Intervju & colon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spel
Intervju & colon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spel

Vad är lokalisering av videospel? Om du skulle fråga mig skulle jag säga att det är processen där spel görs för att behålla sitt budskap samtidigt som de blir mer lämpade för regionen de kommer att släppas i. Lokalisering har funnits för så långa videospel själva.


Från Super Mario bröderna. till Final Fantasy, otaliga spel har gjort sig över hela världen tack vare lokalisering. Det säger sig självklart, men det har hjälpt videospel att bli ett roligt förflutet överallt på jorden.

Nyligen har lokalisering emellertid fått lite mindre än positiv reklam. Fläktarna har varit snabba att kalla det censur, och det har uppstått av många anledningar - om det förändrar karaktärens ålder eller avlägsnande av omnämnande av tvivelaktiga droger under dialogen. Många har varit snabba att gråta fula, särskilt i de senaste fallen av titeln sådan Tokyo Mirage Sessions #FE och Fire Emblem Fates.

Naturligtvis har detta lett till en hel del frågor om ämnet och dess inre arbete.

Så, med brännande frågor om spellokalisering, tog vi chansen att komma i kontakt med en veteran i branschen. Vi valde hjärnan av video spel lokaliseringskonsult, mörk komedi författare och kaffekennare Jessica Chavez. Du kan lära dig en sak eller två om spellokalisering, för det gjorde vi verkligen.


På off-chansen är någon oinformerad, hur skulle du bäst beskriva vilken lokalisering som är?

Jessica Chavez (JC): Jag skulle säga ... lokalisering är en process där vi försöker återskapa upplevelsen av det ursprungliga arbetet för en ny publik. På en grundläggande nivå (för spel) betyder det skript, grafik, kontroller etc. men det är verkligen om känsla, skulle jag säga. Vi vill att den nya publiken ska känna humor, äventyr, drama av originalet, och det är vad lokalisering försöker åstadkomma.

Att vara mycket bekant med att spela lokala spel själv är den här definitionen helt annorlunda än min egen. Jag skulle föreställa mig detsamma skulle sägas för många som tycker om ämnet. Så säkert är det en process att behålla källmaterialets ursprungliga avsikt och budskap.


När ett spel är valt för lokalisering, är det baserat på popularitet? Finns det andra faktorer som vi kanske inte är medvetna om?

JC: Beror på företaget och de mål de har för en titel, verkligen. Ofta är spel som valts för lokalisering inte vad många skulle betrakta som "populära" (speciellt med de siffror som AAA-spel sätter upp), men de anses åtminstone vara "livskraftiga".

Frågor du måste fråga dig innan du följer en titel är saker som: Har det potential med vår publik? Hur mycket arbete skulle det innebära? Kommer det att kunna klara det magiska tröskelvärdet som gör det lönsamt, det vill säga att det säljer mer än de resurser som tilldelats för att överföra det och också vara värt den investerade tiden?

Spel tas också upp för att bli överväldigad eftersom de är roliga, men de behöver möta företagets behov. Ett företag som inte kan göra vinst, håller inte i affärer länge, trots allt.

Ofta på meddelandekort och etc. kan du se fansen vara vokal om varför ett spel inte har lokaliserats. Som Jessica utarbetar finns det många affärsaspekter som måste åtgärdas innan det kommer in i våra händer. Ett nytt exempel på detta skulle vara tillkännagivandet av Dragon Quest VII för Nintendo 3DS. Spelet släpptes i Japan i februari 2013, medan västra territorier kommer att se en release i september. I det här spelets fall berodde orsaken mer än troligt på dess massiva manus.

Under processen blir ett lokaliseringslag ganska intimt med ett spel och dess nyanser rätt? Det låter ganska skrämmande.

JC: Tja, vi försöker. Deadlines villiga, ändå. Det är den skrämmande delen, speciellt för tunga titlar. Så mycket som vi önskar kan vi polska varje nook och cranny av spelen vi jobbar med, du måste balansera tiden som spenderas på varje textrad med tidsfristen. Därför är det viktigt att du har mycket fram och tillbaka mellan översättare och redaktörer för att se till att sakerna är korrekta och att alla subtiliteter i texten kommer igenom.

Du spelar spelet, undersöker lite, kolla dina linjer i sammanhang om du kan, och hoppas som helvete, du misstolkar inte eller saknar något viktigt. De saker du saknar åtgärdar dig allvarligt.

