Hur World of Warcraft & colon; Legion kommer att obalansera spelet & komma; och varför det är bra

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 10 Februari 2021
Uppdatera Datum: 23 November 2024
Anonim
Hur World of Warcraft & colon; Legion kommer att obalansera spelet & komma; och varför det är bra - Spel
Hur World of Warcraft & colon; Legion kommer att obalansera spelet & komma; och varför det är bra - Spel

Innehåll

Skada per sekund, klassrotationer och bästa i spårväxel: World of Warcraft har blivit ett spel av optimering och antal crunching. Som åren har gått, har folk räknat ut matte bakom världens mest populära MMO, och spelet har blivit allt fattigare för det.


World of Warcraft har lösts, och med vetenskapen bakom det är så allmänt tillgänglig, förväntar spelarna att alla andra fortsätter att upprätta en elitism som har skadat spelet.

Men det handlar allt om att förändras.

World of Warcraft: Legion gör allt i sin makt för att göra spelet omöjligt att balansera, och det är bra nyheter.

Vissa kan vara förskräckta av tanken. De som klamrar sig på den konkurrenskraftiga mentaliteten som vill skämma bort varje partimedlem och tillfalla varje objektivt bästa in-slot-objekt innan nästa patch släpps kommer att vara väldigt olycklig.

Men för spelare som vill att deras karaktärer ska känna sig som individer som ständigt ökar kraften under utvidgningen och inte vill lyda en klassguide för att göra "acceptabel" skada, Legion formar sig för att vara Warcrafts frälsare.


Ange "legendariska" droppar

Bilden ovan är några av de många legendariska objekten som kommer att vara tillgängliga för spelare i Legion expansion. Du kan se en lista med andra legendariska saker här, men det kommer tydligt att bli mer när alfabetet fortskrider.

Dessa sällsynta världsdroppsposter har fått en aldrig tidigare skådad mängd kraft. Det är inte den sällsynthet som är viktigt här, men det är det faktum att varje legendariskt objekt har en unik förmåga.

Vissa legendariska föremål kommer att ändra klassförklaringar, medan andra kommer att ge skadliga auror eller ge passiva boost som kan förändras när du närmar dig kamp.


Men det som är mest intressant om legendariska droppar är att du i teorin kan ackumulera en hel arv av legendariska redskap. Nu kommer dina saker inte bara att ge dig statistik, utan varje del av redskapen kommer i grunden att förändra din karaktär på något sätt.

Men vad betyder det här?

Det finns fler saker för Blizzard att balansera.

För många, faktiskt.

Blizzard har kämpat för att hålla sig flytande i klassbalansavdelningen. Oavsett vad de gör är spelarna fortfarande olyckliga. Skrik av den här klassen och den stavningen som övermanas uppträder dagligen på de officiella forumen. Systemet fungerar inte, eftersom Blizzards nummer är för hårt.

Legendariska föremål kommer att förstöra idén om DPS-ranking. Med tillägg av saker som dessa kommer tecken att vara överallt i fråga om skador och läkning. Numren kommer att vara så lösa, det kommer att bli omöjligt att objektivt krossa.

Detta gäller speciellt när vi betraktar en av de viktigaste dragningarna av expansionen:

Artifaktprogression

Om den rena mekaniska överbelastningen som legendarisk utrustning kommer att ge är inte tillräckligt, kommer artefakter och deras progressionsträdar att göra resten.

Medan spelarna oundvikligen kommer att fylla i dessa vapen, kommer det stora antalet modifierare som varje klass och specialiseringar får att göra detta till en utvecklares mardröm för att balansera. Kolla in den datamined räknaren och du får se alla bonusar, stora och mindre, som väntar på varje klass.

Objekt är inte det enda som omprövas. Legion är avsikten att skaka allt upp, inklusive karaktärklasser.

Klassen förnyas

Blizzard verkar ha avgått på en av deras mer frustrerande politik i World of Warcraft, vilket var: ta med spelaren, inte klassen. Denna filosofi var ett aktivt försök av Blizzard att homogenisera karaktärklasser.

Lyckligtvis en av de viktigaste aspekterna av Legion för Blizzard får inte bara klasser rätt, men individualiserar dem. Blizzards "ledande syfte är att stärka identiteten hos våra 12 klasser och deras specialiseringar."

Artefakter och legendariska föremål kommer att späda ut tal och chip bort på det styva balans som har plågat spelet så länge. Klassdiversitet, å andra sidan, kommer att göra det så skada och läkningsmätningsföreställningar är inte de enda faktorerna som gör en klassfråga.

Klassdiversitet betyder tillsatt nytta, och det slutgiltiga värdet av en klass kan vara i tillhandahållande av debuff, en buff, skada och läkning samtidigt, eller något antal mekanik som andra klasser bara inte kan ta med till bordet.

Genom att ha klasser bidrar till festen på olika sätt, a ny form av balans kommer i spel, en som gör varje klass värt, snarare än att göra siffrorna kopplade till en viss karaktär det enda attraktiva.

Blizzard lägger till i så många faktorer att tanken på balans i spelet kommer att återkonceptualiseras.

Ju mer mekanik och piddlybonus du ger till karaktärer, ju mer summan av dessa delar kommer sannolikt att skilja sig från en annan karaktär. Något så enkelt som en världsdroppe, som nu kommer i legendarisk form, kan nu ge spelare betydande bonusar jämfört med sina kamrater. Medan vissa kanske anser att detta är orättvist tycker jag att det är nödvändigt.

World of Warcraft blev inte gjord till ett bra spel genom talkräkning och karaktärsoptimering. Det var bra genom att ha det som ett äventyr där din karaktär skulle växa i styrka. Blizzard kommer inte bara att ge dig kapacitet att optimera och dra de perfekta siffrorna helt enkelt för att du kan kasta dina stavar i rätt ordning.

I en värld där spel växer alltmer strömlinjeformat som svar på spelarens oro, World of Warcraft: Legion formar sig för att vara en upprorisk förändring av takt.