leds av Gabriel Santos. Dra inspiration från spelserien Star Fox--en serie som inte har fått en ny release i någon tid, mycket till besvikelsen hos genrens fans - demoen visar att Perseus 230 tar allt som skapade rymdskytten genren och gör det bättre, vilket ger spelarna en verklig känsla av progression och påverkan. Spelaren känns som om de är faktiskt i detta rymdskepp, vilket hjälper världens varelser att överleva en kommande katastrof som väger nära huvudet.

Jämfört med en spelserie som ikonisk som Star Fox, Kickstarter-projektet har mycket att leva upp till; men från vad som har visats och demoed hittills är det möjligt att detta spel kan vara en sann efterträdare till Star FoxKronan av "bästa skottskytten".

Martian Rex Gabriel Santos förklarar sin början på spelet, de färgglada karaktärerna, berättelsen och det kritiska svaret i en exklusiv intervju.


Arbetade du på andra spelbolag innan du bestämde dig för att gå självständigt?

Gabriel Santos: Ja, jag har varit i branschen i nästan 10 år. Jag har jobbat på platser som Zynga och Digital Chocolate.

Varför lämnade du företaget och beslutade att göra oberoende spel?

Gabriel Santos: Jag lämnade mitt jobb på Zynga eftersom stora företag måste fortsätta kasta pengar till mobil utveckling. Jag är bara inte intresserad av att göra mobila spel längre. Ekonomin i det ekosystemet begränsar speldesignen för mycket. Det har mycket att göra med användaranskaffningskostnader och det är mindre kul att göra spel på så sätt. Jag är mer intresserad av vad Mojang har gjort, vilket är en PC -> mobilstrategi, och det finns nya plattformar som spel-aktiverade TV-apparater och setop-lådor som erbjuder all denna designfrihet.

Var fick du idén till Perseus 230? Vilka var dina stora inspirationer?


Gabriel Santos: För detta projekt var den verkliga utgångspunkten att skapa ett spel som utformades som en fantastisk samarbetsupplevelse. När jag träffade Chuck och vi började göra prototyper såg jag igenom sin portfölj och hans skeppsdesign stod verkligen ut för mig. Med dessa saker i åtanke utvecklades konversationen tills vi slog Star Fox som en inspirerande utgångspunkt för gameplay. Det är ett spel vi båda gillar och vi tycker att järnvägsspelsgenren har gott om utrymme för innovation.

Spelet ser vackert ut med cellskärmgrafik! Vad gjorde du bestämmer för att ha den cellskuggad snarare än någon annan stil?

Gabriel Santos: Tack. Vi inspirerade från anime som Cowboy Bebop, Evangelion och Macross. Men anledningen kommer ner till ekonomin. I början var det bara Chuck och jag, och vi visste inte om vi skulle kunna lägga till fler personer. Hur gör du ett snyggt spel med ett mycket litet lag som innehåller mycket innehåll? Vår lösning för både grafik och animering är en effektiv kombination av Art and Code. Det är vår hemliga sås!

Hur många timmar har du lagt in i projektet hittills?

Gabriel Santos: Vi har gjort P230 sedan november. Vi håller inte koll på men jag har lagt ner nästan 2000 timmar.

Vad inspirerade dig att få fartygen att se och kontrollera hur de gör det i spelet?

Gabriel Santos: Spelets perspektiv dikterar de utskjutna formerna du ser på alla fartyg, det förbättrar spelarens djupförnimmelse. Kontrollerna är ganska standard; vi håller fast vid etablerade mönster, så det är enkelt för spelare som inte är bekanta med en järnvägsspelare för att enkelt kunna hämta grunderna.

Vi inser att medan vi valde dual-analog och mouse + tangentbord, Star Fox använde en singel-analog metod som är mer avslappnad. Jag tycker att det var bra på N64-dagarna, men när man tittar på vad Nintendo har gjort med Kid Icarus och Sin & Punishment Det är en ledtråd om ingångsbegränsningarna för N64. Med det sagt kommer Perseus 230 att innehålla ett analogt alternativ för spelare som föredrar det.



Alla fartyg ser väldigt anpassningsbara ut. Hur många olika uppgraderingar och alternativ har du för varje fartyg?

Gabriel Santos:
Du kan ändra allt om ditt skepp förutom den centrala podgen. Du kan byta vingarna och utforska ett galaktiskt antal vapenkombinationer. Vissa av dessa vapen har expansionsluckor där du kan bifoga mods för att ge dem olika speciella egenskaper.

Vi väntar på resultatet av KS-kampanjen innan vi bestämmer exakta vapennummer, och vi har pratat om att tillåta anpassade färgjobb, det är en cool bonus jag tror att vi kan dra av!

Vad är historien bakom Perseus 230?