Är det enligt din professionella mening lätt att lokalisera ett spel? Vad sägs om minst svårt om möjligt?

JC: En lätt del? Hmmm ... Jag skulle säga questtext, antar jag. Vanligtvis, eftersom uppdrag är utformade för att vara direkt så att spelaren vet vad man ska göra är de här linjerna ganska enkla. Med saker du vill undersöka för att du inte saknar några lore eller story callbacks, med systemtext måste du se till att den överensstämmer med reglerna för första parten (det är "b-knappen" eller "B-knappen") och med storytext eller NPC-linjer finns det alltid lager. Speciellt för spel som Spår i himlen...

Lokalisering har fått mycket "uppmärksamhet" i nyheterna nyligen. Vad skulle du säga är en missuppfattning med yrket?

JC: Att det är enkelt eller enkelt. Varje gång jag läser online att lokalisering bara slår en översättning till ett spel dör jag lite inuti.

Hur skulle jag någonsin kunna glömma detta ökända forumpost?

"... det är bokstavligen bara att ta en mening och skriva om det. Hur svårt är det? Jag kunde översätta en bok som en dag. "

Jag har detaljerat den övergripande processen på min blogg, men det finns också massor av arbete som går in i bara texten ensam. Få linjer rätt när du ofta har ringa eller inget sammanhang, lining upp terminologi över hela linjen, säkerställer en konsekvent ton över hela skriptet, formaterar och omarbetar text så att det inte spolas ut ur windows och bryter spelet ... Don Jag får inte ens började på skämt. Det är tufft, skrämmande arbete, speciellt när du har deadlines.

Det skulle vara ganska underdrivet att säga att det finns mycket missförstånd med yrket. Forum posten Jessica beskriver är en känsla som du ofta ser med lokaliseringsnyheter. Några hade inga problem att uttrycka samma när det gällde lokalisering av Fire Emblem Fates. Jessics känslor om åsikter som dessa är förståeligt.

Lokalisering involverar navigering av språk, nyanser, scenframsteg och etc. För att uttrycka det i lekmanens termer skapar du i princip en film, ett spel och en roman. Allt samtidigt som du är trogna mot källmaterialet och gör det regionalt relevantt. Faller inte exakt i riket om du skulle fråga mig.

Detta ses ofta på nätet; men varför har inte alla spel dubbelt ljud? Vi förstår att det finns licensiering och monetära skäl till varför. Kan du utveckla lite på frågan?

JC: De monetära skälen kan vara allt från spelbudgeten inte kunna rymma med båda VO: n, licensieringen kan vara otillbörligt dyr (eller helt otillgänglig som nämns nedan), med dubbla ljud kunde stöta upp spelstorleken till en dyrare vagn, utgivaren kan behöva välja mellan vilket ljud de prioriterar för att maximera sin potentiella publik ...

När det gäller licensiering kan rättigheterna endast tillåtas av röstskådespelaren och / eller deras agent / studio bara för specifika regioner. Kontrakt kan vara mycket specifikt om var VO kan användas juridiskt. Det suger, men ibland är det så.

Det här är bara några av anledningarna till inget dubbel ljud. Varje företag har sina egna speciella omständigheter, men det är bäst att inte försöka jämföra dem 1: 1.

Således får vi lite mer inblick i frågan om röstövergångar. Du behöver inte titta långt, men bland spelare finns det de som bara vill ha originalt ljud. Det finns de som inte har något emot och andra som inte påverkas på något sätt. Ljudalternativ, som vi har lärt oss, är alla en del av affärsplanen för ett spel. Många fans kanske inte är med de ordspråkiga byråkratierna. Vi vet naturligtvis inte alla anledningar till varför dessa val (om de finns) görs.

Det är inte helt främmande, vi har sett företag släppa titlar dubbade och andra inte dubbade. Till exempel släppte Aksys Games Skyldig Gear Xrd-Sign- förra året fullständigt dubbat. Årets Skyldig Gear Xrd: Revelator släpptes endast med undertexter.

Tidigare nämnde Jessica livskraft, och det gäller också ljudalternativen. Företagen kanske eller kanske inte är medvetna om att det finns en publik som föredrar, säger, japanska röst arbetar över engelska röstarbete. När de ser möjligheten är det kanske en möjlighet i framtiden.

Fall i punkt: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR-chef, tog till sociala medier för att ta itu med titelens ljudval. Via Twitter uppgav han att de skulle försöka tillhandahålla japanskt ljud som ett poststart-DLC-alternativ. Återigen betonade han att det inte finns några garantier, men de kommer att försöka eftersom fansen frågade.

Hur nära jobbar lokalister med röstaktörer, om alls?

JC: Ganska nära på den engelska dubbelsidan. Eller åtminstone gjorde jag det. När jag arbetade på XSEED var det nästan en given att redaktören eller översättaren som arbetade på ett spel som behövde röstinspelning skulle vara på laget som gick till studion för att bana linjerna.

Under min tid där skulle jag hjälpa till att välja röstskådespelare för varje del, arbeta upp manuset, förklara rollerna / riktningen till röstspelarna, sitta in och lyssna på studion, godkänna linjer, tweak the take och jag tog till och med regisserade för ett par sessioner när det var nödvändigt.

Många av oss har också varit kända för att fånga några öl med de härliga killarna och galsna från tid till annan.

Vid denna punkt vill jag tillägga att lokalisering kräver att du bär hatt som en skådespelare. (Återigen debunking någon uppfattning om att det är fjärr lätt.)

Om någon är intresserad av att ha en karriär i lokalisering - vad är en viktig rådgivning du skulle erbjuda?

JC: Jag skulle bjuda dem att verkligen finslipa på vad de vill göra och sedan arbeta i helvetet ut ur det. Återuppta med generella "japanska Major" eller "engelska" grader gjorde nästan inget intryck på mig när jag var del av vetting processen vid XSEED. Du måste visa din passion.

Skapa något konkret som en bok eller en portfölj av översättningsprojekt, skapa ett spel, utforma spelomslag, etc. Om du visar sig vara proaktiv i någon del av fältet, står det ut.

Det här är verkligen intressant. Med tanke på de nivåer av arbete som hon beskrivs som går in i lokalisering, är det meningsfullt. Du skulle behöva en rad färdigheter på ditt kommando. Skrivning, produktion och professionell förmåga att anpassa sig. När allt kommer omkring, är misstag och eller en titel som lämnar något att önska, minnas för alltid.

Lokalisering Jag tycker att det är något av ett undervärderat yrke ibland. Några förslag på hur fans kan fortsätta att stödja sina favoritlokaliseringsteam? Ett genuint tack för deras hårt arbete med sociala medier kanske?

JC: Det är alltid underbart att höra från fans på sociala medier. Efter folket som arbetar med de spel du gillar och sedan låter dem veta att du tyckte om vad de gjorde - gör det verkligen värt ibland. Att sprida det goda ordet online till andra är också ett bra sätt att visa din uppskattning. Muntliga ord är livsnerven för många nischprojekt.

Sista fråga, det här kanske svårt att svara men vi måste veta. Finns det ett spel du är mest stolt över att ha arbetat med? Du kan svara två eller tre om man är för svår.

JC: Tufft samtal ... Jag har arbetat med massor av spel, och var och en hade sina ah, minnesvärda stunder.

Mina favoriter, men? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Fiskeutväg (överraskad?), och den jag är mest stolt över att ha varit en del av (för att i en sund värld hade det ingen chans med hänsyn till omständigheterna, storleken och de otroliga hinder som vi var tvungna att övervinna vid lokaliseringen): Spår i himlen.

jag kommer aldrig glömma Spår i himlen FC (första kapitlet) och SC (andra kapitlet). Jag har provat, tro mig. Men, ja, ganska stolt över att ha varit en del av det ... och överlevde.

När du tittar på vilka spel hon är mest stolta över får du märka att de är ganska olika bland varandra. En unik spin på JRPG-genren, den andra Harvest Moon-liknande där du bär ett svärd, och en är en samling familjefiskeaktiviteter.

Nu den Spår i himlen titlar hon noterar är kända för att vara massiva. Fans till titlarna för att vara rik på historia, uppdrag och dialog. De anser också dem för några av de bästa lokala titlarna de har spelat.

Vad kan fans av ditt arbete se fram emot i framtiden?

JC: Jag kanske är lite av en "paus" just nu medan jag navigerar mot moderskap och rörliga länder (igen), men jag är djup i efterföljaren till min första publicerade bok, Dead Endings, och mitt senaste projekt med XSEED är upp till bat vilken som helst dag nu. Se fram emot Xanadu Nästa. Allvarligt. Det är så bra. Jag kände mig som om ett barn spelade igen. Mer om det som kommer, lovar jag.

Vi ser verkligen fram emot sina nästa projekt och framtida titlar. Vi rekommenderar starkt att du kanske borde också.