Förbättra Freemium Design - Knight Storm

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 6 April 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Förbättra Freemium Design - Knight Storm - Spel
Förbättra Freemium Design - Knight Storm - Spel

Innehåll

Redaktörens anmärkning: Vi är glada att välkomna Ben från NativeX, dela med sig av sina erfarenheter och expertis inom spelbranschen!


Okej, jag älskar medeltida och renässans tema underhållning. Så när jag kom över Riddare storm i app butik du slår vad jag laddar ner spelet! Jag har spelat i några veckor nu och tycker att vissa aspekter av spelet är riktigt bra gjort. Men som alla spel tror jag att det finns något utrymme för förbättring också.

Vad de gjorde rätt:

Grafik

Riddare storm Ser fantastisk ut. Vid lanseringen reste min karaktär sin häst ut ur slottet, titeln dök upp och sedan stod hästen upp framför ett fantastiskt utseende slott ... Jag var redo för ett episkt äventyr! Hästarna ser realistiska ut och animerar vackert. Jag blev ganska förvånad och kom ihåg det MunkyFun är också utvecklaren av Min häst, så det var meningslöst, men det diskrediterar inte sin förmåga att göra vacker grafik.


Också motståndare mot min motståndare känns mycket tillfredsställande på grund av visuella. Jag älskar slow motion kameran, lansen exploderar in i splinter och tittar på din motståndare flip end över slutet av sin häst.

Blandning av spelmekanik

Jag är en stor fan av att bryta upp tråkiga uppgifter eller en enda spelmekaniker med olika andra mekaniker. I Knight Storm spelar spelare inte bara dig och strider, men de har också ett slott som fungerar som en hemmabas som genererar mynt, erfarenhet och potions för spelaren. Man kan också uppgradera sin utrustning och få mer sigils från slottet.

Humoristisk dialog

Jag är den minoritet av spelare som faktiskt läste i speltexten, men jag tyckte om de bitar av humor som utvecklarna slängde in. I stället för att använda "nästa" eller "ok" knappar finns det mer humoristiska alternativ.


De skrev också dialogalternativen som om de kom från deras karaktärs tankar.

Det fanns några delar där jag faktiskt skrattade högt. Tyvärr glömde jag att fånga skärmdumpar under dessa ögonblick.

Uppgradering får dig att känna dig dålig

När jag uppgraderar en rustning eller vapen förändras det verkligen! Du kanske inte tror att det här är en stor sak, men så många spel ändrar bara färgen eller ger utrustningen en bättre stat. Jag vill se det olika objektet såväl som den uppgraderade statistiken. Spelare behöver visuella förändringar för att de ska kunna känna att allting har ändrats. Vissa spel kan komma undan med mindre förändringar på mindre uppgraderingar, men om du frågar någon att betala premievaluta så ser det här objektet / utrustningen / vapnet bättre ut visuellt fantastiskt!

Titta på startutrustning, någon mitt på vägutrustning och hur ser spelutrustningen ut?

Lägga till en chans mekaniker till strider

Jag gillar tillägget av siglar att bekämpa. Det är i grunden ett spel av rock, papper, sax för bonusskador. Det lägger till ett chansspel för slaget utan att helt skruva spelaren om de inte fattar det rätta beslutet.

Jag rekommenderar alltid utvecklare att ha ett chans att delta i sina spel om det kommer att bli ett mer vardagligt spel eller om de vill ha massmarknadsklagomål. Vissa människor älskar strategi, men ännu mer älskar ett chans. Ta brädspel till exempel. Settare av Catan har varit ett av de mest sålda moderna brädspelen. Min fru gillar inte att spela mig i konkurrenskraftiga strategispel och njuter inte ens medeltida / renässans tema spel, men kommer att spela Catan med mig för att oavsett hur bra jag strategiserar: tärningen kan göra eller bryta ett spel. Det är en av de mest lysande chansen / strategiska kombinationerna.

multiplayer

Nästan alla spel borde ha en del multiplayer-aspekt och Knight Storm gör också. Spelare kan prata mot varandra för glanspoäng, som bestämmer din ranking på leaderboards. Förutom ärapoäng kan spelarna också tjäna fragment som används för att sätta sigill på ditt slott. Detta ger spelarna en extra fördel för singelspelaren för att ta upp din lans mot andra spelare.

Vad kan förbättras:

Balansera potions

Som du kan se från skärmdumpen nedan har jag över 300 av varje dryck. Jag kunde spela i timmar med så många potioner. Nu inser jag varför det finns potions och jag tycker att det är bra att låta spelare skapa potioner så att de kan fortsätta spela, men jag skulle inte tillåta spelare att lagra så många. Det måste finnas en bättre balans mellan potionskapande och konsumtion.

