Intervju & colon; Alex Norton & komma; skapare av det första oändliga videospelet

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 4 Februari 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; Alex Norton & komma; skapare av det första oändliga videospelet - Spel
Intervju & colon; Alex Norton & komma; skapare av det första oändliga videospelet - Spel

Den här veckan pratade jag med Alex Norton, grundare och kreativ chef för indie videospelutvecklare Visual Outbreak, för att prata om hans tidigaste titel Felaktighet: Ahkranoxs svärd. Vi diskuterar hur tidig åtkomst har påverkat spelet, hur en oändlig värld är möjlig, vilka funktioner som kan förväntas vid slutgiltig utgivning och mer.


Felaktighet: Ahkranoxs svärd är en procedurframställd old-school turn-based RPG som liknar klassiker titlar som Might and Magic serie och Stonekeep. Spelare tar rollen som Guardian of Ahkranox, vars syfte är att befria Ahkranoxs värld från ondskan.

På resan måste spelaren gå in på uppdrag, gräva i olika fängelsehålor och besegra de onda monster som lurar inom dem. Spelet innehåller ett klasslöst system som tillåter spelaren att spela men de vill. Om de vill ändra sin spelstil hela, kan de när som helst. Låt oss prata med Norton för att få veta mer om Illvilja.

Damien Smith: Med tidig åtkomst som får lite dåligt rykte under det senaste året eller två på grund av att spel kvarstår oavslutade, känner du att detta har påverkat Illvilja?


Alex Norton: Jag gör. På grund av flera högprofilerade spelprojekt som startade tidig tillgång och lovade världen, då de inte levererade och försvann, lämnade den en riktigt dålig smak i gemenskapens mun. Tyvärr har den fördelen överfört mycket till spel som verkligen försöker leverera, som Malevolence. Personligen skulle jag aldrig göra tidig åtkomst igen. Det har varit alltför stressigt.

Smed: Att vara ett enmansutvecklingslag är klart att det tar längre tid än allmänheten kan förvänta sig att uppdatera spelet. Har det någonsin orsakat ilska bland samhället?

Norton: Stort! Även om det har blivit bättre för sent. När allt fler indier stiger till berömmelse får samhället se bakom chokladfabrikens dörrar och se hur allting fungerar. På grund av detta får du en riktigt uppdelad gemenskap.


På den ena sidan har du de människor som verkligen uppskattar det hantverk som krävs för att göra ett videospel och är glada att vänta så länge de får lite insikt om vad som händer och då får du de människor som inte bryr sig eller vill bry sig om vad som går in i ett spel, bara att det är gjort snabbt, är söt, är smidigt och underhåller dem.

Jag antar att det är som människor som samlar viner och verkligen njuter av dem jämfört med människor som bara köper en cask och går igenom den medan de tittar på tv. Den svåraste delen är, inget sätt att göra det är fel! Många konstnärer är också - samtidigt - underhållare, och folk svarar på den underhållningen på egen väg.

Smed: Illvilja är det första någonsin spelet att innehålla en genuin oändlig värld. Hur är detta möjligt?

Norton: Om jag berättade för det, skulle jag behöva döda dig haha. Det är ett nytt, proprietärt system som jag uppfann mig under mina universitetsdagar. Tricket är att det inte använder siffror. Datorer kan faktiskt bara räkna upp till ett fast belopp innan de når en "utsträckning" eller "lock" där numret inte kan bli större.

Illvilja genereras inte med hjälp av siffror, så det använder inte den capen. Så länge du har hårddiskutrymmet för att lagra de data som krävs för att lagra information om saker du har förändrat på något sätt, kan du bara fortsätta att gå. Många människor antar att jag sitter här kodar ett videospel, men i själva verket kodar jag faktiskt en slags "AI", som är utbildad i hur man skapar en spelvärld.

Illvilja motorn (kallad Hellfire II-motorn) verkar som en slags "Dungeon Master" som håller på att bygga världen för dig med en mycket invecklad uppsättning mönster så att den kan återfå sina steg igen om det behövs.

