Guild Guide & colon; Loot Distribution Dilemma

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 15 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Loot Distribution Dilemma - Spel
Guild Guide & colon; Loot Distribution Dilemma - Spel

Innehåll

Om du var ett barn och du hade syskon, är du redan väl rustad att ta itu med loot drama i MMO. Det är dock inte helt bra. Det är en oändlig parad av människor vissa den där de förtjänar den nya glänsande saken när det bara finns en ny glänsande sak att ha. Och oavsett vilken metod du använder, kommer det bara att bli en glänsande sak, så om X är antalet spelare som vill ha det, är X-1 antalet spelare som kommer att vara åtminstone måttligt missnöjda med resultatet av distributionen.


Gamer Launch, tack och lov, har ett antal inbyggda verktyg för att försäkra dig om att ditt val av loot-system hanteras rättvist och effektivt. Det är bra. Men det säger inte nödvändigtvis vilket system du skall använda. Så låt oss prata lite om hur distributionsproblemet kommer upp och vilka system du kan överväga.

Förstå problemet

Loot, när den finns, faller i ändliga kvaliteter. Jag vet, ditt sinne är blåst. Men det handlar inte bara om de saker som faller, ibland.

Låt oss titta på World of Warcraft för ett ögonblick. Självklart kör det veckovisa normala raid som din guild gör kommer att innebära loot. Men det finns också loot när det gäller delade guildresurser, sällsynta saker som skördas och så vidare. Det är loot att överväga när det gäller saker som förtrollningar. Det finns loot i form av sällsynta juveler och liknande. Alla dessa saker, tillsammans, kompensera problemet.


Hur så? Tja, låt oss säga att Shauna och Michelle båda spelar tecken som behöver ett tvåhandigt svärd. Shauna får svärdet, så hon är glad. Men Shauna har också en anledning att förtrolla det svärdet. Det finns också tillverkade pansarbitar som Shauna kanske vill ha, saker som guilden bara kan leverera i fasta kvantiteter. Om Shauna får alla andra förbättringar hon behöver på guildimmen, men Michelle gör det inte, löjproblemet är förhöjt. Men det finns ingen garanti för att Michelle ens kan få vad hon behöver utan det svärdet i första hand.

Kort sagt handlar det om rättvisa. Ja, med de droppar du vill ha är en stor del av det, men det är inte det endast en del av det. Så du måste överväga både vad du ser att droppe och vad som annars faller under rubriken.


Det finns i grunden tre olika system för att försöka göra saker rättvisa inom ramen för inneboende slumpmässighet.

Luck-systemet

Luck-systemet är i grunden vilka spel som standard har. Om du behöver ett objekt rullar du mot alla andra som behöver det. High roll får objektet. Jag har haft guilder som använder lilla varianter av systemet, som att tilldela den som rullar lägst, men det är fortfarande i grunden nere till lyckan hos de människor som säger att de vill ha objektet.

fördelar: Den största fördelen med detta system är att det är inneboende rättvist; det är ingen fråga om vem som gillar vem mer, det handlar bara om att få ett slumpmässigt nummer. Det kan också uppmuntra spelare att diversifiera lite mer, eftersom varje sak som en spelare vill ha som ingen annan kan använda är en annan bestämd bit av loot.

nackdelar: Tja, det är det enkla och uppenbara faktumet att otur kan skruva dig över djupt, är det inte? Det är ganska möjligt för någon annan som behöver en mindre uppgradering för att rulla på någonting som skulle vara en stor uppgradering för dig, och det finns inte mycket du kan göra utan att glina och bära den. Det gör också alla mer utsatta för chanserna.

Bästa användningen: Detta är ett system som fungerar riktigt bra med två extrema grupper. Det första alternativet är en grupp av totalt främlingar som varken vet eller litar på varandra, där systemets rättvisa är ganska bra. Den andra är när du har en mogen grupp som är van att arbeta tillsammans och litar på varandra, för att de kan ta förluster i strid och se "det som jag inte fick" som "objektet som hjälper hela gruppen ."

