Intervju & colon; Devin Kelly från Kung Fu Robots talar om att utveckla Fathoms deltid

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 19 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Devin Kelly från Kung Fu Robots talar om att utveckla Fathoms deltid - Spel
Intervju & colon; Devin Kelly från Kung Fu Robots talar om att utveckla Fathoms deltid - Spel

Nästan varje spel som träffar pressen görs av personer som arbetar professionellt (men att betala kan vara en annan historia helt). Så det är uppfriskande för mig att kunna prata med någon som inte har lyx att leva drömmen på en daglig basis. Spelgruppen blir så gripen i passions ideal och gör vad du älskar att det så ofta glömmer att levande drömmen är en väldigt svår sak att göra. Livet vinner oundvikligen i någon form eller annan, och ansvaret börjar ta form bortom kontrollen och tangentbordet.


Devin Kelly är hälften av ett tvåmanslag att utveckla Famn, en undervattens realtidsstrategi och First Person Shooter-spel som betonar basbyggande och resurshantering. Jag hade turen att kunna få några ganska stora detaljer om både spelet och kampen för spelutveckling medan du arbetar fulltidsjobb.

GameSkinny: Hur kom projektet?

Devin Kelly: Idén för Famn kom till Joe tillbaka år 2000. Det stod från honom att titta på filmen Avgrunden och spelar Relic Entertainment s, Home runt samma tid. Att vara den stora science fiction nerden och en RTS-spelare som han är, trodde han att det skulle vara kul att blanda de två sakerna i ett spel. Så började han skissera en berättelse, skulpterande modeller och utforma tillgångar för Famn.

Runt omkring samma gång hade jag spelat Quake 2, och några av de andra FPS-spelen som var utbredd då. Jag började tinkering med modding Q2, och så småningom kom upp med en tjänsteman Förödelse Quake 2 mod, som i grunden lägger till tunga mechliknande slagbonor och tankliknande torn till Quake 2. Det fick en del anständig uppmärksamhet och fick modet av veckans utmärkelse några gånger på Planetquake.com. Här är en film av DevQ2.


Genom Planetquake upptäckte Joe Förödelse Quake 2 mod och frivillig att samarbeta med mig om framtida utveckling. Detta ledde oss att göra en mod för Unreal Tournament som heter systemisk, som liknade Förödelse, och placerades bra i den episka sponsrade modkonkurrensen tillbaka 2004. Så från det visste vi att vi hade en ganska bra fungerande rapport och strax efter att han berättade för hans idéer om Famn.

Men tillbaka i '04 var dev-verktygen ganska begränsade, och det var ganska bra att göra ett fullvärdigt högkvalitativt spel. För mycket för oss faktiskt, eftersom det bara var för många verktyg som skulle göras, och för mycket grundarbete att läggas. Det var bara att äta upp för mycket av vår tid, och vi gick inte väldigt fort, så vi fortsatte hiatus i mycket lång tid. Men äntligen, för några år sedan upptäckte jag Enhet, och började tinker med det. Jag började inse hur mycket makt det utnyttjade utvecklaren, så jag mailade Joe för att berätta för honom om det. Därifrån hämtade vi ganska mycket där vi slutade med Famn. När vi började ställa upp en prototyp började vi med en FPS och successivt fusionerades i vissa RTS-element. Spelet har utvecklats sedan dess, men jag tror att det fortfarande stämmer överens med designtrenderna. Joe var ursprungligen avsett för det.



GS: Vad skulle du säga är de främsta pelarna till Fathom s design?

DK: Den största jag säger är att ge en högkvalitativ visuell / ljudupplevelse. Immersion är mycket viktigt för att skapa känslan av detta universum vi skapar. Djuphavets kalla mörka miljö har definitivt väldigt tydliga visuella ljud och ljudljud som vi vill fånga för att få känna att du inte bara befinner dig i något 3D-utrymme, utan i en stor mängd vatten. Vi vill också att folk ska titta på skärmdumparna och filmerna i det här spelet och säga "Ja, det ser jättebra ut", första intryck verkar ganska viktigt idag.

Experimentation med spelmekanik var nog en annan. Eftersom vi inte utvecklar Famn professionellt och vår försörjning inte är beroende av sin kommersiella framgång ger det oss viss visshet att experimentera. Jag känner att Fathom försöker sätta ihop några vanliga koncept på ett okonventionellt sätt, som hur vi har blandade strukturer interaktioner och enheter inköp / köar in med rymd-sim som kommandot order att styra dem när de är byggda, som bara ett exempel.

Intuitiva kontroller är också stora. Famn Att ha 6 grader av frihetskontroll är inte något nytt, Härkomst Naturligtvis är det ett stort inflytande för oss där, så vi försökte efterlikna känslan av det för att verka bekant. Famn är ett utmanande spel där vi frågar mycket av spelaren. Vi vill att du i grund och botten ska kämpa i 3D, hantera resurser och beordra en flottor. Så kontrollerna måste vara enkla och snabba, men robusta nog att inte känna sig restriktiva för spelaren. Jag tror genom test att vi har en bra kombination just nu.


GS: Det finns något av en negativ stigma mot undervattensnivåer i videospel. Hur är Famn kommer att förändra det?

DK: Jag tror faktiskt att det finns en ganska hälsosam följning för undervattensbaserade spel. När jag nämner spel som Aquanox / Archimedean Dynasty eller Submarine Titans till gamla skolspelare, från mina erfarenheter, berättade de alla om nostalgi och goda tider spelade de spelen, de betraktar dem klassiker.

