Game Journalism 101 & colon; Granskning av budget med Kotaku G & period; B & period; Burford & lpar; Intervju & rpar;

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 22 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Game Journalism 101 & colon; Granskning av budget med Kotaku G & period; B & period; Burford & lpar; Intervju & rpar; - Spel
Game Journalism 101 & colon; Granskning av budget med Kotaku G & period; B & period; Burford & lpar; Intervju & rpar; - Spel

Inte många bloggare korsar klyftan mellan hobbyist och heltidspersonal. G.B. Burford (DocSeuss så många som känner till honom) är ett av de få som har vänt sig för spel till en karriär, skriver för Kotaku och PC Spelare.


Jag fick chansen att sitta ner med honom i veckan för att prata om speljournalistik och vilka råd han har för aspirerande spelkritiker.

Okej, först och främst - För dem som inte känner dig, hur skulle du beskriva ditt arbete som speljournalist?

G.B .: Du kan säga att jag är en frilansspelskritiker som specialiserar sig på att förklara hur mekaniken fungerar. Jag är den typ av kille som förklarar hur magiker fungerar, i grund och botten.

Och hur närmar du dig att skriva dina mycket detaljerade, långformade kritik? Det anses som en fördel att göra det i en bransch som främst belönar guider, listor och snygga nyheter.

G.B .: Olika gånger varje gång. Jag inser att det inte är världens största svar, så jag ska försöka expandera på det ...

För det mesta gör jag pitching, så jag ska försöka komma med en intressant tonhöjd. Det betyder vanligtvis att jag frågar mig vad ett unikt krok är. Ibland betyder det att du svarar på en fråga om varför ett spel misslyckades.


Så - med ett spel som jag inte har skrivit om som ett exempel - för Forza Horizon, Jag kan gå "hej, varför fungerar det här?" och jag kan komma till slutsatsen att det handlar om atmosfären eller belöningscyklerna eller något. Och sedan sätter jag mig ner och jag skriver om det.

Ibland är det ett fall att jämföra en sak till en annan, titta på friktionen där och skriva något om det. Precis som där jag spelade överlevnadsspel, och jag fortsatte "Jag tycker inte om det här, jag gillar inte vad det här gör, varför kan de inte vara mer lika STALKER?"Så då skrev jag en bit som beskriver mina specifika frustrationer med överlevnadsspel och presenterade sedan spelet jag hade jämfört dem med i mitt huvud. Jag fortsatte med att förklara varför jag tyckte att det var så bra.

Ibland, när jag spelar ett spel för en uppdatering - skriver jag inte utan att spela eller spela om spelet jag skriver om - jag kommer faktiskt att upptäcka något om det jag inte hade märkt tidigare. Till exempel, ett stycke jag gör som var "vad betyder det för att Game X ska vara en del av serie Y" har blivit "varför är vi så glada för det här spelet, och varför kan jag inte skaka känslan av att något är inte riktigt rätt? "


Försöker du någonsin att styra utvecklingen eller bara följa den och se var det tar dig?

G.B .: Det varierar. Jag försöker bara tvinga det när ingenting kommer och jag har en deadline, men det är ganska sällsynt.

För det mesta har jag en allmän uppfattning, jag ser var mitt sinne tar mig, och jag gör justeringar till min första idé när jag går. Det ändras sällan på någon drastisk nivå, men det ändras alltid.

Att vara medlem i spelpressen kräver ofta att du är på toppen av saker, som enkelt kan spela både nya och gamla spel. Från det jag förstår har du för det mesta av ditt liv konsekvent haft kämpar med pengar, delvis på grund av att det täcker en genetisk störning.

Hur har du hanterat allt detta, inför dessa kampar, tillsammans med att gå på college? Inte många människor skulle kunna göra det.

G.B .: Jag är nästan helt en PC-spelare. Det hjälper mycket. Gilla, hej, TJUV 2014 går för $ 60? Naaah, jag fick det för 7 dollar några månader innan det släpptes. Främmande: Isolering kosta mig en dollar. En del av det handlar om att vara smart.

Newegg dumpade AMD-koder där Utomjording var bekymrad. AMD-koder är små bonusar du får för att köpa ett grafikkort; Oavsett anledning hade de gått med Främmande: Isolering, trots att det inte är ute (vanligtvis är det saker som redan är ute). De ger mest ut Steam-koder.

Så ja. Smart shopping är som 70% av det. Dumma shopping är ytterligare 20%.

