Free-to-Play vs & period; Free-to-Win

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 10 Februari 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spel
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spel

Innehåll

Jag har läst ett antal artiklar under det senaste året om fri-till-spel-modellen, i olika former, och läser många blandade recensioner, av vilka många tycks bero på några grundläggande missförstånd. Det är också värt att nämna att även bland utvecklare finns det några stora meningsskiljaktigheter som kan ses på dev-webbplatser som GamaSutra. Varför har alla spel beslutat att gå fri att spela nu? Vad betyder det egentligen? Och hur påverkar det spel och spelare?

Vad är exakt fritt att spela?

Låt oss börja med att titta på vad fritt att spela verkligen betyder. Självklart är det inte ledigt att utveckla dessa spel. Det är lika uppenbart att det inte är gratis att annonsera, värd, uppgradera, lappa eller ge tekniskt stöd för dem. Om alla dessa saker tar pengar, hur kan ett spel överleva om det verkligen var 100% gratis att spela? Kortfattat kunde det inte.


Spel måste tjäna pengar. De är ett företag som alla andra. Om deras intäktsström kommer från direktförsäljning, donationer, in-game eller bannerannonsering, abonnemang eller mikro-transaktioner i spelet, måste ett spel tjäna pengar. Detta är särskilt sant i online-arenan där det finns en kontinuerlig eftermarknadskostnad för att stödja spelet, i motsats till konsolmarknaden där utvecklare skulle ha det bra inom sina rättigheter att skicka spelet som det är och erbjuda inget stöd eller uppdateringar av någon typ.

Så, den första terminen som vi behöver göra av med är "fri". Om du vill ha något för ingenting bör du vara beredd att få vad du betalat för. Dessa spel är inte fria att skapa, så varför skulle de vara gratis för dig? Det faktum att någon spelare där ute räknar med att få gratis det som kostar ibland miljoner dollar att skapa är ett tecken på den totala omogenheten i spelkulturen. Jag menar att ingen av oss skulle gå till en Porsche-återförsäljare och förvänta oss en bil gratis, och de är betydligt billigare att producera än ett spel.


Om det inte är gratis, hur fungerar det?

Fri att spela är mer benägen benämnd "mikro-transaktionsmodell". I denna affärsmodell, istället för att ladda varje användare en fast kurs för en produkt, satsar bolaget på att spelarna kommer att njuta av spelet tillräckligt efter ett gratis prov att de fortsätter att dribba pengar i spelet några dollar i taget. Den övergripande tanken är en som liknar begreppet "ge bort rakhyvel så att du kan sälja bladet." Kort sagt, du ger folk basprodukten gratis, med bara tillräckligt användbarhet för att få dem att uppskatta din produkt, så att de fortsätter att köpa tillägg, tillägg, uppgraderingar, abonnemang och tillbehör. I grund och botten är det inte annorlunda för killarna som står i gångarna vid mataffären och tar upp gratisprover. De har råd att ge bort det tjugo gånger eftersom varje inköp mer än täcker kostnaden för provet till de andra tjugo.


I mikro-transaktionsmodellen kan spelarna betala för innehållet som de vill ha och få de saker som är mest relevanta för dem. Till exempel, i den senaste Guild Wars 2 MMO (som tekniskt är en enda köpspel för evigtmodell) använder de ett mikrotransaktionssystem för att generera långfristiga medel genom att erbjuda spelare bankutvidgningar, extra teckenfack, anpassningsbara kläder och andra icke- spelbrytande funktioner.

Denna typ av modell kan ta flera former.De ursprungliga markbrytare som Farmville och andra Facebook-spel skulle erbjuda dig energi eller bättre "frön" som i grunden gjorde det möjligt för dig att spela längre eller tjäna bättre vinst från ditt land och därmed fortskrida genom spelet. För spelare som verkligen kom in i spelet betalar de några extra dollar för att kunna rensa hela gården, eller för att kunna köpa den största gården utan att träffa en nivåkrav var värt investeringen av riktiga pengar. Eftersom detta spel inte var konkurrenskraftigt i naturen fanns det inget verkligt problem med denna användning av modellen eftersom det bara skulle påverka spelbalansen för den enanvändaren. Den användaren fungerade i sin tur som en annons när deras vänner kom ner med ett dåligt fall att "hålla sig ihop med Jones" och lägga sina pengar i potten också.

