& Lbrack; Intervju & rsqb; LISA skaparen Austin Jorgensen om historia och val i videospel

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; LISA skaparen Austin Jorgensen om historia och val i videospel - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; LISA skaparen Austin Jorgensen om historia och val i videospel - Spel

Den 14 december 2013 kallades ett RPG-spel LISA Den smärtsamma lyckades slutföra sin Kickstarter-kampanj på $ 16.493 med 847 backers.


Kampanjen bekräftade lämpligt spelet som en sid-scrolling Endast PC RPG sätts i en post apokalyptisk ödemark där kvinnor finns ingenstans att hitta. Det är en värld full av droger, våld och förfall av mänsklig intelligens ... "

Tidigare endast känd för sin fria prospekteringsbaserade Lisa, (omnämnd Lisa: Den första med tillkomsten av Den smärtsamma och ny DLC Joyful), Det enda som spelarna visste förvänta sig av utvecklaren Austin "Dingaling" Jorgensens Kickstarter-spel var en excentrisk konststil, intensiv morbid humor och en underbar musik.

Snabba fram lite under två år, och över 100 000 personer äger indie RPG på Steam. Med en hilarisk och ibland gripande berättelse, spännande historia-driven mekanik som gör att du betalar en arm och ett ben för att hålla dina vänner vid din sida (ibland bokstavligen) och en uppföljande DLC släppt 2015, har Austin Jorgensen lyckats utveckla något fascinerande med LISA, och jag började prata med honom lite om hur han skapade denna unika blandning av hilaritet och chockerande mänsklig tragedi.


John Adamczyk (JA): Först och främst tack så mycket för att du tog dig tid att göra denna intervju för GameSkinny.

LISA är ett spel som klarar av att vara en mörk (mycket mörk) komedi, en skräckhistoria och naturligtvis en djupt emotionell upplevelse. När du bestämmer dig för att skapa LISAvar alla dessa aspekter där från början? Hur sammanfogade du så många sammanfogande element och slutar med den fascinerande världen av Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): De var inte riktigt där från början, nej. Det var bara bra, jag förmodade att det var organiskt. Jag tror ärligt mycket av pacing och saker är bara en fluke.

JA: Fluke eller nej, det verkar som om du hade en filosofi för hur du skulle berätta historien om LISA. Du skrev nyligen om storytelling på din Tumblr, och jag blev förvånad över att se hur bra de här principerna fanns med spelet själva. Hur bestämde du dig för de fyra principerna för vad som gör en bra historia?


AJ: Trots att jag inte ville binda mig till för många förutbestämda designelement, gjorde jag mitt bästa för att hålla fast vid de regler jag lagt ut för mig själv när det gäller historia. Dessa principer är inte något jag gjort upp. De är bara grunderna du kan lära dig i någon historia skrivande klass verkligen. Jag tror bara att jag ibland fokuserar mer på historia än att programmera saker. Så det är mer av det jag forskar på.

JA: Det låter vettigt. Så det är säkert att säga att historien kom före spel när du bestämde dig för att göra LISA? Och om så, vad gjorde du vill berätta för denna historia i ett spelformat?

AJ: Tja, jag har en stor fascination med att kombinera de två. Jag kommer från mer av en historia, men jag vill fortfarande hitta sätt att blanda de två organiskt och kraftfullt. Lisa var ett mycket litet första steg. Men jag tror att spel kan göra så mycket mer som medium. Jag vill fortsätta att undersöka det.

Jag tycker att spel kan göra så mycket mer som medium. Jag vill fortsätta att undersöka det.

JA: Elementen av val och interaktion i mediet kan verkligen användas för att driva berättande i en riktning som vi inte sett för mycket av. I en annan intervju nivån du mycket frustrationer mot modern speldesign och hur många spel försöker få det att tycka att dina val kommer att bli en stor sak, när det inte finns någon verklig inverkan i spelet.

Självklart, LISA gör exakt motsatsen.

Var dessa besvärande val alltid kärnan i LISA, eller upptäckte du mediet av storytelling i videospel när du fortsatte utvecklingen?

