Du vaknar upp från en konstig, skrämmande dröm, omgiven av de du träffat förut och du har inget minne om deras existens. Du försöker knyta samman ditt liv, desperat försöker lista ut vad ditt förhållande till människorna omkring dig var. Den drömmen har tyvärr givit dig några störande realistiska hallucinationer och det börjar bli svårare och svårare att borsta bort dem när dina drömmar verkar bli farliga.
Kommer du att kunna hitta allt du behöver veta om dessa människor som är dina "vänner" eller vill du vara för sent för att rädda någon, inklusive dig själv från de förtryckande krafter som omger dig?
Lovely Little Thieves är ett visuellt romanspel skapat av PangoDango Games, som blandar skräck och visuella nya element i en förtjusande 80-talspaket. Spelet är för närvarande på Kickstarter och var nyligen helt finansierat men söker fortfarande stöd. En demo finns på Kickstarter-sidan för alla som är intresserade av flera val och resultat för varje scenario.
Spelets plot är följande: du är Dawn, en ung kvinna som har en traumatiserande mardröm och vaknar med mycket sketchiga minnen från hennes förflutna. Hon är på väg med en grupp människor, de flesta vet hon och en som hon inte vet. Det är en spring break-resa och medan allt verkar vara bra först, när bilen stannar går allting ner och tvingar gruppen att gå till ett grusigt gammalt hus för skydd för natten. En gång inuti finner de att de inte längre kan fly och lämnar spelaren för att hjälpa Dawn och hennes vänner att försöka överleva natten.
Med en visuell romanstil är alla val i spelet viktiga, och hjälper slutligen till att avgöra vilka av de många slutar spelaren kommer att få. Detta ger också spelet högt uppspelningsvärde och en känsla av överhängande rädsla för var dina val kommer att leda dig till slut.
Jag intervjuade nyligen Hope Chapman, även känd som JesuOtaku, grundaren av PangoDango-spel och skapare av denna "rörformiga" berättelse för att lära mig mer om denna spännande inträde i den visuella romangenren.
GS: Hur kom PangoDango Games till?
Hopp Chapman: PangoDango kom till att jag hade en visuell roman jag ville göra, det var Lovely Little Thieves, och jag behövde någon typ av etikett för att släppa den under. Så spelet kom först, och behovet av något slags produktionsnamn kom efter det. Jag trodde hårt om namnet, för om jag verkligen fick göra det första spelet och bestämde mig för att göra mer efter det skulle jag inte vilja att det skulle vara under ett namn jag valde på ett infall och egentligen bara relaterat till Lovely Little Thieves. Så pangoliner och dumplings har absolut ingenting att göra med föremålet för vårt första spel, men jag trodde att det var ett sött produktionsnamn som jag skulle vara lycklig att klara med om LLT inte var det första och sista spelet eller vad som helst.
GS: Är hela laget i samma område eller kontaktar du varandra via Skype?
Hopp Chapman: Åh nej, vårt lag är global. Faktum är att när det gäller demo laget ensamt är jag bokstavligen den enda skaparen på laget som ens bor i USA. Två av våra konstnärer bor i USA, en i Chile, en annan i Australien, och den kille som gjorde musiken är från Kanada! Så ja, vi använder Skype och e-post, den där typen. Det fungerar bara bra för den här typen av projekt.
GS: Var var tanken på Lovely Little Thieves komma från? Är det något du har funderat på ett tag eller har det bara träffat dig nyligen?
Hopp Chapman: Tanken kom från en oktober film marathon min fästman och jag gjorde med vänner online där vi tittade igenom alla Freddy och Jason film. Ja nej, allihopa. Efter en miljon mardröm på Elm Streets och en miljarder fredag trettonde, var vi ganska godmodiga av formeln, men erfarenheten fastnade verkligen med mig. Bara några veckor senare hade jag den här väldigt kraftfulla uppmaningen att göra Slasher Movie Cliché till en visuell roman som ägde rum i ett hemsökta hus där folket du inte förföljande dating-sim stil dog av hemskt. Idéer kommer och går men den här bara behålls utvecklas och muterar och gör att jag vill gå upp och flytta runt eller skriva saker ner osv. Så jag bestämde mig för att jag faktiskt skulle göra den här tanken, när jag tänkt mig mer om vad berättelse och tecken under det breda konceptet var. (Jag bestämde mig för att göra det till en mer allvarlig skräckhistoria baserad på en komplex gjutning snarare än en ironisk ostliknande gimmick som den var typ av var på nattlivet.) Ett år senare, hej, här är det!
GS: Vilka var dina största inspirationer för detta spel?
Hopp Chapman: Tja, 80-tal popkultur är den stora, förstås. Jag levde inte på 80-talet (jag föddes 1990) men det är ett decennium som talar till mig med sin skamlösa överskott och popularisering av bombastiken. Jag är kirsebärplockningsaspekter av 80-talet när jag säger det självklart, men det är de aspekter jag älskar. Så det finns tecken arketyper och historia enheter från dessa slasher filmer över hela denna sak, men det är all yta. Det är inte ett "ironiskt" spel, så jag vill inte sträva efter en craes n 'cheesy tone, eller skriva tecken bokstavligen som deras källstereotyper. Det är bara en utgångspunkt för premissen och efter det tog jag bara den i vilken riktning som helst fungerade bäst för historien och gjorde karaktärerna känns som riktiga människor för mig.
