Intervju: 8 Frågor med Creative Director och Producent av Mobius Games, Utvecklare av Outer Wilds

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 16 April 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Intervju: 8 Frågor med Creative Director och Producent av Mobius Games, Utvecklare av Outer Wilds - Spel
Intervju: 8 Frågor med Creative Director och Producent av Mobius Games, Utvecklare av Outer Wilds - Spel


I min sökning för att hitta min första (någonsin) spelutvecklare att intervjua tog jag det jag kände var ett komplett skott i mörkret och nådde ut till Mobius Digital Games, utvecklare av det kommande öppna Solar System Time-Warp camping äventyret, Yttre vildar. Spelet gjorde nyligen rubriker som debutprojektet för den helt nya crowdfunding-plattformen, Fig, och var redan mycket populär bland dess anhängare - dess Alpha-byggnad laddades ner över 90 000 gånger.


Jag var förvånad och ödmjuk att de kom överens om att svara på några frågor från en rookiejournalist, och jag har valt sina hjärnor på spelets grundprinciper och crowdfunding-kampanjen.

Nästa

GS: Jag har spelat mycket spel, och jag kan med säkerhet säga att jag inte har sett någonting riktigt Yttre vildar. Vad skulle du definiera som grundpelarna till Outer Wilds ' design?

Alex Beachum: Vi har tre stora designpelare som styr våra kreativa beslut.

Den första är "nyfikenhetsdriven utforskning", vilket bara är ett fint sätt att säga att det enda syftet med prospektering i Yttre vildar är att söka svar på frågor du har om världen (t ex "varför stannar jag i en tidsling?") Det är självklart oss att se till att du faktiskt kan upptäcka svaren.

Den andra pelaren är att "saker förändras över tiden". Utrymme (XYZ-sorten) är naturligtvis en stor del av de flesta prospekteringsspel, men vi ville när du utforskar att betyda lika mycket som var. Att ha planeter som faller ifrån varandra och slingrar sig runt solen, matar också in i den känslan av bräcklighet och obetydlighet som är så central för tanken om rymdutforskning.

Den tredje och sista pelaren är "backpacking in space". Tonen i Yttre vildar är till stor del inspirerad av den känslan att du sitter runt ett lägereld på natten och tittar upp på stjärnorna. Bara i vår version är du en del av NASA och lägereldet är på månen.

GS: Vad har varit den svåraste delen om att bli exponerad för Yttre vildar?

Avimaan Syam: Crowdfunding bygger till stor del på att organisera ett samhälle till handling. Samhället av spelare och fans som älskar Yttre vildar hade inte tidigare samlats, så på många sätt är denna kampanj vårt sätt att bygga det samhället. Det är en mycket svår sak att göra, men vi har läst mycket om processen för hur vi gör det bättre.

GS: Detta spel har vunnit några ganska prestigefyllda utmärkelser från Independent Games Festival. Andra stora titlar som har vunnit denna utmärkelse fortsatte att göra några ganska stora saker (Minecraft, Fez, Papers, Please). Finns det en extra känsla av tryck inom laget för att se till att spelet lever upp till dessa standarder?

Avimaan Syam: Att vinna den priset fick oss verkligen att inse att vi var tvungna att avsluta spelet och få ut det där, för oss själva och för våra fans. Att avsluta ett spel är en mycket svår process och utmaning nog - vi är tacksamma att vara bland sådana prestigefyllda och fantastiska spel, men vi är huvudsakligen inriktade på att göra Yttre vildar så fantastisk som möjligt oavsett utmärkelser.

GS: Många människor tittar på crowdfunding och uppskattar inte verkligen mängden arbete som krävs för att förbereda sig för en kampanj. Prata om några av de utmaningar du ställde inför dig för att du var redo.

Avimaan Syam: Det är ansträngande, och det finns inget perfekt sätt att göra det. Planerar belöningar, skapar videoklipp, utvecklar nytt innehåll, redigerar text etc. Vi arbetade med det under två månader och ändå ändras allt efter kampanjens start. Du ser vad som fungerar och vad som inte gör det. Baserat på några råd tog vi demoen ner, eftersom det inte är ett enkelt hämtnings-och-spel-spel. Två veckor senare rullar vi ut en reviderad demo eftersom folk ville ha en bättre känsla och förståelse för vad de anmäler sig till. Det är bra, tuff erfarenhet.

GS: Du har haft alfabetisk byggnad av Yttre vildar laddade ner över 90 000 gånger (medföljer mig själv). Vad har gamermottagningen varit?

Alex Beachum: Gamer mottagning har varit överväldigande positivt! Ärligt talat är jag lyckligt bedövad hur mycket folk har haft att spela alfabetet, särskilt med tanke på att det mesta av det berättande innehållet inte ens har genomförts än. Det har också varit en jättehörsel om alla de galna saker som spelarna har försökt (som att klara det som händer i slutet av tidsslingan, vilket jag inte ens visste var möjligt).

GS: Vad är du mest stolt över om Yttre vildar?

Alex Beachum: Jag är oerhört stolt över att vi lyckades göra ett öppet världsutforskningsspel som undviker att ge spelarna uttryckliga uppdrag eller uppdrag, men känner sig inte ändamålsenliga. I stället för att berätta för spelarna vad de ska göra, hyser vi bara på mysterier och platser som finns någon annanstans i solsystemet och förlita sig på deras nyfikenhet för att göra resten. Och vad vet du, det fungerar faktiskt!

GS: När allt är sagt och gjort, hur vill du att folk ska komma ihåg Yttre vildar?

Alex Beachum: Jag skulle vara glad om folk bara kommer ihåg det som "det spelet där du stekt marshmallows i rymden". Vad jag verkligen hoppas är att det inspirerar människor att utforska den verkliga världen (oavsett om det betyder rymden eller havets botten eller människans sinne eller vad som helst) helt enkelt för nyfikenhetens skull. Med vilken jag menar att rymma rymdprogram i världen, kommer Europa inte att utforska sig själv!

GS: Att inte låta som en fanboy (för sent), men hur cool är det att arbeta med Masi Oka på detta projekt?

Masi är en väldigt cool, kreativ chef, men också skicklig i världens affärsunderhållning. Han vet vad som fungerar inom konst och teknik och han ger mycket - bara den här måndagen körde han oss genom en improvisationssession!

Som det står nu, Yttre vildar har uppnått nästan 90% av sitt ursprungliga finansieringsmål med knappt två veckor att gå. På den tiden jag spelat alfaen är det omedelbart uppenbart att mängden omsorg och detaljer som läggs in i spelet är dvärgad endast av sin mästerliga design. Jag uppmanar alla att kolla in den nya byggnaden av spelet som har laddats upp till deras Fig-sida här.

Ett stort tack till Alex Beachum och Avimaan Syam för att ta sig tid ur sina livliga dagar för att svara på dessa frågor.