Hanako: Honor & Blade är ett online-klassbaserat kampspel i 1600-talets feodala Japan. Du väljer att spela som en av två krigande klaner i 12v12 online multiplayer-strider för att bestämma nationens öde. Allt detta fungerar som en metafor för den verkliga kampen om liv och död, och kampen mot sjukdom och sjukdom som vi och våra kära står inför varje dag.
Utvecklad av + Mpact Games, konceptet för Hanako och dess teman kommer från förlusten av lagledaren Matt Canei mor. Hanakos design och atmosfär omedelbart förmedla den passion som klart har hällts in i detta projekt i ett försök att översätta tragediens känsla till konst.
För öppenhet, skulle jag vilja säga att jag stött på ett fåtal få buggar och glitches medan du spelade spelet - men det var att versionen jag spelade var en sluten alfabetisk byggnad som ännu inte släpptes för tidigt tillträde, detta kan förväntas. Eftersom detta spel är en tidig byggning, ta den här recensionen med en nypa salt som + Mpact Games har ett tag att gå före Hanakos fulla release.
Efter att ha laddat upp spelet för första gången kunde jag inte gå vidare från huvudmenyn. Detta var inte på grund av några tekniska problem med spelet, men för att jag tyckte att landskapet var hypnotiskt vackert. Den lugna scenen avbildade en brokorsning över en lugn strömning och i bakgrunden en enda japansk körsbärsblomma med kronblad som dansade när de föll på marken. Och allt detta förbises av solnedgången blötläggda berg - jag var glada att se mer.
Tyvärr är kärnans spelslinga mycket mindre tillfredsställande än att bara utforska och ta in de natursköna kartorna där spelets strider äger rum.
Historien om varför de två klanerna, Hanako och Yamai är i krig, berättas i en enstaka serietidning som, med en underbar illustration, inte har den känslomässiga inverkan som Hanako's lore borde ha gett den personliga kopplingen laget har med de teman som de utforskar. Det finns en djupare dyka in i historien om Hanako hemsida, men separationen undergräver spelets försök att föreställa en sådan omfattande metafor.
Fastän Hanako var influerad och utformad utifrån förlusten av en älskad, finns det lite i spelet som faktiskt undersöker sambandet mellan sjukdom och krig. Om det inte fanns en paragraf på sidan "Vår historia" som direkt hänvisar till den här anslutningen skulle det tyvärr inte vara uppenbart för den genomsnittliga spelaren.
Varje match börjar med att välja vilken klan som ska kämpa för - Hanako eller den invaderande Yamai. Efter att ha valt vem du ska ta med, bestämmer du vilken av de tre klasserna du ska spela som. Klasserna är desamma för båda fraktionerna, med Hanako-krigare kämpar i rött medan Yamai är en grön palletebytesversion. Klasserna koka i huvudsak ner till starka och långsamma (Naginatashi), all-rounder (Kenshi), och snabbt stöd (Ninja). Ite-bågskytten var otillgänglig att spela under min session, men den kommer att släppas någon gång efter att spelet lanseras till tidig tillgång.
Efter att ha valt att börja som en Kenshi-strid mot Hanako, förväntade jag mig att bli instruerad om vad speltypen var eller om jag hade ett mål av något slag - men allt som erbjöds var en del text högst upp på skärmen som läste " Nuvarande mål: templet "följt av en nedräkningstimer. Har ingen aning om vad jag ska göra, (som blev ett vanligt tema under hela min begränsade tid med Hanako) slutade jag bara efter ett par mina reds till ett litet område fyllt av stridande spelare. Jag hoppade in i skytten och blev omedelbart dödad.
Det var här spelets största fel blev uppenbart - den kaotiska striden. De utrymmen där spelarna är tänkta att tävla är bara för begränsade för antalet spelare + Mpact Games vill rymma. I matcherna jag spelade fanns det 11 spelare, uppdelade i lag 6 och 5, och + Mpact Games har sagt det Hanako är utformad för 12v12 matchningar. Det verkar helt galet för mig, eftersom det mesta av min tid spelades spenderades bland en folkmassa, tanklöst svängande svärd och ingen aning om vad som händer.
Det faktum att karaktärsmodellerna bara är pallete byten av varandra bara bidrar till förvirringen. När kaoset tar över är det väldigt svårt att skilja mellan vän och fiende. Jag såg mina lagkamrater vildsvängande blad på varandra vid flera tillfällen och jag fick mig att göra detsamma nästan lika ofta som jag kämpade mot fiendens lag, vilket blir otroligt frustrerande.
Utanför de trånga stridsituationerna hade jag ett par roliga 1 på 1 dueller där jag kunde uppskatta vad Hanako försökte åstadkomma. Jag dödades i alla utom en av dessa möten - men i var och en kunde jag blockera min motståndares attacker och motverka med min egen. Det viktiga är att jag aldrig kände att döden var billiga och oförtjänta som de var när de deltog i gruppkamp, där det blev alltför vanligt att inte veta vem dödade mig eller hur.
Detta gav mig också en möjlighet att prova speciella förmågor exklusiva till Kenshi-klassen i en rättvis kamp. Förmågor i Hanako fungerar på samma sätt som en MMO. När de används, fortsätter de på kylning under en begränsad tid innan de blir tillgängliga igen. Släpvagnen gör ett bra jobb med att visa dessa förmågor som kraftfull och allmänt dålig - men kanske gör det för bra för ett jobb. I verkligheten kände Kenshis förmågor underpowered och inte särskilt speciell, eftersom de bara är fler svärdattacker.
Ninjaens förmågor å andra sidan kände sig annorlunda och intressanta nog för att bli min favoritklass - höjdpunkten är möjligheten att hoppa tillbaka och kasta en handfull kunai på din motståndare. + Mpact har planerat att ha ett kunskapsträd att vara tillgängligt vid något tillfälle under spelets tid i Early Access. Detta gör det möjligt för spelare att tjäna XP från matchningar och byta mellan olika förmågor. Bortsett från att tjäna XP och utjämna ett skicklighetsträd, verkar det inte vara mycket mer att Hanako - och det finns ingen riktig anledning till att jag skulle välja att spela detta spel över allt annat.
I sista hand, Hanakos fascinerande konststil och atmosfär räcker inte för att kompensera för sin överfulla och hektiska gameplay. Och medan + Mpact har försökt förmedla den metaforiska kampen om sjukdom, faller den platt när det enda uppenbara beviset på ett sådant budskap är att de insisterar på att det är där inne. Den genomsnittliga spelaren utan förkunnande om spelets bakgrund skulle inte uppleva den emotionella symboliken som + Mpact-spel har gömt i denna online-hack'n'slasher.
Hanako: Honor & Blade lanserar på Steam Early Access den 9 oktober.
[Notera: + Mpact Games tillhandahöll en kod för Hanako: Honor & Blade för syftet med denna översyn.]