Det Modified Luck-systemet

Modifierad Luck har många olika varianter, men kärnan är fortfarande lyckasystemet, justerat av någon som övervakar systemet. Två av de vanligaste versionerna jag har sett är rulltrappning (varje gång du rullar och förlorar, blir din rulle behandlad som "större" tills du vinner) eller ett tit-for-tat-system (om du rullar på någonting och vinner, Det är ditt enda stycke om inget annat vill ha något). Kärnan är fortfarande en fråga om lycka, men tanken är att otur är anpassad av raidhantering och ledare.

fördelar: När det används väl kombinerar detta system rättvisa lycka med kontrollen av någon bakom roten. Det betyder inte att du ska få allt du vill, men det betyder att du är mer benägna att få något som tröstpris. Det betyder också att alla är mer benägna att rädda sina chanser för saker som de verkligen behöver istället för något som kan vara mindre viktigt, eftersom ingen vill slösa sin roll på en sidegrade.

nackdelar: Det är möjligt för mig att bli raiding in Stjärnornas krig den gamla republiken utan att se en enda sak för min specialisering medan sju eller åtta saker släpper för en annan specialisering och vice versa. Visst, jag kanske är mer benägna att vinna nästa sak som gör släpp för mig, men om en sak sjunker i början och då är alla andra droppar värdelösa för mig? Jag kommer att vara snällt förbannad. Detta introducerar också hotet om politik, eftersom den som kontrollerar distributionen kan ringa för gruppens bästa som inte nödvändigtvis ligger i linje med mina egna intressen.

Bästa användningen: Denna typ av system fungerar bra när du har en grupp som inte litar på varandra helt, men är åtminstone något tillförlitlig. Det är också bra om du har en grupp som hanterar odlad eller lägre nivå, eftersom det kommer att finnas massor av saker som högre spelare kan titta på med en axel och en "nej, behöver inte det."

DKP-systemet

Ironiskt nog har många spel en tyst version av DKP i form av tilläggsvaluta som faller från chefer. Det är samma princip - tjäna poäng för att delta i dödar, spendera poäng för att hämta saker. Gamer Launch har utmärkta verktyg för att spåra saker som DKP totals, för att starta, så du vet exakt hur många poäng du har; många guilder kommer att använda varianter som blinda budgivning på objekt när de släpper eller erbjuder eskaleringskostnader för efterföljande föremål i samma lopp.

fördelar: Det finns ingen tvetydighet med dessa system, och det finns inte heller något utrymme för politiken att påverka för mycket. Om du är en ny spelare och du inte har bidragit till guilden får du inte en hel massa stora saker; Om du är en gammal hand och deltar i gårdens innehåll kan du hämta allt du vill ha när det faller. Det är balanserat.

nackdelar: Så låt oss säga att du är en ny spelare, och du behöver samma sak som en veteran gör. Bättre ge upp det första gången det faller, och om det är sällsynt nog, ge upp att se det nästa flera gånger också. Det är betydligt lättare för nya spelare att vara låst på ett effektivt sätt under en tid. Dessutom är det komplexa arbetet som behövs för att säkerställa att systemet är rättvist och spårat korrekt.

Bästa användningen: Detta fungerar mycket bra i en legosoldatgrupp. Du är inte nödvändigtvis vänner eller följeslagare, du är alla tillsammans för att rensa någonting och du kan alla rensa innehållet. Det är allt du menar att vara till varandra, och det här systemet främjar precis det.

Som du kan se finns det inget system som universellt fungerar för alla. Det är även möjligt att du har en familjestilgild som har använt en DKP-variant i åldrar utan problem. Men att ta reda på vilket generellt tillvägagångssätt som kommer att fungera bäst för din typ är ett viktigt framsteg när det gäller att se till att när konflikter uppstår, har du åtminstone en plan och ett system.