Idag under GamesBeat Twitch livsströmmen diskuterade Victor Kisilyi från Wargaming med moderatorn Will Wright framgången med Värld av tankar och framtiden för spel.
Merparten av diskussionen handlade om framgången av Värld av tankar internationellt och hur Wargaming riktade sitt spel mot deras specifika demografiska.
Kommer Wright, skapare av Simsdiskuterade hur mycket han tyckte om Värld av tankar, summerar den som:
Det finns det här djupet, det här hantverket.Modellens noggrannhet, historien (jag kan läsa historiken om dessa tankar) och jag kan spendera 15 minuter att lära mig om dessa saker jag inte visste, och det är allt baserat i verkligheten.
Victor pratade mycket om hur nostalgi var en primärdrag för fans av spelet, liknar det för barndomen när unga pojkar skulle göra modeller ur plan, tankar och bilar. Detta blir dirigerat mot Värld av tankar primär publik - medelålders män med fruar och barn.
Spelet marknadsförs mot intergenerationell överklagande, och att vara något som pappor kan leka med sina söner. Speltiden är modellerad mot korta, intensiva möten för spelare att engagera sig i när de har några ögonblick, snarare än "3 timmars raid".
För att skapa något lite mindre traditionellt. För en vuxen man som har jobb, har han middag, han pratar med sin fru och sedan har han en halvtimme innan han går och lägger sig ... [Speltid] är 15 minuter maximalt. Vårt genomsnitt är 5-7 minuter. Du hoppar in, du hoppar ut.
Victor sa att en stor del av framgången för Värld av tankar är hur de fokuserar på kundens upplevelse. Wargaming har cirka 2000 anställda, och medan 50% är traditionella spelutvecklare, ingenjörer etc., är de andra 50% kundorienterade personer som "driver forumet, människor på marken som vet vad spelarna vill ha".
Victor krediterar denna kundfokuserade inställning till varför de har framgång runt om i världen. Medan olika kulturer måste beaktas finns många samma drivrutiner på plats som övertygar människor att delta i spelet. Kommer Wright överens och säger; "Du har en jämna fördelning runt om i världen", som Värld av tankar har uppnått internationell framgång snarare än att fokusera på några valmarknader.
Slutet av samtalet handlade mestadels om spelets framtid. Victor hävdade att vi inte känner till industrins framtid. "Det handlar inte om plattformen längre. Det handlar om upplevelsen." Som Victor ser det vet vi inte om datorn kommer att bli en kraft om 2 år, eller om den kommer att ersättas av OUYA, eller någon ny ny teknik som ännu inte har introducerats. Men hans företag, och andra gillar det, kommer att kunna väder någon teknisk innovation eftersom de vet hur man skapar en spelupplevelse.