Spelmusik Anslut & kolon; Nästa generation - Microsoft och Sony Talk om plattformar och musik

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Spelmusik Anslut & kolon; Nästa generation - Microsoft och Sony Talk om plattformar och musik - Spel
Spelmusik Anslut & kolon; Nästa generation - Microsoft och Sony Talk om plattformar och musik - Spel

Innehåll

Trots kriget mellan XBox One och PlayStation 4 värms upp, inledande internationella videospel musik symposium Game Music Connect tog representanter från Microsoft och Sony tillsammans på scenen för att prata om en plattforms roll när det gäller att sköta spelmusik. Ljuddirektörer (AD) Paul Lipson (Microsoft Studios) och Alastair Lindsay (Sony Computer Entertainment Europe) fortsatte att prata om sina roller som AD från den tidigare sessionen, men också om vilka ansvarsområden de har för två företag som specifikt driver spelteknik.


Denna utvecklande teknik, till dem, ger uppåt möjligheter att uttrycka saker musikaliskt, som berättande i spel gör redan det.

Scorar standarden

Eftersom Sony och Microsoft är båda i framkant av framåtriktad videospelsteknik, innebär det att det finns en kvalitetsstandard som behöver bibehållas. Både Lipson och Lindsay är förmyndare till sådana standarder gällande videospelmusik, som arbetar direkt med titlar som släpps uteslutande via deras plattform.

Att kunna komponera sin egen toppklassmusik är en viktig bakgrund för sina roller. Faktum är att både Lipson och Lindsay fortfarande arbetar som kompositörer för båda studiorna, särskilt Lipson, som nyligen brutit skivan för den mest ursprungliga musiken i ett videospel och komponerade och spelade in 400 minuter av unik originalmusik för kommande Kinect-titel, Disneyland Adventures.


Mellan åtta medel män

Att vara aktiva kompositörer såväl som ADs ger dem den empati som behövs när de agerar som mellanmän mellan regissörerna för titeln som utvecklas och anställda kompositörer. Att ha direkt erfarenhet av att komponera för videospel betyder att de vet vilka problem som ska förväntas och hur man hanterar dem. Lindsay arbetar till exempel med Moonbot Studios och jazzkomponisten Jim Fowler på Wonderbook Fairytale Noir titeln Diggs Nightcrawler.

Men också med att arbeta direkt på titlar som kommer ut på sina respektive plattformar, arbetar Lipson och Lindsay också med spel som tagits ombord senare i utveckling för att säkerställa deras kvalitet. Lipson erkänner med lätthet att i dessa fall, om musikkvaliteten inte är nöjd, skickar han sig bort för att hela spelet ska omprövas.


Ljuddirektör Alastair Lindsay och kompositör Jim Fowler på musiken för Diggs Nightcrawler.

Även om detta kan verka hård och en värld bort från etos av den ökande effekten av indiespel, stöder Lindsay ett sådant tillvägagångssätt därför att de är ett stort varumärke. Han känner att eftersom de redan driver tekniken finns det ingen anledning till att de inte heller bör driva musikens kvalitet, vilket gör sådana handlingar olyckliga men nödvändiga.

På grund av detta understryker båda vikten av att arbeta nära titlarna från ett mycket tidigt skede, för att undvika att sådana åtgärder vidtas.

En poäng för alla TV-säsonger

När bekymmerna om stora namnfilmkompositörer infördes redan hade tagits upp av kompositörer tidigare, tog stolen John Broomhall möjligheter att bedöma de två AD-ståndpunkterna i frågan, och om de skulle tillåta det att hända.

Eftersom ett videospelets longitudinella berättelse inte är annorlunda än en tv-serie, kan det här väl vara det medium som spel snart kan se efter för musikalisk inspiration.

Lindsay är inte helt emot tanken, men vill bara arbeta med Danny Elfman eller Hans Zimmer, om det faktiskt mervärde spelet. Annars är han emot att inte få ett stort namn, bara för att det ska skett.

Å andra sidan är både Lindsay och Lipson överens om att arbeta med tv-kompositörer, som de redan gör i vissa fall, faktiskt kan vara vägen framåt. Detta beror på att de redan är skickliga på att uttrycka samma tema eller musikstil på olika sätt under en lång tidsperiod, dvs längden på en säsong eller en hel körs show. Eftersom ett videospelets longitudinella berättelse inte är annorlunda än en tv-serie, kan det här väl vara det medium som spel snart kan se efter för musikalisk inspiration.