Smed: På grund av den processuella generationen av Illvilja, spelet har inte en interaktiv storyline till den. Spelet handlar om att skapa din historia och äventyr. Varför bestämde du dig för att ta detta tillvägagångssätt till spelet?

Norton: Helt enkelt för att ett oändligt spel skulle kräva en oändlig historia.Datorer är inte naturligt kreativa och medan det är lätt att lära en dator att utforma någonting som en dungeon eller en äng, att skriva vackra ord är så rent och vackert att någonting så kallt som en dator aldrig skulle göra det rättvisa nog att vara värdiga för spelarna.

Så medans Illvilja har en mycket rik och detaljerad historia och backstory, ville jag att spelarna skulle skapa sin egen berättelse, snarare än att få dem till mat. Det är därför de kan resa var som helst och så långt som de vill, och behöver aldrig sluta. Jag ville att de skulle kunna skära ut sitt eget märke på Ahkranox värld och sedan berätta för den här historien för andra.

Expansionspaketet introducerar en begränsad historia, men den kommer att vara handskriven och kommer att sluta. Jag hoppas kunna få det att vara en anständig gameplay, eftersom det inte finns något lika otillfredsställande som för liten en mängd gameplay finner jag!

Smed: Nästa uppdatering för Illvilja sägs vara den största som den har fått hittills. Vad kan spelarna förvänta sig att se i en så stor uppdatering?

Norton: När det gäller kodlinjer som läggs till är den här uppdateringen 230% större än alla uppdateringar hittills. Det har varit nödvändigt att göra så mycket arbete på spelet att jag faktiskt bröt omfattningen av vad en DirectX9-applikation kan hålla inom EXE och var tvungen att uppfinna mitt eget skriptspråk för att fortsätta programmera spelet.

Så stor uppdatering är haha. Den stora funktionen är givetvis det nya magiska systemet, men de börjar också stöta på de fruktade chefsmonsterna (som använder sig av magi). Dessutom kommer de att stöta på en ny online-interaktion där du kommer att kunna snubbla över de fallna likena hos andra permadeathspelare och plundra dem och därigenom skapa "utbyggnad av utrustning".

När någon förstör ett lik, försvinner det för alla andra spelare, men det leder till att äkta legendariska objekt bildas, historier skrivs runt dem och delas sedan i spelet. Och istället för att vara något skapat av ett lag av författare, kommer det här objektet att vara något som faktiskt gick på de äventyren. Jag tycker att det är ganska coolt, personligen. Det är min favoritfunktion i spelet än, och jag är väldigt glad över att spelarna börjar använda sig av det.

Smed: Du har angett på forumet som Illvilja blir allt närmare att nå sin slutliga release. Vilken innehåll kan spelarna förvänta sig att läggas till för slutspelet?

Norton: Huvuddelen av innehållet som är färdigt nu är det nya magiska systemet. Malevolence s nytt processmagisystem är något jag är super stolt över. Det är skapande baserat, så det kommer verkligen att ta fram den kreativa sidan av spelarna, och då kommer de att leka med det ännu längre när objektförtrollning läggs till nästa.

När förtrollningen är på plats, så är det verkligen. Allt som kommer att vara kvar att göra efter det är olika bitar av polska och bugfixing, men själva spelet kommer att vara funktionskomplett .... Slutligen ...

Smed: En av de mest populära diskussionerna om Illvilja forum är det för expansionen. Vilken typ av nytt innehåll kan man förvänta sig med spelets expansion?

Norton: Kort sagt, "mer av allt". Fler monster, mer stavar, fler vapen, mer loot, fler uppdrag. Det finns till och med en historia. På många sätt var Malevolence ett "spel experiment" för att se hur en verkligt oändlig värld kunde gå, och om det skulle vara värt att spela in. Expansionsens mål är att bygga vidare på det och göra basspelet till en mer komplett spelupplevelse. Tänk på det som Portal och Portal II. Portal var ett bevis på konceptet för att testa vattnet och Portal II tog det till det yttersta och verkligen fleshed det ut.