AJ: Ja, roligt du nämna det. jag har Fallout 4 på ett infall och jag har en riktigt "bra" tid med det. Särskilt relaterad till valfri illusion. För att vara rättvis är det dock svårare att berätta en historia desto mer frihet spelaren har. Så jag får varför vi fortfarande är i denna plats för "en handfull val som alla leder till att sluta A eller slutar B". Det generaliserar, men du får min poäng. Jag tror att det kommer att ta några riktigt nya sätt att tänka på att berätta en stor historia samtidigt som spelarna ger frihet att ändra det med sina handlingar.

JA: Jag är i samma båt med Fallout 4, och jag håller helt med om att vi behöver några nya idéer på mediet för att verkligen starta den. När det gäller hur du utförde mekaniken hos LISA, du sa att det var ett "väldigt litet första steg." Självklart kommer att göra ett spel i RPG Maker med några gale begränsningar. Fanns det någonsin som att du hölls tillbaka av systemet när du försökte skapa den här världen?

AJ: Jag var ganska begränsad, men jag visste att jag skulle använda RPG Maker. Jag byggde koncepten kring motorn. Jag försökte göra något så friskt som jag kunde komma på med tiden med förlust av lemmar, områden och partimedlemmar. Så, ja, jag blev hållen tillbaka, men det var okej eftersom mitt sinne var på ett annat ställe då. Nu vill jag driva vidare med speldesign.

JA: Du har sagt att "Dingaling" -stil spel i framtiden kommer att göra mycket för att utforska förlust både genom mekanik och historia. Finns det några designidéer som du sparkar runt just nu när du kanske kan dela? Vad kan ditt "nästa steg" se ut?

AJ: Ja, jag tror att jag vill arbeta på mer mänsklig känsla av AI / NPC. Exploring mindre om rött piller eller blått piller typ val. Jag vill inte ha mitt nästa spel att ha byggt in skurkar eller bra killar. De blir bara dåliga killar efter att du pissar dem av eller de pissar av dig. Samma gäller för allierade. Nu, självklart hjälper jag dig med att styra dina höfter om vem som är dålig och vem som är bra, men i slutändan bestämmer du dig baserat på hur de får dig att känna dig.

JA: Det låter bra! En riktigt sandboxy upplevelse. Kan vi fortfarande förvänta dig att ditt varumärke svart komedi väntar på oss i vad som än är i horisonten?

AJ: Åh självklart. Jag tror inte att jag skulle kunna hjälpa det även om du inte ville ha det, haha.

JA: Det var precis vad jag hoppades du skulle säga. Det enda ögonblicket i ditt spel som känns som att det perfekt inkapslar serien är in LISA Joyful. Det ögonblick där du klättrar upp för det som känns som för evigt, förväntar dig inget annat än en jätte långfinger för dina problem, och i stället får du äntligen toppen och får det här riktigt berörande brev från dig, utvecklaren, och du tror kanske , den här gången var klättringen allt värt det.

Sedan fortsätter du att flytta och där är det: en jätte, pixelerad långfinger.

Tack så mycket för det ögonblicket. Från att röra sig till oförskämd och hilarisk på ett ögonblick, det är vad dina spel verkligen verkar fånga.

AJ: Ja, jag gillar verkligen sådana grejer. Jag tycker att det har en uppvärmnings effekt. Liksom vänner som prankar varandra kommer medelfingeren oss närmare, snarare sedan sätta avstånd från spelaren och utvecklaren på ett konstigt sätt.

JA: En sista fråga för vägen: vem var din favorit sida karaktär i LISA? Huvudkaraktär?

AJ: Shocklord, Han är en skamlös parodi av Shockmaster. Och pojke älskar jag goofy wrestling saker. Huvudkaraktär? Klibbig förmodligen. Jag älskade alltid hans utseende. Och han är inte så dålig kille jag svär!

JA: Arm-Shock kommer aldrig att dö! Intressanta val, särskilt med så många minnesvärda tecken att välja mellan.

Tack så mycket för att jag har valt en hjärna för en stund, herr Jorgensen. Din insikt om berättande och spel gör mig verkligen angelägen om att se vad du har för oss i framtiden!

AJ: Tack för intervjun!