Vad menar du med "dum shopping"? Bara vanlig surfning? Eller blinda köper?

GB: Som ... Jag har inte tillräckligt med pengar för att betala $ 100 + en månad för sjukförsäkring, men jag har kanske som $ 20-30, så ibland går jag "hej, det ser cool ut, jag köper det "när jag förmodligen skulle hålla saker i besparingar. De andra 10% är gåvor.

Vissa människor gillar hur jag skriver och vill att jag ska skriva om vissa spel, så de skickar saker till mig. Som "åh, jag vill verkligen att du skriver om Metal Gear Rising: Revengeance, så här är en kopia av spelet! ' Tja, okej, det minsta jag kan göra är att skriva om det.

Främmande: Isolering kosta mig en dollar.

Jag köper inte nästan lika många spel som jag brukade delvis för att jag blev bättre på att budgetera och inse att "wow, okej, antagligen borde inte spendera pengarna", speciellt när jag har en tillräckligt stor samling som den är.

Så i sammandrag:

Smart shopping är som 70% av det. Dumma shopping är ytterligare 20%. De andra 10% är gåvor.
  • Smart inköp - Håll dig till PC-spel, det är billigare på lång sikt, oavsett hur billigt de uppehängande kostnaderna kan tyckas.
  • Dumma inköp - Gör inte det här.
  • Gåvor - Är bra, och jag saknar att ha råd att ge dem själv.

Det finns många spel där ute. Hur går du om att välja de spel du täcker?

G.B .: Åh, det är super lätt. Vilket spel som helst som påverkar mig får skrivas om. Vissa spel virvlar runt i mitt huvud och får mig att tänka mycket om vad de gör eller hur de gjorde. Kanske beror det på att jag hatade dem, kanske det beror på att jag älskade dem. Kanske är de Öde och de är en vacker röra av stora och hemska.

Jag kanske inte skriver om Assassin's Creed IV: Svart flagga på längden bara för att jag inte har mycket att säga bortom "wow, det var många tailing missioner." Självklart kan jag faktiskt hitta de tailing missioner som har påverkat mig på ett stort sätt, så jag lägger en bit på mekaniken i tailing missioner och hur man fixar dem. Förra gången jag slog det, slutade jag på något sätt skriva en bit på vanärat, fastän.

Alla dessa saker sa, ibland finns det spel som brinner starkt i mitt huvud och får inget sagt om dem eftersom jag inte har något att säga. Vissa spel behöver mer tid på brännaren. Åh, och jag gör mitt bästa för att undvika att skriva om saker som andra människor redan har sagt. Att undvika diskussioner om grafik är viktigt, tror jag.

Du känner för mycket vikt läggs på grafik?

G.B .: Åh, absolut. För en tid sedan undersökte några personer på Insomniac spelrecensioner för att upptäcka att det som alla pratade om mest i recensioner var grafik. Grafik är den viktigaste faktorn för huruvida människor gillar ett spel, enligt de flesta spelrecensioner. Jo, de flesta recensioner är faktiskt fel, så konstiga som det låter. Detta är kontroversiell åsiktstid.

I grund och botten pratar ingen om ljud i recensioner. Framerate diskuterades inte om det inte var super dåligt. Ett spelets granskningsresultat är primärt beroende av spelets presentation.

Du kan titta på recensioner och gå "ja, alla pratar om grafik", men jag har sett massor av spel med bra grafik faller vid vägen. Många konsekventa är bra ljuddesign. Jag tror inte att jag någonsin sett ett spel med dålig ljuddesign vinna den typ av GOTY accolades som Red Dead Redemption eller Halva livet 2 gjorde, och båda har otroliga soundscapes.

Folk kommer att berätta för dig "Red Dead Redemption bara känns som en västerländsk "men vad de egentligen menar är att den presenteras som en västerländsk, och det är tungt gjort med hjälp av ljudeffekter direkt från västerlänningar.

Så du skulle argumentera för att video-aspekten av spel faktiskt inte är lika stor en faktor jämfört?

G.B .: Att tänka på paradigmet "gameplay / story / visuals" är inte till stor hjälp. Det var hur spel granskades under 80- och 90-talen eftersom:

  • A - Spel var fortfarande i sina formativa år
  • B - Spelskrivning utvecklade fortfarande sitt ordförråd.

Jag tror att det här lärde oss hur man tänker på spel, så du har en hel del människor som diskuterar dem rent på villkoren för vad vi ser i granskningar av granskningar. Människor hamnar för att förklara varför en sak fungerar eller inte fungerar och de är ofta fel på det.