Med dessa många hälso- eller uthållighetspotioner gör också deras "Potion of Revival" meningslöst. Varför skulle jag någonsin släppa 5 pärlor på "Potion of Revival" när jag bara kan förlora tillbaka till kartskärmen, dricka en massa hälsa / stamina potions och försök igen?

Brist på anpassning

Jag älskar att jag har ett slott, jag älskar rustning och vapenmodeller, men jag önskar bara att jag kunde anpassa dem! Att ha lite mer kontroll över vad som händer i mitt slott skulle få mig att känna mig mer kopplad till det. Samma sak gäller min myster. Jag skulle vilja anpassa sin rustning, banner, färg, något! Jag kan uppgradera honom vilket är trevligt, men det skulle vara fantastiskt om jag kunde utforma en vapen för honom eller välja pansaralternativ för anpassning från en förutbestämd lista.

Repetitiv och lite tidskrävande

Jag nämnde tidigare att förskräcker din motståndare känner sig tillfredsställande, men efter 10 styvstrider blir det lite tråkigt och tidskrävande att behöva titta på all slow motion, kroppsflailing och din karaktär rida runt i seger. Jag skulle uppskatta åtminstone en snabbspolningsknapp.

Också under varje joust-kamp måste spelare flytta sin lans åt vänster och neråt. Det är alltid till vänster och neråt. Det hade varit trevligt att göra lansen svårare att sträva efter att ge striderna en större utmaning. Jag har aldrig missat eller varit utanför den röda + skylten under en joust. Kanske lansen skulle bobla upp och ner med dina hästers framsteg, kanske har inte spelet gå i slowmotion eller kanske blir din karaktärs mål bättre när du nivåer?

Utmärkelser för glanspoäng

Jag gillar tillägget av multiplayer, men jag önskar att det fanns något mer jag kunde tjäna med glanspoängen. Kanske efter X-tal av glanspoäng skulle spelare få en pärla, kunde tjäna estetiska saker som banderoller eller streamers att hänga från deras lans? Det skulle ge spelare större incitament att slåss online utöver positionering av leaderboard. Spelarnas intresse för globala leaderboards kommer att minska med tiden eftersom ledarna avlägsnar sig längre från resten av paketet och andra spelare.

Det skulle också vara kul om MunkyFun var värd någon form av turnering för en belöning. Jousting var nästan alltid en turneringsevenemang då, så sammanhanget passar perfekt.

Bättre känsla av skada

Du kan slå av sköldar och hjälmar, och jag är säker på att det tekniskt ger den spelaren / motståndaren en nackdel, men det är inte lika drastiskt som man kanske tror. I en riktigt rubbande kamp om man förlorade en hjälm är du ganska död nästa runda, och om du förlorade din sköld så är du troligtvis oskadd nästa runda. Men i Riddare storm, när du förlorar en sköld eller hjälm placerar den bara en trasig pansarikonen längst ner i din statistik och verkar inte minska dem.

Siglar med flera attribut

Jag pratade om rock, papper, saxaspekt för att slåss som ett fint tillägg, men spelare kan också få siglar med två attribut. Då blir det förvirrande: vilket anses vara huvud och sekundärt? Finns det till och med ett huvud- och sekundärt attribut? Jag är inte ens säker. Om siglar med flera attribut används i strid så måste jag bara vänta på att spelet ska berätta för mig vilka vinster, och jag har inget konkret svar på varför. Spelare kan också rikta sig till två eller tre områden på en motståndare med dessa seglar, men jag tror inte att det spelar roll vilket mål de väljer. Har huvudet mer skada än skölden eller vänster armen? Det skulle också vara trevligt om vissa områden tog skada så att spelare skulle försöka rikta sig mot samma område flera gånger.

Riddare storm visade mig verkligen mitt intresse när jag såg det. Både i sammanhang och utvecklare. Det är ett bra exempel på hur spel kan se ut och värt ett spel. Jag vet inte om spelet har förmåga till massmarknadspenetration på grund av temat, men ett framgångsrikt spel behöver inte alltid det. Om de bara justerar några av monetiseringsmekanikerna och ökar svårigheten, tror jag att de verkligen skulle kunna öka sina mätvärden. Jag ser fram emot att se hur de uppdaterar på den här!

Om du vill prata om detta eller andra spel kan du hitta mig här på min blogg, NativeX-bloggen eller på Twitter.