& Lbrack; Intervju & rsqb; "För min bror" frågar & kolon; Hur långt skulle du gå & quest;

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 3 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; "För min bror" frågar & kolon; Hur långt skulle du gå & quest; - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; "För min bror" frågar & kolon; Hur långt skulle du gå & quest; - Spel

Innehåll

Du kämpar för att överleva med din bror; varje dag blir du svagare. Desperation löser sig och du bestämmer dig för att våga dig in i skogen för mat för att rädda honom.


Ju djupare du reser in i skogen, desto mer förlorar du dig i de mäktiga träden, tjock underväxt och de till synes lugna inställningarna. Du börjar förlora dig i skogen; bli mindre mänsklig när du vågar in i det. Vad du måste kämpa för att komma ihåg är att allt du gör är inte bara för dig, det är också för din bror.

Ett nytt spel med klassiska element

För min bror är en 2d pusselplattform som tar element från klassiker som Mega man och mer moderna erbjudanden som Skuggan av Kolossen, vilket ger ett fascinerande spel. Gjord av Crooked Tree Studios, studion som förde oss Kasta lastbilar med ditt sinne, med den populära gruppen Machinae Supremacy skapar ljudspåret av denna unika utseende.

Spelet är motiverat av förhållandet systern har med sin bror och hur den utvecklas när hon blir mindre mänsklig desto djupare går hon in i skogen. Allt hon gör är för honom, och tanken på deras förhållande som smuler på grund av hennes oundvikliga omvandling är hjärtskärande för att säga det minsta. Spelet lovar att vara en intressant resa till vad det innebär att vara verkligt mänskligt. Eller att ifrågasätta vad "mänskligt" egentligen är.

Jag fick chansen att fråga Crooked Tree Studios några frågor, det här är vem de är och deras roller i företaget som helhet.


Crooked Tree Studios personal:

Lat Ware - "Jag är programmerare, VD och bosatt galna vetenskapsman."

Katy Levinson - "Jag gör vad som helst som behöver göras: affärsutveckling, programmering, marknadsföring, oavsett."

Caspian Priebe - "Min officiella titel är konceptkonstnär men vi är en liten studio så jag är ganska konst, oavsett vad som behöver vara arted. Jag gör 2D / 3D-arbete, illustration, grafisk design, nivådesign etc mm etc. "

Kiyome Provost - "Jag är vår tekniska konstnär. Mina huvudroller är rigging och fx. Jag gör också en mängd andra uppgifter mellan konst och programmering. "

Matt Olch - "Jag är lagets animatör. Jag är också ansvarig för visuell och speldesign. "


Hur kom Crooked Tree Studios?

Lat: "Jag hade jobbat på Kasta lastbilar med ditt sinne i två år, testa speldesignen i en vänlig, lokal kafé tills jag träffade den punkt där jag inte kunde fortsätta vidare utan ett konstlag. Så intervjuade jag medkandidater från DigiPen tills jag hade tagit ut det team som kunde hantera slutförandet av Kasta lastbilar med ditt sinne. Men jag hade inte budgeten att betala laget, så jag skapade Kickstarter. Det lyckades och ett år senare Kasta lastbilar med ditt sinne kom ut. Nu jobbar vi med nästa projekt: För min bror. '

Hur gick du från ett spel som Kasta lastbilar med ditt sinne till För min bror?

Katy: "Det visar sig att det finns mycket mer att vara ett videospelföretag än att bara göra fantastiska spel. Några av de sakerna är logistik och det är svårt. Kasta lastbilar med ditt sinne Det är mycket roligt att spela, men att skicka dessa headset runt och hålla lager är en smärta.

"Tuffare, medicinsk testning är en väldigt långsam process, och så medan vi är glada att se Kasta lastbilar med ditt sinne att bli testad för att se hur väl den behandlar ADD och beteendemässiga symptom relaterade till autistiska spektrumstörningar, förstår vi att den vetenskapliga processen tar tid och bara inte kan rusas.

"Vi är väldigt glada att göra spel som verkligen är banbrytande i spel eller kan ha medicinska applikationer, men vi kan nog bara göra en i taget. För min bror vi var tvungna att tänka på nya sätt att vara innovativa, så vi fokuserade på konststil och historia. "

Lat: "Vi har fler idéer till spel än vi kan möjligen göra av alla sorters genrer. Hela laget består av personer med enorma färdigheter, så vi är inte begränsade till någon genre. Det konsekventa temat är att vi gillar att göra spel som utmanar spelaren på intressanta sätt och För min bror kommer inte vara något undantag. "

Caspian: "Du vet, det känns inte så stor av skillnad för mig, åtminstone artistiskt. Båda spelen är ganska kraftigt stiliserade och använder sig av starka överdrivna färger och handmålade texturer. Jag vill verkligen göra ett grymt skräckspel eller gritty dystopian scifi en dag, det kommer bli ett steg. "

Vad inspirerade dig att göra ett spel så här?

Vi försökte inte skohorn något annat i en gång hade vi kärnupplevelsen av spelet som hamrade ut

Lat: "Kort sagt, vi älskar Mega man, Skuggan av Kolossen, och Kells hemlighet. Det finns andra saker som vi älskar, men de passade inte in för min broder. Vi är stora på idén om att funktioner ska vara fantastiska eller frånvarande. Så, vi försökte inte skohorn något annat i en gång hade vi kärnupplevelsen av spelet hamrade ut. Vi ville berätta en historia om vad du är villig att göra för att skydda någon du älskar och hur det påverkar ditt förhållande med dem. "

Vad är storylinen av För min bror?