Vad är bra för ett F2P-system (Micro-Transaction):

  • Låt konsumenterna välja vilka aspekter av spelet som ska förbättras.
  • Ger konsumenterna möjlighet att prova produkter innan de köps in.
  • Ger konsumenterna möjlighet att betala med olika scheman NÄR de spelar.
  • Minskar riskerna för både konsumenter och utvecklare.
  • Inverkar inte kärnspelningsmekanik.
  • Inträder inte andra spelares spel.

Bra exempel:

  • I spel utseende objekt. (Kläder / bostadsobjekt)
  • Tidsreducerande föremål i icke-konkurrenskraftiga spel. (I.E. Farmville Fuel)
  • Bekvämlighetsposter som inte påverkar kärnspelet negativt. (Farmville Traktorer)
  • Kontouppgraderingar. (Bank / Inventory / Character Slots / Tillgång till specialt innehåll)

Denna modell gjorde Zynga väldigt rik, och snart kopierades de av andra mindre samvetsgranna designers, särskilt ett märkvärdigt par från den koreanska marknaden, som bestämde sig för att betala in på FTP-galenskapen och gå för den snabba kontanterna. Vi kommer att titta på några av de dåliga F2P-modellerna nästa.

Vad gratis att spela är inte (eller borde inte vara)

Vad F2P inte är, eller åtminstone inte borde vara, är att betala för att vinna. Lönen för att vinna modell är lätt exemplifierad av spel som Mafia Wars och många andra, där spelarna spelades i direkt konkurrens med varandra, och betalande spelare hade en distinkt och orättvis fördel mot de icke betalande spelarna.

Men Pay-Win-modellen är inte det enda dåliga äpplet i gänget. Många spel använder en kombination av psykologi och mikrotransaktioner för att skapa en virtuell skinnerlåda genom att konditionera spelare till ett visst belöningsschema och sedan låta dem hänga. På grund av konditioneringen spenderar spelarna pengar som drogmissbrukare som försöker få sin nästa fix. Medan jag inte kommer av professionella skäl att lista några av de spel som för närvarande använder sådana metoder, följer de vanligtvis samma grundläggande begrepp.

Vad är en dålig P2W-modell

  • Över tiden blir möjligheten att spela spelet utan att betala minskat.
  • Konsumenter som betalar har en markant orättvis fördel jämfört med dem som inte gör det. (Gäller endast i konkurrens- eller PVP-spel).
  • Prissättningssystem är missbrukande, laddning upp till 100x månadsbeloppet för motsvarande speltid. (Jag beräknade $ 1600 för ett koreanskbaserat spel)
  • De genvägar som finns tillgängliga via mikrotransaktioner påverkar negativt kärnmekanik.
  • I spelvaror prissätts till extortionate priser, eller endast tillgängliga genom återbetalning i spelvaluta. (Vanligtvis gäller spel som inte erbjuder ett litet paket ($ 1- $ 10) av deras valuta.)

En av de andra smutsiga knep som används är att erbjuda ett par alternativ till ett löjligt högt pris, $ 100- $ 500, för att få dig att köpa ett lägre men ändå dyrt paket på $ 30- $ 50 dollar. Detta är en välkänd psykologisk knep som har upprepats studerats i laboratorier runt om i världen och kallas Decoy Effect eller Premium Decoy Pricing.

Jag kommer inte att fortsätta om dessa prissättningssystems moral, varför de är dåliga för industrin, eller hur missbrukande de är för konsumenten. Jag är ganska säker på att vi alla kan styra som tillsammans på egen hand. Vad jag ska säga är detta, det är konsumentens fel.

Det är ditt fel

Håll telefonerna! Whaaa ... Hur vågar jag förolämpa dig hårt arbetande ärliga godhjärtade spelare? Tja, det är inte en förolämpning, bara ett enkelt faktum, så sätt dina hacklar ner och läs vidare.

