Gone Home & colon; Ett perfekt exempel på dålig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 19 September 2021
Uppdatera Datum: 13 December 2024
Anonim
Gone Home & colon; Ett perfekt exempel på dålig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spel
Gone Home & colon; Ett perfekt exempel på dålig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spel

Innehåll

Obs! Den här artikeln innehåller spoilers för Gick hem, så om du inte har spelat det hela vägen igenom eller planerar att, skulle jag rekommendera att komma tillbaka till det här senare så jag kan välja din hjärna lite. Dessutom har gameplayvideoen ovan en viss skenhet, så föräldrarna är medvetna om dina barn!


Så jag tittade på en gameplay video av Gick hem på YouTube en timme rakt.

Det lämnade mig på kanten av mitt säte. Jag undrade vad som var bakom varje dörr. Jag fruktade vad som var runt varje hörn. Jag försökte ens märka en personens silhuett när lamporna var avstängda eller när åskstormen utanför blinkade genom fönstren. Det var ett bra sätt att tänka mig att spela tricks på mig.

Slutet lämnade mig emellertid otillfredsställd.

Delving in i historien

Berättelsen var en fascinerande berättelse om Samantha Greenbriar, eller Sam, systern till den karaktär du kontrollerar. Hon pratar på ett kommande sätt och berättar om hennes historier om de senaste händelserna i spridda steg du upptäcker i hela huset. Allt är så detaljerat och specifikt! Du tummar igenom familjens personliga saker över hela huset. Det är otroligt riktigt, realistiskt och tankeväckande.


Den enda anslutningen som varken tycks lägga upp eller helt enkelt flög över mitt huvud var hur pentagrammet och ljusen och Possession och Exorcism-boken bundet in hur Sam förmodligen sprang ihop med sin flickvän, Lonnie. Jag förstår att det är en historiautforskning; Jag älskar historier! Jag gillade det här spelet innan jag kom till slutet.

Frågor kvar obesvarade

Hur tog det spöket Oscar ihop med Sams beslut att lämna med Lonnie? Eller var Oscar bara tänkt att fungera som den första gnistan / anslutningen som ledde Sam och Lonnie till romantik?

Lonnie planerade att gå till armén för grundutbildning men hon bestämde sig inte för att hon inte kunde stå för att vara borta från Sam. Så kallar hon Sam upp och säger Hej, hämta mig, jag är i Salem. Låt oss rymma tillsammans (Jag parafraserar). Försvann de magiskt i det övernaturliga riket och slutade med Oscar? Jag menar att staden Sam tyvärr körde till kallades Salem, du vet...


Eller var Oscar precis kvar hängande?

Har Sam sätta Oscar i Lonnie och sedan sprang de ihop? Förmodligen inte om Sam faktiskt körde till Salem för att få Lonnie ... För det mesta fastnade jag på ljusen, pentagrammet och boken. Allting var precis som en dagbok.

Kom föräldrarna hem, upptäck att Sam inte var där och gick och letade efter henne utan att lämna en anteckning för Katie (karaktären du spelar)? Eller var de fortfarande på semester i slottet?

Det skulle ha varit en bättre historia utforskning videospel om det inte fanns så många lösa ändar. Jag gillade det, misslyckas mig inte, men slutet slutade mig bara att skrapa mitt huvud.

Jag hoppades ärligt att hitta Sam som liknar Linda Blair från Exorcisten på vinden och spelet skulle sluta med att hon dödade dig, hennes syster Katie, eller du hittade henne och Lonnie död eller Lonnie som den besatta. Något mer spännande än att hitta en annan anteckning åtminstone! För förutsägbar, va? Jag antar att detta bör betraktas som mer av ett prospekteringsexperiment och inte bara en historiautforskning eftersom historien inte lägger till i slutet.

Otydlighet gör inte alltid för bra berättande

Detta är ett perfekt exempel på dålig tvetydighet på grund av dålig tvetydighet, som jag har nämnt i en tidigare artikel om Den sista av oss, är när du är kvar för att skapa ditt eget sinne i ett slut som helt enkelt inte är meningsfullt. Det verkar som om historien går i en miljon olika riktningar och du vet inte vilken riktning som är mest vettig. Du är själv, plockar upp bitarna av en förvirrad historia och är fortfarande inte säker på vad historien försökte berätta för dig överallt, så att du lämnar dig för alltid otillfredsställd.

Berättelserna är menade att ha sammanhängande - inte nödvändigtvis bra, men förståeligt - ändringar, eller hur? Jag antar att jag inte är van att se en enkel historia i en komplex atmosfär ...

Är det vad som är fel med spel, gameplay och vissa spelare nuförtiden? Vi förväntar oss så mycket av spelets spel att vi glömmer hur du kan njuta av en bra historia i en enkel atmosfär? Något att tänka på...

Vad tyckte du om Gick hem? Var du nöjd med slutet eller historien totalt?