Lat: "Du och din bror svälter. Du äventyrar i skogen för att hitta mat och all framgång för din brors överlevnad tar dig längre bort från din mänsklighet."

Konstverket i spelet ser unikt men visuellt fantastisk vad körde dig att använda denna speciella artistry?

vi var verkligen inspirerade av spel som Okami och En Wolf Among Us, liksom filmen Kells hemlighet

Caspian: "Tack! Upplysta manuskript är en av mina favorit saker och det var ett uppenbart val när tanken på en keltisk mytologinspirerad historia dyka upp. Jag älskar verkligen att se videospel prova nya saker artistiskt (kolla Cuphead om du har" t har sett det redan!), så vi ville definitivt göra något passande för "humöret" och historien istället för att bara falla tillbaka på standardrealism. Vi var verkligen inspirerade av spel som Okami och En Wolf Among Us, liksom filmen Kells hemlighet. Vi har hittills haft ett riktigt bra svar på konsten och jag hoppas att vi kan behålla känslan när vi har flyttat från 2D konceptkonst till slutliga 3D-speltillgångar. "

På Kickstarter-sidan nämns det För min bror Liknar Skugga av Colossus, Megaman och Super Metriod, vilka element ritade du från vart och ett av dessa spel?

Lat: "Från Skuggan av Kolossen, vi drog moraliska frågor om vad du är villig att göra för någon du älskar. Från Mega man, vi drog gameplay-elementet för att bli kraftfullare när du besegra kraftfulla fiender. Från Super Metroid, vi drog upp spelningselementet för prospektering och låsa upp nya områden med nya krafter, tillsammans med icke-verbal berättande. Allt detta kommer samman för att skapa en kraftfull, känslomässig upplevelse som bara kan förmedlas i videospel. "

Vilka slags prövningar och tribulationer kommer systern att möta i händerna på The Cat?

Katy: "Det är en stor del av det här är att katten inte speciellt jagar henne, på många sätt går hon ut och jagar Cat i hennes strävan att få något som kommer att rädda sin lilla bror från att svälta. "

Lat:
"Systern håller offra delar av hennes mänsklighet som historien fortsätter. Det kommer både som emotionella och fysiska förändringar och i uppdateringarna lade vi upp konceptkungen av hur hon kommer att se ut mot slutet av spelet."

Machinae Supremacy förenar ditt lag för ljudspåret, hur fungerade det med dem och vilken typ av musik har de planerat för För min bror?

Katy: "9 timmars tidsskillnad suger för planering och kommunikation, men de är verkligen fantastiska ljuvliga människor som vet hur man bara rullar med saker."

Lat: "De är fantastiska! Bortsett från den stora tidszonskillnaden är de en glädje att arbeta med. Musiken kommer att låta lite mer Celtic än Machinae Supremacys normala arbete, men kommer att vara grundat i sin stil. "

Caspian: "Det är en riktig spänning som arbetar med så fantastiska musiker! Mellan deras musik och arbetet från vår fantastiska ljuddesigner Stephanie tror jag att vår trailer kom ihop riktigt bra och jag är glada att se vad de kommer att kunna dra i en fullt spel."



Av de power-ups som har visats för spelet som du vill ha i ditt dagliga liv?

"Jag ger gärna upp min skjortans bärbarhet för vingar."

Lat: "Jag antar att fötterna, som jag kunde gömma det lättast. Del av berättelsen är att systern inte kan passa in i det normala mänskliga samhället."

Kiyome: "På grund av kraften som förändrar kroppsformen skulle de förmodligen alla vara relativt irriterande när de arbetar på datorn."

Caspian: "Vingar självklart."

Katy: "Jag håller med vingarna, även om de troligen skulle göra att lägga på skjortor på hårt."

Caspian: "Jag ger gärna upp min skjortans bärbarhet för vingar."

Katy: "Kanske dash fötterna? Jag bär aldrig skor ändå, och jag är en bestämd men fruktansvärd löpare. Alla dessa krafter kommer till en stor personlig kostnad för syster men. Jag är inte säker på att jag skulle vara så ivrig att handla i min mänskligheten utan att behöva rädda någon jag älskar. "

Vilken typ av känsla vill du att folk ska ha när de är färdiga med att spela ditt spel?

Om folk gör fanart vet jag att jag har gjort någonting rätt.

Katy: "Jag accepterar någon form av" lycka "men helst skulle jag vilja kommunicera idén om att fatta beslut som troligen var rätt men emotionellt distanserade dig från någon du älskar."

Lat: "När folk slutar För min bror, Jag vill att dom ska luta sig tillbaka från datorn och säga, "Åh, wow," och tänka på allt som hände. "

Caspian: "Catharsis är trevligt, men jag skulle också älska människor att vara snabba borta och vill omedelbart skynda tillbaka och spela om igen nu när de vet slutet. Om folk gör fanart vet jag att jag har gjort något rätt."

Tack vare Crooked Tree Studios för att ta dig tid att besvara dessa frågor och för mer information om För min brorkolla Kickstarter. Detta är ett visuellt fantastisk och känslomässigt omslutande utseende som förtjänar att ses av spelkammaren.