För att försvara svårigheten i From Software-spel

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 1 September 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
För att försvara svårigheten i From Software-spel - Spel
För att försvara svårigheten i From Software-spel - Spel

Innehåll

Jag kom nyligen över en opinionsdel online där författaren uttryckte det även om han verkligen tyckte om det blodburna, dess brist på ett svårighetsalternativ var uteslutning till den mer lediga marknaden. Han trodde att alla skulle kunna komma igenom hela spelet utan att behöva ägna sig åt den tid som krävdes för att behärska mekaniken, och att detta problem kunde åtgärdas genom att låta spelaren skruva ner svårigheten.


Denna författare är inte ensam i denna tro och även om argumentet har funnits sedan Demons själar släpptes, det blev verkligen bara populär efter lanseringen av blodburna, när Souls-serien gjorde sin officiella debut i rampljuset. Innan blodburna, den Souls serien betraktades som "det riktigt svåra spelet", och det var klart att många tyckte att det var svårt att lägga på. Miyazakis återkomst till roret och Mörka själarkult följde tillåtet för en större mängd resurser för marknadsföring Blodburna. Då var alla plötsligt fascinerad av den mörka, gotiska arkitekturen och mardrömsliga varelser.

Svårighetsgrad är en ritning för Souls-spelen


De Souls serien fick mycket av sitt följande och popularitet därför att av dess svårighet, inte trots det

Förse mig inte, jag tycker att det är fantastiskt att fler personer drogs till spelet, eftersom det innebar mer försäljning och därmed mer incitament för From Software att fortsätta göra vad de bäst gör.

Vad jag inte var med var att människor som inte kunde ha brydde sig mindre om Mörka själar och Demons själar gick in i blodburna förväntar sig att det är lite hårdare än vad de brukade, och senare klagade över att de kände sig uteslutna eftersom det var svårare än de förutsåg.

De Souls serien fick mycket av sitt följande och popularitet därför att av dess svårighet, inte trots det, och människor som förväntar sig att det förändras eftersom de inte har tid eller tålamod att lära sig sin nyanserade strategi att bekämpa är egoistiska. Det är lite som ett barn på en lekplats som ber om att delta i ett spel med en grupp barn. Sedan efter att ha accepterats, ber de att spelet ska ändras för att passa dem.


Spelet var redan etablerat på ett sätt som många spelare tyckte om - och om det inte passar någons smak, finns det bokstavligen hundratals andra Action RPG-spel som tillåter scaling-svårigheter de kan välja mellan.

Den enkla vägen ut

Varför kan du fråga, spelar det ingen roll om de bara lägger till möjligheten att ändra svårigheten när ingen tvingas använda det? Jag kan inte tala för andra, men en av anledningarna till att jag älskar Souls serien är för att oavsett hur frustrerad jag får finns det inga genvägar till framgång.

Trots min tillbedjan till hobbyen är jag definitivt inte vad man skulle överväga en otroligt skicklig spelare - och med spel som Mörka själar och blodburna, Jag har bokstavligen spenderat timmar (i vissa fall dagar) fast på samma chef. Om alternativet var för mig att knacka på svårigheten ner några fångar, skulle min frustration sannolikt bli bättre för mig och jag skulle bryta ner och beröva mig av den tillfredsställelse som bara kan uppnås genom att övervinna en verkligt svår utmaning.

Själva samhället

Beviljas, det finns många som använder denna svårighet som ett sätt att vara uteslutande och spruta uttrycket "Git Gud, Casul!" hos någon som fastnar. För det mesta har jag hittat Souls samhället att vara mycket välkomnande, ge råd till någon som frågar och i många fall även erbjuda att gå med i dig för ett gott samarbete om du inte kan slå en viss chef.

Som jag sa är jag inte särskilt skicklig, och som ett resultat har jag spenderat otaliga timmar på de olika Souls sub-reddits lärande från andras erfarenheter. På grund av svårigheten är jag tvungen att se på ett antal olika sätt att hitta den bästa lösningen på mitt problem. När jag äntligen hittar en, känner jag känslan av tillfredsställelse från att framgångsrikt slå chefer som Ornstein och Smough - vilket tog mig en solid 12 timmar - är något jag inte har haft från något annat spel.

Medan jag sympatiserar med situationen för dem som inte har kunnat slutföra dessa verkligt spektakulära spel på grund av deras oförlåtande svårigheter, tror jag att lägga till förmågan att förändra svårigheten förändrar seriens essens och skulle ta bort en av de viktigaste aspekterna som gör det så bra.

Det finns så få spel nuförtiden som inte håller din hand från början till slut, och genom att tillåta en genväg till framgång genom en svängare, Souls spel skulle förlora en av de aspekter som gör dem så unika. Och de skulle så småningom bli nästan oskiljbara från varje annan action-RPG som någonsin gjorts.

Vad tycker du om svårigheterna med dessa spel? Är du emot att se en skjutreglage sätta in för att justera den? Låt mig veta i kommentarerna!