Spel och Storytelling & colon; Är berättelse i videospel Nödvändigt & uppdrag;

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 9 Februari 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Spel och Storytelling & colon; Är berättelse i videospel Nödvändigt & uppdrag; - Spel
Spel och Storytelling & colon; Är berättelse i videospel Nödvändigt & uppdrag; - Spel

Innehåll

Är historia i videospel nödvändigt?


Det beror på

En lång djup titta på en karaktär och deras bakgrund är inte alltid nödvändig. Ibland är ju mindre som är känt, desto bättre. Andra gånger är ett spel som har liten historia alls bäst eftersom det bara tjänar till att göra en anledning till ett fantastiskt spel att existera.

Då finns det de sällsynta där historien är spelet. Inte bara måste du fördjupa dig i världen, men det kan vara något du behöver för att skapa en färsk kruka med kaffe och ägna en helg också.

Alla dessa är helt giltiga sätt att skapa eller berätta en historia för ett spel. Jag hävdar inte att jag är en litteraturvetenskaplig (jag är långt ifrån det egentligen ...) men jag vill titta på några olika former av berättelse som berättar i spel och verkligen komma in i det nitty gritty av varför alla kan vara effektiva.


Grundläggande berättelser

Spel som får det rätt: Undergång & Wolfenstein 3D

Först får vi komma in i de grundläggande berättelserna. De bästa exemplen på detta kommer från spel som originalet Undergång eller Wolfenstein 3D. De var inte tour de styrkor när det kom till historia berättar men det behövde inte det. Det korta stycket som du skulle läsa i en liten manual var gott.

Helvetet öppnade på Mars och nu måste du skjuta helvetet ut ur några demoner? Visst, låt oss göra det här!

Jag var en POW i ett nazistiskt slott och behöver nu jaga Hitler? Freak'n söt! Var är min pistol?

Den lilla uppsättningen ställer dig i tankesättningen av vad som ska komma och det är verkligen allt som någon behöver när det gäller ett spel där du behöver springa och skjuta upp fiender.


Vi skulle kunna har gått in och utforskat Hitlers intentioner bakom att leta efter mörka konster för att styra världen med sitt Mästerskap® och hur William "B.J." Blaskowicz lider av PTSD och griper med skulden för hans bästa väns död på grund av sin egen slarv ... Men det verkar bara dumt och skulle sannolikt komma undan som ett hampfist försök att göra karaktärsdjup och bygga på något som behövde aldrig vara där i första hand.

Din karaktärs efternamn är Blaskowicz; vad fan mer vill du ha?

Gör det fel: vanärat

Å andra sidan kan många spel lida av att inte bygga på en karaktär.

vanärat verkligen bummed mig ut på hur intetsägande det var: Du misslyckades som en kroppsvakt, drottningen dödades, hennes dotter togs och du får skulden. Jag måste ha mitt intäkter!

Verkligen? Det är allt? Jag menar, det är hela upprättandet? Du visar inte ens mer av det inflytande som drottningen hade på sina ämnen och mer så mycket hur mycket den här lilla tjejen menade för dig, än en kort följd av dölja med henne? Inte bara bryr jag mig inte om dessa andra människor, varför verkar jag vilja ha hämnd så illa?

Detta rike, människorna i det och de som planerar mot dig introducerades alla på ungefär 15 minuter från början av spelet. Ta din tid och få mig att känna något för detta innan du slänger mig och förväntar mig att ansluta mig till huvudpersonerna som tänker söka denna självbetjänade rättvisa.

Epic Tales

Nu får vi mer in i spelen som presenterar en mycket djup historia om inte bara en utvecklad värld utan även de människor som bor i det. Dessa är i allmänhet RPGs och kan troligtvis kräva en tidssänkning av en hel vecka, om inte månader beroende på hur du spelar dem.

Spel som får det rätt: Planetscape: Torment & Max Payne

Fördjupning i dessa typer av spel är nyckeln. Ett bra exempel på dessa typer av spel är Planetscape: Torment eller Max Payne. Båda har intressanta platser vi kanske redan vet eller utvecklaren bygger en helt ny värld för att vi ska kunna lära oss insatserna.

Torment trivdes med fokus på historien. Tecknen och platserna som är så rika med lore och ett universum så fascinerande att du kan bara läsa textsidor om hur sakerna fungerar och varför de var där. I själva verket verkade kampen i spelet mer av ett medelvärde att fylla tiden mellan historiaelementen.