Gabriel Santos: Historien äger rum i slutet av 27th sekel i Perseus-sektorn, i framkant av mänsklig expansion i galaxen. I efterdyningarna av fyraplanets krig utvidgade Perseus Sector Council sin flotta autonoma droner för att kontrollera regionen. För kunskap om få, har ett växande antal droner gått rogue. Special Pask-Perseus 230, en av de sista återstående biologiska trupperna, skickas för att undersöka frågan.

Droner som används för krig och brottsbekämpning med det autonoma tillståndet att döda är en verklighet som vi närmar oss i den verkliga världen och har blivit en seriös etisk debatt. Dessutom talar karaktärsberättelserna om andra komplicerade problem som genetisk teknik och tryck för att självförbättra men artificiella implantat.



Karaktärerna i spelet ser väldigt färgglada och roliga ut. Kan du ge oss lite backstory på några av dem?

Gabriel Santos: Special Pask-Perseus 230 består av en mängd högkvalificerade piloter.

  • Mr Red är en furry humanoid med snabba reflexer och ett förnamn som är svårt att uttala. En del av en genetiskt konstruerad ras, Mr. Red gick med i Task Force 230 med den hemliga önskan att hitta en ny hemvärld för sitt slag.
  • ShinjiDaisuke är en veteran-cyber-människa som känner sig otillbörligt urladdad från sin position som bärvaktpilot. Efter ett antal kommersiella jobb gick Daisuke till Perseus 230 för en möjlighet att bevisa sin ära och få rättvisa till sektorn.
  • Jenny Harriot är en av de första Alter-människorna, resultatet av ett hemligt genetiskt experiment som syftar till att skapa en generation av kampberedda medborgare. Hon kämpar med känslan av att hennes val och känslor är ingenting annat än ett resultat av hennes design.

Det här är de vi har utformat hittills, men mer kommer att komma och vi ser fram emot att samarbeta med fansen på dem.



Vad inspirerade dig att göra karaktärerna så här?

Gabriel Santos: Vi ville ha tecken som har variation, djup och som bär spelets samtidiga tecknad och realistisk stil. Vi bestämde oss för att tillhandahålla lika genusrepresentation i våra huvudpersoner utan att göra dem "speglade" eller stereotypa.

Dessutom kommer stor inspiration för oss från japanska spel och media.Våra karaktärsdesign är en gest av respekt för våra spelare och allt det stora arbetet som föregår oss.

Vad har den kritiska mottagningen av ditt spel varit som?

Gabriel Santos: Positiv. Folk har kul med demo, och det är det viktigaste att leta efter. Vi får också massor av kudos för den visuella stilen och släpvagnen. Vi har kritiserats för att visa för mycket filmisk och inte tillräckligt med spel i videon.

Men allt du ser där, från skepp till rymdmask, är alla tillgångar i spelet gjorda i realtid. Vi började precis avslöja baksidan och ser fram emot att se människors reaktion på dem.

Har du haft mycket stöd från spelgemenskapen?

Gabriel Santos: Många spelare har echoed vårt känsla att Rail Shooter är en underrepresenterad genre med mycket utrymme för innovation. Vårt fokus på lokal multiplayer har också blivit väl mottagen. Att gå in i Greenlight, vi förväntade oss mycket negativitet och "klonbasing" men det har inte varit en enda kommentar så och omgången är alltför positiv. Jag tror att folk inser det, även om vi uttryckligen säger inspiration från Star Fox, vi gör något annorlunda här-det är inte en klon.

Har Kickstarter gått bra?

Gabriel Santos: Vi behöver inte mycket pengar för att få spelet till sin avsedda design. Vi ber om $ 29k och kampanjen är fortfarande under sin första vecka, så vi måste utöva tålamod.

Kickstarter är en bra plattform för marknadsföring. Vi har lyckats nå hundratusentals människor och skapar medvetenhet om spelet, vilket är vår kampanjens primära mål.

Om du skulle flyga med en av pilots piloter, vem skulle du flyga med och varför?

Gabriel Santos: Som spelare skulle jag välja Jenny. Jag antar att jag alltid väljer de kvinnliga karaktärerna som ser coola ut. Men om det var i verkliga livet skulle jag välja Mr Red. Hans historia rör sig mycket och han kämpar för alla Sciuri. Jag skulle vilja hjälpa honom så mycket som möjligt. Om jag var orolig för min säkerhet skulle jag gå med Daisuke! Han är den mest erfarna och har överlevt många slag.

Vilka plattformar kommer det här spelet att vara tillgängligt för?

Gabriel Santos: Perseus 230 kommer att finnas tillgänglig på Windows och MacOS först. Följt noga av Linux och (Greenlight tillåter) Steam Machines. Vi är verkligen intresserade av plattformar som Amazonas Fire TV och andra som kämpar för vardagsrummet och har potential att förskjuta konsoler.

Om det är första gången du hörs det kan det låta galet tills du lär dig hur ambitiös deras planer är. Vi kommer vara där när det händer.