Som, hej, det populära spelet du gillar har inte en bra historia. Ärligt talat är det ganska dumt. Men ... det har otroligt ansiktsanimation, och det är bäst att sätta den ansiktsanimationen i ditt ansikte.

Med hjälp av riktigt uttrycksfulla sympatiska tecken går en lång väg mot att påverka våra känslor, så spelet i fråga ger oss riktigt starka känslor, trots att ha en riktigt dum historia med massor av plotthål. Men de flesta tror inte att skriva om ansiktsanimering som en del av berättandet.

De går med det som är mest omedelbart tillgängligt och vad de flesta casual spelare kan tro är svaret.

G.B .: De är genomsnittliga användare. Det låter elitist, jag vet, men det finns inte något annat sätt att säga det. De flesta som skriver om spel är människor som växte upp med att ha kul att spela konsolspel och nu tycker de om att skriva om varför de tycker om dem. De flesta människor som faktiskt vet hur spel fungerar har jobb framställning spel.

Det finns stereotypen att de flesta spelförfattare vill få ett jobb som arbetar på utvecklingssidan av saker. Men väldigt få gör faktiskt språnget, och de som gör är nästan alla som förstår bäst hur spel fungerar.

Du får ibland några som gör hoppet till "community manager" eller något. Men de som faktiskt gör spel är de som faktiskt förstår spel. Och så konstigt som det låter tror jag inte att de flesta förstår hur spel fungerar.

Det är som att "Jag gillar verkligen hur den här bilen ser ut och jag gillar att köra den här bilen, men jag gör inte bilunderhåll." Om du inte riktigt förstår hur din bil fungerar, kommer du att ha svårt att vara en riktigt bra bilförfattare.

Hmm, vad skulle du säga då spelpressen kan dra nytta av det mesta av, som svar på det problem du hittat?

G.B .: Spelar fler PC-spel. Allvarligt.

Först är du som "hmm, ja, det som jag ville göra, fungerar inte just nu, så jag borde räkna ut varför det är". Kanske berättar en vän att du använder FOV-reglaget i ett spel, och du inser att det här gör sakerna mycket trevligare, så du börjar anpassa det i varje spel, men då hittar du ett spel där du inte kan göra det.

Så du går "okej, jag vill ändra det här." Och då gör du det. Eller kanske tittar du på en YouTube-video där Thomas tankmotorn har ersatt Alduin i Skyrim. Så du upptäcker mods. Så småningom befinner du dig in i spelrummen du älskar, röra runt för att se vad som händer.

Jag började på grund av att hanteringen av ett flygplan mod jag hade hittat för Microsoft Flight Simulator 1998 störde mig. Jag tänkte på något som gjorde att flygplanen flyger annorlunda, så jag bestämde mig för att ta reda på vad det var. Så småningom hade jag funderat på hur man skjuter mot vapen i spelet.

Tinkering är implicit i PC-spel. Ju mer du tinker desto mer förstår du. Du förstår aldrig riktigt spel om allt du gör är att spela dem och skriva värderingsbedömningar i slutet.

"Åh hej jag spelade det här spelet och jag hade mycket roligt så jag tror att du borde spela det okej?" Vi kan göra bättre.

Och vad annat råd skulle du ge för någon som vill komma in i spelkritik? Båda att växa som kritiker och förstå spel bättre både som medium och per spel?

G.B .: Läs Film Crit Hulk och Pauline Kael. Bekanta dig med så många medier som möjligt. Du kan inte vara en bra spelförfattare om du bara spelar spel. Spela också dåliga spel - spela massor av dåliga spel. Ta reda på vad som gör dem dåliga. Utsätt dig själv för saker du inte tror du skulle vara intresserad av.

Tinker med, mod eller tweak de spel du spelar. Försök att bryta spelen du spelar (Birgirpall och Banzaii är mina favorit YouTubers för just denna anledning). Och viktigast av allt, fråga dig själv varför du känner hur du gör.

Också super viktigt: börja verkligen prata om spel. Jag menar verkligen talar om dem. Gå inte bara på GameFAQs eller något och gå "vem var den mest minnesvärda skurken?" eller vad som helst.

Mindre "Top Ten Shooters" mer "varför känner sig detta snigskyttegevär så bra medan det hagelgevär känns så lamt?" Varför fungerar det här elementet på så sätt istället för det sättet?

G.B .: Ja.

