Innehåll
Så länge som produkter har sålts har det varit vilseledande marknadsföring. Det har blivit något känt faktum att, åtminstone delvis, de produkter du ser på annonserna inte är precis vad du får. Medan det finns en linje mellan vilseledande och falsk reklam, är det en mycket tunn. Marknadsföringsföretag utformar olika misdirecting-taktik som lyckas hålla sig lagliga samtidigt som de får en otvivelaktig punkt över.
När det gäller videospel är det inte lätt att komma fram till en marknadsföringskampanj, eftersom spelet är i konstant state-of-progress-tillstånd, och den slutliga produkten är oftast väldigt annorlunda än vad som såg ut i början. Emellertid utgör detta det för den falska annonseringstaktiken som spelutgivare kommer upp för att få sin produkt såld?
Bullshots
Skärmdumpar är det enklaste sättet för en utvecklare att visa upp sitt spel. Problemet uppstår emellertid med stora företag som faktiskt anlitar människor bara för att se bra ut skärmdumpar. Vad de gör är att använda olika tillgångar för att manipulera tiden, se spelets värld från en fri kamera, downsample från högupplösta resolutioner och använda olika Photoshop-metoder för att få dem att se ut så bra de kan. Under 2005 myntade Penny Arcade termen för detta - bullshots.
Detta händer mer än du tror, och sådan stor användning av spelverktyg och Photoshop för att uppnå fantastiska skärmdumpar passerar linjen. Steam har även förbjudit användningen av vilseledande skärmdumpar på sin plattform. Medan du skapar skärmdumpar är det på sätt sätt en form av konst som använder skärmbilder med hög upplösning som antagligen togs när spelet körde på cirka 5 bilder per sekund för att sälja din produkt, lämnar en bitter smak när du verkligen spelar spelet.
Ett av de spel som är beryktat för detta och fått stor kritik är Ingen mans himmel. De skärmdumpar som publicerades på Steam presenterade olika varvstorlekar, byggnader, skeppsbeteende och strid än vad det faktiska spelet har att erbjuda. Därefter visar de spelet med högre kvalitet än vad du får med slutprodukten.
Den vertikala skivan
Den vertikala skivan är en term som används i spelbranschen för en demo som är en uppvisning av alla spelets funktioner. Denna metod har kritiserats för att när utvecklare kommer upp med vertikala skivor på ett tidigt stadium betyder det att de bygger det mesta av spelet kring en fullt utrustad chunk som är utgångspunkten. Fokusera på skivan först, istället för att komma med en skiss av hela spelet, är ett tillvägagångssätt som kan leda till uppenbara problem. Vad som fungerade för demo behöver inte fungera för hela spelet.
Det är dock ett faktum att omstrukturerade demos med platshållningselement inte kommer att få investerarna intresserade av spelet. Som en helt invecklad bit av spelet är den vertikala skivan vilka släp och skärmdumpar som är baserade på. Ändå är det inte ovanligt för spelutvecklare att visa en vertikal skiva på E3 och säga att spelet kommer att släppas om några år. Detta betyder definitivt att skivan kommer att genomgå många förändringar, och att många idéer kommer att avvisas.
Ett exempel på att vertikalskivan är vilseledande är 2011 års presentation av Bioshock oändlig, som visade spelet med olika tecken, HUD och krafter än den slutliga versionen. Även historien ändras, karaktärer slängdes och hela scenerna släpptes ut. Medan spelet var en framgång i slutet var det vertikala skivet tydligt en felaktig presentation av spelet.
nedgraderingar
Ett vanligt problem med vertikala skivor är att de blir mer visuellt imponerande än det sista spelet. Det här är termen nedgradering kommer in. Spelutvecklarna kommer med en visuellt fantastisk showcase, som ligger långt ifrån slutprodukten, och tvingas sedan att nedgradera sina funktioner för att få det att fungera som helhet. Sam Cyrus, en SEO-expert från Perth, säger att det största misstaget som en marknadsförare kan göra är att vilseleda potentiella kunder genom att få dem att tro att produkten är mycket överlägsen, för då måste de möta en ansträngande och dyr ORM-process.
Ett exempel på nedgradering är 2013 E3-presentationen av Titta på hundar, vilket förvrängde spelets grafik när den slutliga produkten visuellt var sämre på grund av att den nedgraderades på grund av PS4 och Xbox-hårdvaran. Nedgradering kan vara förlåtande om vi får veta om det innan spelet släpps. Annars litar du inte på släpvagnarna för ett spel som kommer att släppas om några år.
Target footage
Vertikal skivans föregångare, målmagasin, är ett resultat av vad spelet skulle kunna vara. Det kan till och med saknas några spelsystem som kör det. Ganska ofta är det bara en animering som visar vad spelet ska vara och hur det ska spela, samtidigt som det inte är något annat än en förproduktionsprodukt. Sådan var fallet med Assassin 's Creed 3 målfilm.
Även om det inte nödvändigtvis är en form av marknadsföring, som det vanligtvis används av spelutvecklare för att representera spelets vision, visas det ofta eller läckt ut till allmänheten, vilket är en annan vilseledande marknadsföringsstrategi. Därför, om du stöter på allt som är markerat som målfilm, se det som en idé för ett videospel och ingenting mer.
Slutliga ord
Den nuvarande trenden att släppa spel i Early Access - visar dem som arbetskrafter med alla sina brister på displayen - är ett bra alternativ till vilseledande marknadsföringstaktik. Lösningen på problemet är att antingen visa allt om spelet från början så att publiken vet exakt vad de har att göra med, som det var gjort med Minecraft, eller att göra vad Bethesda gjorde med Fallout 4 och meddela spelet bara några månader före själva utgåvan. Linjen mellan vilseledande och falsk annonsering är en tunn, så varför försök inte ett ärligt alternativ till dessa lösningar?