Vid en punkt som inte för länge sedan i tiden, kan indiespel ha haft stigmatiseringen att de är enklare (om inte renare) uttryck för videospelets artform - vare sig det gäller längd, gameplay eller estetik. Ofta kanske du har tänkt indie titlar som främst 2D, retro-styled pixel art spel. Men det verkar som att stigma ringer mindre och mindre sant för sent.
Flera indiespel har genererat ett spännande resultat i år - Ingen mans himmel och Vi Glad Få kanske är de mest relevanta exemplen. Trots att de utvecklats av mindre oberoende studior, ser många av dessa indiespel allt mer polerade för det - både när det gäller visuella bilder och de presenterade spelidéerna.
En talangfull utvecklare, Yang Bing, har tagit "indie" till det yttersta genom att skapa detta mästerverk med Unreal Engine 4, allt själv:
Spelet som beskrivs ovan är Förlorad själ, ett actionspel med en fantasinspirerad estetik som utvecklaren själv har beskrivit som "att kombinera Final Fantasy med Ninja Gaiden". Spelet har för närvarande inte ett släppdatum, men släpvagnen är ännu ett exempel på ett grundläggande skifte i kvaliteten på spel som vi kan förvänta oss av olika typer av utvecklare.
Det börjar visa att ibland faller linjerna mellan indie och AAA-titlar och små lag sätter ihop spel som ser lika bra ut, om inte bättre än deras AAA-motsvarigheter. Det här är en spännande framtid, eftersom en stor uppsida av indieutvecklare är att de är mycket mer benägna att kunna föra sin unika vision till livet utan att förlora kreativ kontroll och hantera byråkrati från företagsbyråkrati eller förhastade släppdatum - den senare resulterar i grymheter som Utlänningar: Colonial Marines släpps.
Det var vad jag försökte säga. (Självklart NSFW)
Med Season Pass-kulturen blir mer intimt knutet till AAA-spel börjar spelarna undra om alltför mycket tänkande läggs i spelets potentiella intäkter, i stället för kvaliteten och originaliteten hos spelet själv. Det stimulerar också ett spår av tanken att du betalar "fullt pris" för ett halvt spel och betalar sedan igen för allt. Denna övning är mycket mindre vanligt i indie scenen.
Naturligtvis kan nackdelen med den kreativa friheten för "going indie" finansiera projektet. Trots allt kan mästerverk inte hända med tomma fickor, och indie devs har inte större företag och konglomerat som stöder dem. Sådan var fallet för laget av tre, NoMatter Studios, som var tvungen att nå ut till allmänheten och media via Kickstarter för att finansiera sin vision, Prey för gudarna. Men trots deras behov av finansiering var det de skapade ett spel som man lätt kunde misstänka för en AAA-titel.
Ett sista omnämnande går ut på Ingen människas himmel, som genom alla indikationer ser ut att vara revolutionerande för den öppna världsgenren - eller åtminstone en ny inställning till den. Det låter och ser ut som ett stort företag, en som bara skulle passa för AAA-händer. Men i verkligheten utvecklades den av ett 10-personers indielag.
Låter dig undra vem som verkligen flyttar spelmediet framåt, eller hur?
Så, för att avsluta, kommer jag bara att peka ett stort finger på de icke-till-namngivna AAA-utvecklarna och höja frågan: Med ett etablerat företag, överlägsna mänskliga och monetära resurser och mer erfarenhet att dra på varför kan du inte göra det bättre och göra det snabbare? Om du inte kan kliva upp det hoppas lag som Yang Bing eller Hello Games devs kommer.