Den massiva pushen för att vara fri att spela, marknadsföringsstrategin som har kommit att dominera spelvärlden är ett direkt resultat av spelare som klagar över att inte få saker gratis. Det är rätt! Du krävde gratis! Du röstade med din plånbok och sa till utvecklare att om de inte gav dig något för ingenting så skulle du inte stödja dem. Så, som alla företag i ett fritt marknadsföringssystem, flyttade de för att möta konsumenternas krav, du och började erbjuda dig något för ingenting. Du har precis vad du var villig att betala för.

Före den fria spelningsrörelsen fanns det flera högkvalitativa MMO och andra onlinespel som krävde en rimlig prenumeration på $ 8- $ 30 dollar per månad, ge eller ta beroende på vilka tjänster du önskade. När folk började ge upp sina prenumerationer eftersom "de kostar för mycket" utvecklade utvecklare att skifta strategier. Se, spelarna ville inte betala, men de ville ha ännu MER imponerande spel, med snabbare belastningstider, bättre bandbredd, fler funktioner osv. Hur borde utvecklare ha råd att få det att hända? I många fall tvingades spel antingen F2P eller nära. Inte lite helgkrigsspel, AAA MMORPGs som Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe och mycket mer. Lego har faktiskt hamnat helt och hållet, liksom andra.

I de flesta av dessa fall kom bra mikro-transaktionssystem och solid speldesign tillsammans för att rädda dessa spel och hålla dem öppna för dig, deras adoring fans och lojala spelare. Det faktum att de inte bara överlevde, men blomstrade, är faktiskt ett testament till spelkällans övre skorpa. Och till de som dyker in i sina plånböcker och gafflar över några greenbacks, pund, yen, rubel, rupier eller dinar till utvecklarna, tack. Tack för att du har spelat live. Tack för att du visat lite mognad och respekt för de män och kvinnor som arbetar fördömda hårt för att se till att du kan koppla av.

För dem som inte har råd att betala en prenumeration eller att köpa ett 5-poängspaket eftersom tiderna är tuffa och plånböckerna är tätt, kan du njuta av vad andra har gjort det möjligt för dig, antingen genom deras ansträngningar i utveckling eller genom deras monetära stöd av det utveckling. Returnera den generositeten i natura genom att generöst göra ditt bästa för att göra spelmiljön och upplevelsen njutbar för andra. Ge vad du kan till samhället, och du hittar mycket lycka och tillfredsställelse.

En rant för resten ...

Till resten av dig

The cheapskates, whinersna, klagarna, degenererar och de små prickarna som springer runt försöker förstöra spelet för andra, till de som skriker om hur orättvist det är att de måste betala, oavsett hur lite det är för trollarna som gillar att spotta 'n00bz' och skämma bort det roliga.

Dessa spel är inte billiga, människor. De kostar i allmänhet över $ 20 - $ 200 miljoner (SWTOR) dollar att utvecklas. Vad i guds namn får dig att tro att du har rätt att kräva dem gratis? Utvecklar utvecklarna dig pengar eller något? Vad har du gjort personligen, som ger dig rätt att kräva någonting, någonting, från någon, för ingenting? Känner du att din icke-stödjande billiga skott har rätt att förstöra spelet för andra? Väx upp. Avsluta din klagande och din bellyaching. Avsluta ger spelare ett dåligt namn. Sluta vara självisk, giriga små brats som skriker om varför ingen ger dig allt du vill utan att förvänta dig någonting i gengäld. Sluta förstöra upplevelsen för andra, helt enkelt för att du är så eländig i din egen patetiska lilla existens att du finner det nödvändigt att försvaga andra för att öka din egen grunda ursäkt för ett ego.

Nej, jag har ingen respekt för dig, för att du inte har någon respekt för andra. Nej, jag bryr mig inte vad du säger, för att du inte har förtjänat rätten att säga det. Nej, jag bryr mig inte om vad din åsikt är av ett spel som du gick ut ur din väg för att förstöra för andra. Nej, jag bryr mig inte och jag kommer inte att be om ursäkt. Väx upp.

MMO Marknadsdata