Jag fick min början att skicka kommentarer om varför spel gjorde eller inte gjorde saker på Kotaku s "Talk Amongst Yourselves" kolumn. I grund och botten varje dag skulle någon posta en artikel, och du kan prata om någonting i kommentarerna. Det var en riktig vild väst.

Jag skulle ta upp någonting för allvarlig diskussion, få folk involverade, och då skulle vi svara tillbaka i förra genom att bryta ner varandras argument.

Boldad version av deras uttalande
"Tja, jag tror ..."
Bolded Next Remark
"Ja, säkert. Men tror du det kan också ..."

Okej, men som du sa är några av de åsikter du har kommit till från din tankegång inte alltid lika populära - hur skulle du rekommendera ambitiösa kritiker att hantera det? Skulle du rekommendera att hitta ett diskussionsforum som TAY?

G.B .: För att svara på den första frågan: sluta vårda. Skriv ditt uppriktiga och bästa och förstå att du kommer att vara skit först eftersom det tar som ... 10.000 timmars arbete för att bli bra på någonting. Jag är definitivt ingenstans nära där jag skulle vilja vara. Det var ett tag där folk skulle ge mig dödshot för att skriva att jag inte tyckte om Game A eller Game B, men det passerar. Det är bara ofarliga saker på internet.

Nu, som för den andra frågan ... Tja, jag skulle inte rekommendera TAY till någon. Jag önskar att jag kunde. Vid något tillfälle längs linjen, TAY förlorade det sättet och blev mer stängt och manipulerande, försökte vara en mini-Kotaku. Vissa människor blev författare och kunde skicka aktuella artiklar som fick synpunkter och fångade dem ett öga på marknadsförare med fria spel.

De började berätta för oss vad vi kunde och inte kunde säga. En vän skrev en negativ recension av ett gratis spel, och vissa människor blev väldigt arg på det. Allt som kan ses som att äventyra deras förmåga att få gratis spel var störande.

Jag lärde mig en mycket viktig lektion från det: Bara för att något gynnar dig betyder inte att det är bra för dig. Så nej, jag skulle inte rekommendera TAY till någon i dessa dagar. Den har minskat massivt när det gäller utskriftskvalitet och volym. En hel del människor lämnade mig själv, och jag har aldrig hittat en lämplig ersättning.

Jo, vi handlar faktiskt om, men i slutet av alla mina intervjuer gillar jag att låta min intervjuade fråga mig eller min publik en fråga.

G.B .: Jag önskar att jag hade en fråga, men det gör jag inte. Jag har dock några råd.

Alrighty, vilken ytterligare råd har du?


G.B .: Om du vill skriva om spel behöver du några grundläggande saker. Självklart talade vi redan om hur man utvecklar ett sätt att tänka och tala om spel. När du har det, fortsätt göra det. Få en blogg, men insett att bloggens mer av en portfölj. Det är svårt att bygga en publik när ingen vet vem du är. Den bloggen är mer för de människor du ställer upp ditt eget arbete till.

Få en redaktör. Lyssna på din redaktör. Under inga osäkra omständigheter borde du ha en dålig relation med en redaktör. Alltid. Respekt. De. Redaktör. Arbeta aldrig för fri om det inte är för dig själv. Skriv på din blogg gratis. Skriv på community forum gratis. Men professionellt? Skriv aldrig gratis. Skriv aldrig för exponering.

Förvänta dig att misslyckas mycket. Växa en tjock hud och lär dig att ta kritik - människor blir investerade i spel, och alla tycker att de har rätt, så överväga detta när man pratar med människor och förväntar sig att störa andra. Så småningom kanske, kanske bara, kommer någon att betala mindre än du är värd.

Åh, och skriv till en publik. Var en läsarens författare. Förvänta dig att inte alla vet vad du säger, men gör det utan att prata ner till människor. Behandla publiken som en peer. Och när du har gjort allt det, läs du kommentarerna. Kommentarer är en barometer för hur du har gjort. Om de är negativa och hemska är chansen att du kan fixa nästa gång. Slutet!

Kan du säga att jag tänker på det här?

Om det är någon tröst, känner jag att fler människor borde "övertala det"! Okej, tack för att du sitter ner med min idag G.B. Var kan mina läsare hitta dig på Twitter?

G.B .: Hej, inget problem.

@forgetamnesia för mitt professionella arbete.

@thegonzologist för min personliga, icke-frilansande skrivning. Det är också ett bra ställe att ställa frågor till mig!