Intervju & colon; VD för Bankroll Studios Spencer Rose talar om utvecklingen i Hurtworld

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 9 April 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Intervju & colon; VD för Bankroll Studios Spencer Rose talar om utvecklingen i Hurtworld - Spel
Intervju & colon; VD för Bankroll Studios Spencer Rose talar om utvecklingen i Hurtworld - Spel

Hurtworld är en multiplayer, open-world, överlevnadskytt som för närvarande utvecklas av Bankroll Studios, en självständig studio belägen i Melbourne, Australien. Jag satte mig ihop med VD för Bankroll, Spencer Rose, för att prata om Hurtworld och utvecklingsprocessen.


FJ: Var kom tanken för Hurtworld från? Finns det några specifika titlar som du tog inspiration av?

SR: Den ursprungliga inspirationen till Hurtworld var en mod för Garrys Mod kallade Gmod Stranded Jag spelade 2005. Det var första gången ett sandboxspel gjorde mig till att arbeta för mina material; Jag var hookad därifrån. När fler och fler multiplayer överlevnadsspel släpptes kände jag mig att överlevnadsmekaniken alltid blev trivial alltför snabbt och spel försämrades i dödsmatch eftersom det inte fanns mycket annat att göra. Jag ville skapa ett spel där överlevnad var en progression, inte bara en hungerbar.

FJ: Vilken erfarenhet har du tidigare i spelutveckling? Vad ledde dig alla till Bankroll Studios att arbeta på Hurtworld?

SR: Jag har utvecklat spel sedan jag var tonåring som passionprojekt, men undvikde aktivt att arbeta i spelbranschen för att hålla min passion. Under de senaste 10 åren har jag jobbat mest i företagets mjukvaruindustri.


Omkring 2007 började jag arbeta med min egen motor för att skapa ett överlevnadsspel med flera spelare. Att bygga min egen motor var en hemsk idé! Jag skulle tillbringa 6 månader på motorn, gå tillbaka till heltidsarbete för ett år och upprepa.

I början av 2013 bytte jag till Unity och började springa och gränser, runt juli tog jag på resten av laget. Killarna kommer från ett brett utbud av bakgrunder, från australiensiska spel- och filmindustrins veterinärer till en erfaren graffitiartist som blev 3D-artist.

FJ: På grund av framgången med crowdfunding plattformar som Kickstarter, har du någonsin funderat på den rutten för att kanske mäta intresse och eventuellt finansiera Hurtworld att vara ett större spel än vad det skulle vara utan? Eller är den vägen fortfarande ett alternativ kanske, efter eller under kommande stängda alfa?


SR: Lyckligtvis har vi inte behövt skimp på någon viktig del av Hurtworld till det här laget har allt vi byggt byggt en grund för mycket större saker. En Kickstarter skulle bara fungera som en marknadsföringskampanj vid denna tidpunkt, som jag tror är lite oärlig.

Vi planerar att släppa någon form av tidigt köp i utbyte mot alpha-åtkomst, men jag vill att alfabetet ska vara nära värt pengarna när vi erbjuder det, i stället för stora löften och långa tidslinjer.

"Slug. Det rör sig som melass och handlar som en shoppingvagn, men jävla om det inte kan slå."

FJ: Vilka egenskaper och aspekter av Hurtworld få det att stå ut från mängden vad gäller den överlevande överlevnadsgenren?

SR: Vårt största mål med Hurtworld är att skapa en djup överlevnadsprogression som inte blir trivial när du etablerar några grundläggande behov. Den känslan i Minecraft när du ännu inte har hittat kol och det blir natt, eller DayZ när du inte har några vapen och jagas av zombies genom Cherno. Dessa erfarenheter är det som gör ett överlevnadsspel. När du övervinna den utmaningen och hitta en nivå av komfort är en bra känsla, men vad gör du nästa?

Hurtworld frarar dig ur din komfortzon med rika resurser, bättre loot och högre teknik som fordon och el. Det kommer också att kasta mer farliga varelser, hårdare miljöer och nya utmaningar på dig som inte kan tas på utan det rätta utrustningen. Detta gör överlevnadserfarenheten aldrig trivial.

Kombinera detta med sant open-world multiplayer byggt från grunden, vi tror att vi inte bara har ett unikt överlevnadsspel, men en solid plattform för anpassade spel när vi släpper modding SDK.

Slutligen är det som spelar mest roll för mig i något spel jag spelar, stramt latent kontroller, jämn rörelse och rockfast multiplayer. Jag har gjort mitt bästa för att försäkra mig om att ingen av dessa kommer att äventyras under hela utvecklingen.

FJ: Utveckla ett ambitiöst spel som Hurtworld är säker på att komma med några försök och utmaningar; finns det några anmärkningsvärda buggar eller glitchar du har upplevt? Något speciellt roligt, något som håller i ditt sinne som svårt att fixa, etc.?

SR: Min favoritbugg hittills var en benskalningsproblem på Rafaga (En rovdjur) när han aggro'ed dig som gjorde huvudet 10 gånger större, det var skrämmande!

Ett definierande drag hos Rafaga; du vet att det är arg när huvudet blåser upp!

FJ: På samma sätt, vad är du mest stolta över i spelet hittills?

SR: Som speldesigner är jag mest stolt över byggsystemet. Att du kan skapa ganska episka strukturer på kort tid och det känns bara rätt. Jag kan inte vänta med att börja pumpa nya byggnadsdelar när vi börjar skala upp innehållet.

Som en programmerare är mitt mästerverk den serverns auktoritativa nätverkskoden. Förhoppningsvis vet ingen att det existerar, det betyder att det fungerar!

FJ: Som en ny studio utan några spel under ditt bälte redan, vilket gjorde att du valde Hurtworld snarare än något i en annan genre? Till exempel visas en plattformsspelare eller ett pusselspel, från en icke-utvecklingssynpunkt, för att vara enklare att skapa än vad Hurtworld formar sig för att vara.

SR: Framställning Hurtworld var ingen bra för mig. Det är spelet jag alltid har velat spela och det är det område jag har mest kunskap att dra på som en spelare. 8 år sedan när jag började jobba på Hurtworld, uppgiften var nästan omöjlig. Varje år fick jag mer erfarenhet som programmerare, motorverktyg blev bättre kvalitet och publicering från en liten studio blev mer tillgänglig. Det var bara en fråga om tid. När jag fick stöd av mitt fantastiska lag blev spelet verklighet.

"Roach: För när du vill komma någonstans fort, och bry dig inte om hur många bitar du kommer in."

Jag skulle vilja tacka Spencer för hans tid och jag önskar honom lycka till med Hurtworld. Om du är intresserad av att följa utvecklingen av Hurtworld, här är några relevanta länkar:

Developer Blog och Closed Alpha Sign-Up

Officiell Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld