Hej grann och kolon; Komplett Alpha 4 Guide

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 27 Januari 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Hej grann och kolon; Komplett Alpha 4 Guide - Spel
Hej grann och kolon; Komplett Alpha 4 Guide - Spel

Innehåll

Den mycket förväntade Hej granne har ändrats ganska lite sedan vår senaste blick på föregående Alpha-bygg, eftersom Alpha 4 nu har en verklig kontrollnyckellista (huzzah!), förbättrad användargränssnitt, en arbetsdag / nattcykel och några väldigt skrämmande mannequins.


De flesta av samma kontroller och tips som vi täckt tidigare är fortfarande tillämpliga här, liksom vår tidigare stealth guide för att distrahera grannen. Men den senaste spelversionen har utökats och har några viktiga skillnader. Vi täcker dem alla nedan i vår kompletta Hej granne Alpha 4 walkthrough nedan.

Tänk på att det finns andra potentiella vägar för att nå slutet - det här är precis som jag gick på mitt första genomspel!

Hej granne Alpha 4 Puzzle Solving Guide

För att komma igång, ta bort rutan från gula bilstammen precis utanför huset och ta den röda nyckeln. Du behöver inte detta tillvägagångssätt i slutet, men om du behöver lagerutrymme, sätt det bara på marken någonstans, du kan hämta senare.


Röd nyckelplats

Gå runt till höger om grannens hus och använd två eller tre lådor till skapa en provisorisk stege så att du kan nå det öppna gallret nära ett fönster. Kasta något objekt mindre än en låda - som en sko eller en bananskal eller till och med din ficklampa - till slå omkopplaren synlig genom gallret.

Grate With A Hidden Switch

Huvud inne i huset och gå ner i korridoren till hörnet där du kan antingen gå upp till andra våningen eller hitta en sektion av korridoren blockerad med lådor.

Sedan du slår på strömbrytaren, en ny dörr har öppnat, vilket leder till en extremt lång stege som huvudet rakt upp. Du behöver den här vägen öppen för att komma över grannens underliga Dr. Seussian-stilhem som inte har rim eller skäl till sin planlösning.


Stegsgenvägen

Omkring tre fjärdedelar av vägen upp ser du en öppning till vänster. Huvud inuti och tryck på den stora röda knappen på generatorn inuti detta rum. Nu ska du se bergbanespåret precis vid sidan, men ignorera det för tillfället (även om vi kommer tillbaka här flera gånger senare).

Håll ner trappan i hörnet och öppna den vanliga dörren (ignorera dörren i golvet som faller rakt ner). Ta ett djupt andetag och hoppa över till bergskedspåren.

Ja, du måste göra detta flera irriterande tider, för att hoppningen och fysiken fortfarande inte är perfekta i den här Alpha-versionen. (Notera: Hoppning är lättare om du har ett paraply i handen och använder det medan du faller, vilket saktar din rörelse.)

Hoppa försök # 1 av ???

Omedelbart ner och tvärsöver är du ett inbyggt rött fönster och under det är en vit landningsplattform. Hoppa till plattformen, ta sedan in mannequin och krossa ut genom fönstret framför dig. Huvud inuti fönstret, då hoppa ner genom hålet i vänstra hörnet av rummet.

På väg ner

Gå över till vänster mot en blockerad entré och krypa ner. Du borde se en röd och blå magnet enhet bara poking ut ur hyllan blockerar din väg -- ta den!

Ta bort stolen som blockerar den närliggande dörröppningen och gå igenom till en hall fylld med ögonmålningar. Sväng höger och ta sedan första dörren till vänster. Det kommer att finnas en tom plats framför dig och en plattform över till vänster strax utanför räckhåll.

Bli redo för Ett annat irriterande sidledes hoppa för att nå den plattformen. Dra ner målningen från väggen här för att avslöja ett hål i nästa rum. Använd magneten för att dra en blå nyckel ur det rummet.

Om din inventering är full, faller nyckeln till marken

Hoppa tillbaka över det irriterande gapet och sväng vänster för att öppna dörren i slutet av hallen fylld med ögonmålningar. Vänd den stora gula strömbrytaren på väggen nära trappan för att öppna järnstaket. Nu kan du fritt röra sig mellan första och andra våningen i huset.

Gå igenom det öppna staketet och gå uppför trappan till den låsta dörren, vilken kan nu låsas upp med nyckeln du bara hämtade. Nu har du obegränsad tillgång till övre tredje våningen, och fler platser att springa och gömma.

Låsa upp tredje våningen

Gå genom den närliggande dörren och titta på väggen för att se en krångel fast vid väggen. Kasta något emot det för att krossa det, då använd magneten för att hämta den upp. Rör inte det med händerna - det är smältigt varmt!

Istället går du hela vägen ner till första våningen och kasta kullstången i köksfryset, där du kan också plocka upp den blå nyckelkortet. Tangentbordet behövs inte förrän i slutet av spelet, så du kan säkert lämna det här för tillfället.

Kyler ner Crowbar

Om du inte har ett paraply än, ta en från strax bakom ytterdörren. Håll hela vägen tillbaka upp till oändlighetsstegen till rummet där du hoppade ut på spåren innan.

Gör det igen. Men den här gången, istället för att gå till plattformen, är du syftar till att landa precis bortom det för att gå igenom ett hål i det blå golvet. Var noga med att distribuera ditt paraply, eftersom du hoppar för att få mer manövrerbarhet!

Hoppa genom hålet

Du kommer att landa i ett kontrollrum - dra hävarmen och tryck på den stora röda knappen för att starta spårvagnen som rör sig över järnvägsspåret. Detta kommer att bryta mot de olika hindren som hindrar dig från att komma åt spårområden. Håll ner hålet i golvet till vänster för att komma tillbaka på marken.

Än en gång, gå uppför stegen till rummet med banan. Men istället för att hoppa ner, Gå bara framåt genom den del av väggen som tidigare var ombord men är nu bruten och ger direkt åtkomst till spåret.

Kör över spåret genom ett blått rum och fortsätt ner tills du når ett gult rum Det var tidigare synligt genom kontrollrumsglaset. Ta bort stolen från kontrollrumsdörren, sedan huvudet inåt och tryck på den röda knappen igen för att flytta spårvagnen framåt något.

Gå hela vägen tillbaka som du kom fram tills du når det ursprungliga spårrummet. Gå ut mot den motsatta änden, där du ska se spårvagnen framför dig och ett stort silverrör till vänster. Hoppa ut på röret och gå uppåt, vänd sedan och använd paraplyet för att nå toppen av spårvagnen.

The Mary Poppins Form av resor

Från toppen av spårvagnen hoppa över till taket och sedan huvudet hela vägen tills du ser en liten silverdörr med ett gult farosymbol. Öppna den och kasta något i (som en låda eller en sko) för att stoppa växlarna från moving.

Nu för den knepiga delen. Gå tillbaka ner i det huvudspårrummet du har varit i flera gånger. Leta efter ett hål i väggen nära taket som är fyllt med lådor. Bygg en boxstege för att nå hålet, dra sedan ut alla extra lådor som blockerar din väg och slänga dem var som helst. Hoppa försiktigt upp och till sidan för att komma in i rummet genom det rensade hålet.

Ja, det är löjligt frustrerande, och det gör du förmodligen ett dussin gånger. Det verkar fungera bäst om din lådestege är minst 5 lådor höga. När du äntligen uppnår söt, söt hoppande seger, gå igenom dörren i det här rummet och ta den gula nyckeln på golvet nära den stora metallcylindern.

Att nå detta rum kommer att få dig att smasha ditt tangentbord, garanterat

Om du behöver lagerrum på denna punkt kan du bli av med den blå nyckeln och magneten - Se bara till att du har de gula och röda nycklarna i din inventering. Gå på bottenvåningen och gå ner i korridoren som leder mot stegen. I stället för att gå framåt mot stegen, sväng vänster och gå igenom rutens vägg och lås sedan upp bakdörren med den gula nyckeln.

Det kommer att finnas ett mycket otäckt segment här, varefter du återvänder till huvudspelområdet. Gå tillbaka till taket där du slog upp kugghjulet (du kanske måste slå på spårvagnen i kontrollrummet för att få den i läge för att nå taket igen). Från taket, titta ner och hoppa på den övre delen av stålröret.

Äventyr i hemmahörande

Från röret, vänd och vänster vänster - då mycket, mycket noggrant använd paraplyet för att hoppa ut på lådan med det gula taket. Gå ner stegen i lådan, använd sedan den röda knappen för att låsa upp dörren inuti.

Gör dig redo för ett konstigt segment. Efter att ha slutfört det här segmentet (jag kommer inte förstöra det för dig, men det är roligt), se till att du har den blå nyckelkortet i din inventering och sedan gå tillbaka till bottenvåningen och ta av den kylda kråpan ur frysen.

Du kan nu ta bort brädorna från källardörren hittade på huvudvåningen i huset i vardagsrummet (med korsstången i din utrustade föremålslits, slå "e" medan du tittar på var och en av naglarna).

Lås upp källdörren

Använd sedan nyckelkortet för att öppna det elektroniska låset - och du kan äntligen nå den bisarra änden.

Ha det roligt och låt oss veta om du tog några olika vägar eller hittade några andra hemligheter som vi missade Hej grannalfa 4!