Smed: Du nämnde att expansionen för Illvilja är att genomföra huvuddragen quest. Hur kommer detta att fungera med processens generationsegenskap?

Norton: Tja, alla processuellt genererade en-hit-uppdrag kommer fortfarande att stanna kvar, men vissa handskriptade händelser kommer att börja unfurl runt dig som du får val om du vill följa eller inte. Dessa händelser leder dig över stora delar av världen som du kanske inte har fått än.

Även i expansionspaketet kommer nya områden att öppnas upp till spelaren, som dvärgarnas underjordiska städer och en helveteformad dimension fylld med magma och svavel och demoner. Städer kommer till och med att ha avlopp nedan för att du ska utforska!

Massor av roliga ställen att poppa näsan in i, men du kommer att introduceras till dem gradvis genom den här handskrivna historien som leder till vissa uppenbarelser om världen - varför är det som det är, vad hotar det och vad är ditt sanna syfte som väktare till Ahkranox.

Jag tror att fanbasen kommer att gå nötter när den första släpvagnen sjunker. Ljudspåret för det är redan gjort (ingen musik, bara berättelse), men varje gång så tar jag ut det och lyssnar på det igen. Ger mig skakningar!

Smed: Några medlemmar i samhället har redan skapat några små mods för Illvilja. Vilka är dina tankar i samhället som skapar ytterligare mods för spelet?

Norton: Jag älskar det. Jag är väldigt mycket pro-mod och är väldigt medveten om hur svårt det är för närvarande att mod spelet. Med det sagt har jag planer på att gå tillbaka över koden när det är allt klart och gör det så att det är så modvärdigt som möjligt. Grafiska mods, shader mods, textur mods, UI mods, scripting mods ... Jag vill se allt!

Någon gjorde till och med ett underbart modhanteringsverktyg för det som jag blev väldigt glad över. Jag tror att den första samhällsmodellen var en UI-mod för att hjälpa människor som lider av färgblindhet, vilket var utmärkt! Många utvecklare tycker inte om att folk modderar sitt spel, men jag är en gammal skolmud från vägen tillbaka. Jag har alltid uppmuntrat det starkt.

Smed: I september förra året meddelade du på Illvilja forum som du och spelet ingår i Game Art-boken av Matt Sainsbury tillsammans med titlar som Dragon Age Origins och Final Fantasy XIV. Hur känns det att vara vid sidan om sådana monumentala titlar?

Norton: Det blåste mitt sinne. När Matt först kontaktade mig för intervjun sa han att jag skulle vara i en bok med "andra människor i spelbranschen som har försökt att driva gränserna". Lite visste jag att mitt ödmjuka lilla indiespel skulle sitta bredvid spel som Final Fantasy och Dragon Age. Som sagt var min chock och stolthet ingenting jämfört med konstlaget! De kunde inte tro det heller. Carrie, Rachel och Mihaela är så underbara damer, och jag är så stolt över att deras arbete är där och representerar Malevolence. Resten av boken är ganska fantastisk också, det är värt att ta en kopia om du kan.

Det förnekar inte den enorma ambitionen i spelet. Det faktum att det för första gången finns en verklig oändlig värld inom ett enda spel är ett tekniskt underverk. Det är ett spel som har en enorm mängd arbete i det, speciellt för ett enmans utvecklingsteam.

Om du vill veta mer om spelet kan du göra det via webbplatsen, forumet och ångbutiken. En demo av spelet är möjligt att ladda ner från den officiella hemsidan för dem som vill ge spelet ett steg.

För någon fan av old-school RPGs som Behållarens öga, Might & Magic, Stonekeep och mycket mer kan det vara en titel värt att kolla in. Jag vill tacka Alex Norton för att ta dig tid att prata med mig om hans spel Felaktighet: Ahkranoxs svärd.