Aquanox hade bara en framgångsrik omstart på Kickstarter och Subnautica verkar också vara mycket bra. Så överallt är jag inte alltför orolig för att jag nödvändigtvis kommer med en viss stil eller miljögimmick tillbaka till mode. Det är verkligen precis vad vi ville göra hela tiden, och vi hoppas bara att människor gräver det så mycket som vi gör.

GS: Vad tycker du om vattnet strider mot den spelarupplevelse som på land / fot inte kan?

DK: Undervattensmiljöer erbjuder givetvis den 3: e dimensionen, vilket ger en rymdfärg sorts känsla. Med Famn vi tog lite tid på att fordonen känns som fordon i vatten, och spelarna är inte bara kameror på en gimbal. Styrningen har acceleration och dra, subrörelsen har drift. Det är inte supertäta kontroller med avsikt så att du känner att du är inne i någonting, vilket spelar en roll i den nedsänkningsaspekt som jag nämnde tidigare. Det finns också krossdjupsmekanikern, dyker för djupt, sakerna blir mörka och din sub-cockpit börjar läcka och du tar skada. Vissa subs kan gå djupare än andra så att det kan användas som en flyktmekanism ... eller till och med en fälla.

Vi kände också att bara fysik undervattensbekämpning inte räckte för Famn. Vi ville inte bara göra en annan version av Aquanox, så det var där vi började arbeta i den ursprungliga RTS-liknande mekaniken. Med beacon mekaniker introducerar vi i Famn, du ringer ner dina strukturer från ytan och de sjunker på plats, så att du kan "bygga" en bas i 3D. Detta gjorde för en mycket unik mekaniker som blandade mycket naturligt med undervattensmiljön också. Jag är angelägen om att se vad folk tycker om det, för jag kan inte riktigt namnge ett annat spel som gör det som vi gör.


GS: Vilken typ av utvecklingsrörledning använder du för att se till att du får saker som uppnåtts i rätt tid?

DK: Jag tycker att en av de viktigaste sakerna är att hålla momentum och intresse att gå. Videospel är vanligtvis stora företag, och det är svårt att överstate hur mycket "saker" det finns att göra för ett spel. Med det sagt finner jag det bästa sättet jag har lyckats hålla fart på att bryta stora uppgifter till mindre. När jag tänker "ok, jag ska jobba på nätverket nu", det är uppenbarligen en stor del av spelet, och då skulle det vara lätt att säga "wow, det kommer att ta för evigt." Men i stället tänker jag omedelbart på mig själv "OK, Dag 1, upprätta den grundläggande anslutningen och överföra ett meddelande. Dag 2, Försök att få spelarens position och rotation synkroniserad och jämn. Dag 3, kontrollera feltolerans eller höga eller plötsliga kopplar ". När jag tänker så tycker jag att de galna, hårda / komplexa sakerna kan kvantifieras till lättförståeliga bitar som så småningom knyts samman. Det kan tyckas uppenbart att göra det, men när du står inför utmaningen att verkligen göra det är det lätt att glömma och känna sig överväldigad.

GS: Vad tycker du är den svåraste delen om att bli exponerad för Famn?

DK: Exponering för någon är svår idag. Det är ingen hemlighet där det finns många spel där ute, med mer som kommer ut varje dag. Jag gillar att säga att vi är i en guldålder av spel. Spel är så billiga (åldersförsäljningen är galen), det finns bara så många av dem, och de tävlar alla om fritiden. Detta är till gagn för gameren. Men från utvecklarsidan är det verkligen en ganska hemsk tid att skapa spel, och för ganska mycket av samma skäl.

Så ja, att få exponering kommer att bli en riktig utmaning, och är utan tvivel full av osäkerhet. Jag har just läst alla redaktionsartiklar, släppt postmortem och marknadsförhandledning som jag kan, och förhoppningsvis att vara flitig i dessa områden kommer att hjälpa. Men för att vara ärlig, Daniel Wests senaste artikel om Gamasutra, "Good Is not Good Enough", ger mig en sjunkande känsla ...


GS: Vad har varit det mest givande ögonblicket sedan du började jobba på Famn?

DK: Min favorit sak, förutom någon som bara njuter av spelet, är när någon kommenterar "wow, det gjordes av endast 2 personer? Nice!". Det känns väldigt bra för att det är en bekräftelse på hur mycket vård vi har tagit i design och hur mycket arbete vi har genomfört. Det är verkligen en av de saker som håller mig på väg.


GS: Vilka utmaningar fungerar 9-5 när man försöker få ett så ambitiöst spel gjort?

DK: Det är ganska uppriktigt att det inte är sant att kunna fokusera exklusivt på Famn. Det finns inte tillräckligt många timmar på dagen. Vad som slutar hända med mig, är istället för att göra en 8 timmars binge av programmering för att hoppa ut en ny funktion, jag måste spänna över några nätter. Det kan vara en riktig rytmbrytare, och det är definitivt en utmaning att hantera. Jag är säker på att de flesta kodare kommer att veta vad som kommer i zonen "eller" strömkodning "handlar om. Några dagar / nätter du bara skjuter på alla cylindrar, men när du måste sluta veta att du måste gå upp på jobbet om 5 timmar är det ganska grovt. För det mesta har jag blivit van vid det nu, så jag försöker att tänka på tiden om vilka funktioner jag tycker kommer att ta långa tider och sedan bryter jag ner dem i mindre bitar som har enklare eller mer stopppunkter. Det är ett extra steg, men det hjälper till att hålla sakerna i rörelse och ger mig något att se fram emot när jag sätter mig ner varje natt. Förutsatt att barnen går och lägger sig ...

Ett stort tack till Devin för att ta sig tid att svara på några frågor. Fathom utvecklas för PC och konsoler och du kan fortsätta med spelets framsteg på Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB och spelets huvudwebbplats.