När det gäller djupare influenser, som för tonen och tomten, är det breda anime-smaken svårt att förneka. Jag älskar hur mycket sen natt anime bara kastar sig full kraft i blod, kön och höga känslor samtidigt som du behåller denna nästan pinsamma uppriktighet som du inte ser i saker som spelar för samma demografiska i väst. Än en gång, jag är körsbär som plockar anime för att säga det, men de saker som verkligen sänker sina krokar till tonåringar som Evangelion, Fullmetal Alchemist och Attack on Titan har den stora tvåstegs kombinationsboken av massa och passion som jag skulle älska att eko i något som jag skrev också. Allt jag kan göra är att försöka!
Åh, och jag oavsiktligt stal narrativa idéer från majoras mask och Skuggan av Kolossen, för att de är två av mina favoritspel och de bara snurrade in i mitt undermedvetna utan att jag märkte. Jag inser inte att jag hade gjort det förrän folk i grunden visade mig att jag hade genom att påpeka liknande aspekter i Lovely Little Thieves. Oj då! Jag stod medvetet av skurkens ögon från Catherine! Jag trodde att de var en bra visuell idé i det spelet, så jag snatched dem.
GS: Från demo verkar det som att alla karaktärer i spelet kommer att komma in i olika eskalerande konflikter; kommer Dawn att kunna ta sidor under dessa händelser?
Hopp Chapman: Du måste! Alla val i demo är 50/50, och detta kommer att fortsätta under resten av spelet. I början är valen ganska obetydliga, men de blir ganska jävla brutala ju längre historien går vidare. Så ja, om du trodde att gruppen inte kunde komma överens innan...
GS: Kommer dessa val att ändra sina relationer med inte bara motstridiga karaktär men andra karaktärer i festen?
Hopp Chapman: Det är verkligen från fall till fall där. Inte alla har samma personlighet eller psykologi, så "att välja att sitta med en person över en annan" i en konflikt får inte automatiskt den ensamma parten som dig eller den avvisade parten ogilla dig. Det är strikt från fall till fall, och Varför du fattar ett visst beslut betyder oftast mycket mer än vad beslutet egentligen är.
GS: I vilket år äger historien plats?
Hopp Chapman: Spelet äger rum i "198?"
GS: Är det möjligt att mer än en karaktär dör före slutet av spelet?
Hopp Chapman: Det är inte ens möjligt för endast ett tecken att dö i slutet av spelet. Oroa dig inte, det finns också ett sätt att rädda alla i den sanna änden! Men folk måste bara dö först.
GS: Får vi lära oss mer om tecknen hem bor när historien fortsätter?
Hopp Chapman: Ja, beroende på hur du spelar och vad som händer, lär du dig mycket mer om ett par tecken i ett enda genomspel. Inte alla fem på en gång, men! Demo säger i slutet att tack vare dina beslut, åtminstone En av Dawns vänner kommer inte ens överleva för att se nästa morgon. Så demo är den enda gången alla fem tecken kommer att vara tillsammans under den 72-timmars nedräkningen. (Förhoppningsvis det ursäkta den långa uppbyggnaden av vägtrafik och skogs escapades!)
GS: Hur länge har du jobbat med det här spelet?
Hopp Chapman: Jag började arbeta med scenariot och tecknen i november förra året, började påbörja konst för projektet i februari, och började skriva manuset och koda spelet från april. Sedan gick det till Kickstarter och full demonstration för en månad sedan, så ett år ganska mycket exakt!
GS: Vilken programvara använde du för att programmera spelet?
Hopp Chapman: Ren'Py, som är en öppen källmotor som är skapad speciellt för bildskärm, som använder Pythons skriptspråk. Jag är inte alls en programmerare; Detta är min första gång som verkligen gör något så här, så det är bra Ren'Py har ett aktivt och stödjande samhälle av experter och lärare som är redo att hjälpa till!
GS: Av alla tecken i spelet, vilket karaktär skulle du helst fastna i ett hemsökt hus med?
Hopp Chapman: Du vet, alla är bra för olika saker och de behöver varandra för att hålla gruppen stabil, så jag vet inte vilken jag skulle utesluta. Att plocka bara en verkar vara farlig. Jag antar att om det hemsökta huset var dödligt och jag var orolig för min dödliga säkerhet, skulle Russell vara det bästa skyddet. Om det spöks på mer spöklikt men inte dödligt sätt skulle jag vilja att Colin skulle analysera genom mysteriet med mig. Om det bara var ett hemligt hemligt hus, som en attraktion eller något, skulle jag gå med Randy.
Tack Hope Chapman of PangoDango Games för att jag skulle kunna intervjua dig. För att få veta mer om Lovely Little Thieves kolla in deras Kickstarter, Twitter och Tumblr. Visuella romanspel är ett intressant sätt att utforska berättande i videospel och med laget bakom Lovely Little Thieves, det här kan vara ett spel som är värt en titt för alla som älskar stor historia och karaktärsutveckling i spel.