Max Payne är ett bra exempel också; De två första spelen i serien hade ett så intressant, mörkt sätt att berätta om en polis familj som mördades och hans liv som bara verkar spiral ur kontrollen därifrån. Seriens "cutscenes" samt den färgstarka monologen från Max lämnade alltid som att höra mer. Även de tv-program som du kan titta på i spel skulle berätta för historier som verkade ganska liknar dina men lämna alltid av med någon form av förskuggning.

Val- och personligt ansvar

Ett annat ämne som jag vill ta itu med i berättande berättar är val: vissa spel gör det bra och andra får dig att känna att du helt enkelt väljer en godisbar från en automation.

Att få fel: Masseffekt

Analysen av automaten kan vara lite hård, men det är ganska reflekterande över hur de flesta moderna Bioware-spel tenderar att hantera moraliskt val. Gilla det störde mig verkligen Masseffekt att du behöver maximera din Charm / Intimidate stat eller Wrex dör. Vad hindrar mig från att rädda honom annars? Jag var för dum för att berätta för honom samma sak som jag gjorde med stat maxed?

Nu är det inget fel med att ge någon tydliga alternativ på vad du kan välja att interagera med eller inte. Vissa spel behöver det väldigt tydliga valet för att fortsätta historien, men vissa spel presenterar dig med alternativ som du inte ens vet att du var tydligt given.

Låt oss skapa ett snabbt exempel:

Indirekt val: Vad om i Fallout: New Vegas du kom in i en liten stad och en affärsägare berättar om hagelgevären som han har under sitt skrivbord om du försöker stjäla någonting. Att vara den smygiga bastarden du är, du går och stjäl denna pistol och det visar sig vara ett ganska starkt vapen. Nästa dag, men om du återvänder hittar du butiken stängd och några personer runt affären. Du frågar dem vad hubbubet handlar om och lär dig att igår kväll dödade en bandit ägaren och sprang av en massa leveranser. Butiksägaren kunde inte försvara sig och blev därmed dödad när han troligen nådde sitt vapen som inte längre var där. För att du stal det.

Detta är min idé om indirekt val. Låt mig inte välja ett alternativ som

"Stjäl ägarna pistol medan han inte letar? Y / N"

Det är en nedsänkningsbrytare för mig som utlöser något i min hjärna som säger,

"Fortsätt ... varför skulle det ge mig ett tydligt alternativ om inte detta kommer att få någon inverkan senare?"

Detta är särskilt dåligt när allt i spelet pausar tills du väljer ett val. Jag kan sitta där i en timme med mitt vapen till ett teckenhuvud innan jag faktiskt väljer att dra avtryckaren.

Gör det rätt - Deus Ex: Human Revolution

I det senaste minnet minns jag Deus Ex: Human Revolution Att ha en berättelse där min chef berättar att jag ska gå till en gisslan och debunkera den. I stället fastnade jag på kontoret och dicked runt en bra stund. Eftersom jag inte lämnade tid, kom jag fram till scenen med massor av döda gisslan. Jag inser inte ens att de kunde sparas tills en sekund spelar igenom genom att svara omedelbart.

Dessa typer av val tenderar att ha en större inverkan på mig än någonting som jag har direkt kontroll över. Jag kände mig ångrar och faktiskt tänkte gå tillbaka till en tidigare räddning. Detta gör att du faktiskt lever med ett val du gjorde utan att veta att du ens gjort det. Du måste komma överens med det valet och gå vidare till nästa utmaning med att veta dessa saker.

Rekommenderad spelning

För några idéer om hur vissa spel kan ha överraskande djup och detaljer kolla in:

  • Spec Ops: The Line
  • Binär domän
  • Deadly Premonition

De flesta av dessa har pratats i stora längder av människor större och mer auktoritativa då jag så jag bara rekommenderar att du kolla in dem. Se även som direktörens Cut of Deadly Premonition är precis runt hörnet, jag kan ge det en virvel och se vad de har förändrats.

Så slutsatsen:

Vad gör en bra spelhistoria?

Svaret: Beror på vad du försöker berätta.

Det finns så många olika sätt att berätta en historia och det beror verkligen på många faktorer. Din målgrupp, tonen, inställningen och till och med hur ett tecken ska fungera. Om du hittar den sak som driver den kreativa processen för resten av spelet, kör med den. Ibland kan även en prisbelönt författare njuta av att skriva en enkel historia bara så att han kan skriva om några kämpar helikoptrar ur luften. Inte allt behöver gömd djup eller mening.