I motsats till titeln är Fyra ryttare Det handlar egentligen inte om apokalypsens harbingers. Det är snarare ett visuellt roman / SLG (simulerat livsspel) om en grupp av fyra invandrare / flyktingar som växer upp i ett land som hatar dem och önskar att de skulle gå tillbaka till var de kom ifrån. Eftersom ditt ursprungsland väljs i början av spelet, handlar det mer om flyktingupplevelsen och mindre om en viss persons erfarenhet.
Från vänster till höger: krig, död, hungersnöd och pestilens
Spelet börjar med de fyra ryttarna som finner, hävdar och namnger en övergiven krigsbunker från andra världskriget, som under spelets gång bygger dig långsamt genom att varje karaktär bidrar till det på egen väg. Detta görs i stor utsträckning genom att använda Death, en spirande ingenjör, för att tillverka nya, ragtag-uppfinningar från objekt som karaktärer finner.
Alla andra matar in i denna loop med de uppgifter de kan utföra under dagen. Pestilens kan plundra en skräphöja, hungersnöd kan fungera på en lokal butik, krig köper varor från affären där hungersnöd fungerar. Det är inte så meningsfullt, men det gör dock grunden till ditt eget personliga bostadsutrymme och lägger till den övergripande erfarenheten förstärkt av den övergripande berättelsen.
Tecknen fyller också scenen och visar deras
egna interaktioner. Tyvärr är detta vanligtvis hindrat av användargränssnittet.
Fyra ryttares historia spelar i stor utsträckning i denna bunker. Centrera sig på flykting och invandrare erfarenhet, Fyra ryttare berättar en historia som är övertygande och empatisk utan att predika eller pandera. Placerar dig i situationer som är inspirerade av invandrareupplevelser i verkligheten, gör att den känns levande.
Jag kände mina klasskamrater och lärares hat när de kallade mig "fienden". Jag kände den implicita misstrogen som utstrålade från min chef och kunder på mitt jobb efter skolan. Och varje interaktion med brottsbekämpning blev omedelbart tuff.
Kanske är den största styrkan i spelet att det aldrig får dig att känna att du blir spoonfed enkla svar. Varje invandrare, vare sig den är en av ryttarna eller en av deras släktingar, har sina egna idéer om hur man hanterar sin specifika situation. När du interagerar med föräldrarna erbjuds du vanligtvis lösningar som "Var tyst, klipp inte båten" eller "Du säger vad du behöver för att överleva." Dessa karaktärer var fulla av vad de hade upplevt, både under krigstid i sitt hemland och nu i deras nya "hem". Deras ord och ideologier talar volymer om vilka de är (var) som människor och det talar i sin tur volymer om kvaliteten på att skriva in Fyra ryttare.
Å andra sidan är de fyra huvudpersonerna unga och har mer kamp kvar i dem. Kriget vill stå upp och kämpa för sina rättigheter. Döden känner sig pressad för att göra något av sig själv, för att hon är en begåvad ingenjör och hennes folk behöver ett styrka av hopp. Hungersnöd känner sig i konflikt med sin ställning i samhället. (Han är blandad ras och kan passa in med infödingarna, men han känner också ett starkt band med sina invandrarrötter.) Och Pestilence känns lite skuldsatta och känner sig också misshandlad - han älskar landet han har vuxit upp även om det hatar honom. Hur dessa olika perspektiv fungerar tillsammans och spelar av varandra är lätt min favorit del av spelet.
De trovärdiga karaktärerna ger i sin tur tilltro till de situationer där de placeras. de mår även några av de mer fantastiska berättelserna. Detta skapar en berättande slinga där karaktärerna är uppbyggda av de situationer som de uthärdar och situationerna ges liv eftersom du får se interaktionerna mellan dessa karaktärer - som känns mycket mer verkliga än du kanske först tänker.
Historien stöds också tillräckligt av spelets konst och musik. Medan det inte finns något speciellt trevligt att gå på här, får de anime-inspirerade karaktärsdesignerna jobbet gjort (även om jag kunde göra utan hungersnöd ständigt stirrar i min själ med sina döda ögon!) Och bakgrunden passar tillräckligt med begränsningarna i karaktären. Jag önskar att jag hade en bättre känsla för bunkerens utformning och dess omgivning, men som jag skulle höra karaktärerna nämner att gräva en latrin eller bunkerens isolerade position och jag hade aldrig en referensram.
Musiken kan vara avskräckande ibland, men det kändes alltid som att det stödde motivets avsedda känslor. Oavsett om det var en hårdrock eller akustisk sång som spelade medan du försökte prata din väg ut ur att bli rånad medan du väntade på bussen eller ett dumt pianostycke som du reflekterade tillbaka på de ögonblick som ledde till din flykt från ett krigstört hem, kände alltid som att den packade en stans.
Som nämnts earler väljer du vilket land du vill ha dina karaktärer från. Personligen är detta ett beslut jag delas på. Styrkan i detta tillvägagångssätt är att du kan se samma situation spela ut oavsett vilket land som är i kraft. Du inser att det kan hända någonstans; att du vid något tillfälle bara är ett krig bort från att bli en flykting själv.
Med detta sagt kan hela saken komma så kallt systematisk. Ändra ditt land ändrar bara några rader av dialog, din hudton och hårfärg, dina specifika förbannelser (språk) och pronomen för saker som mamma och pappa och kulturellt relevanta saker, som droger och mat. Men jag märkte aldrig djupt höll kulturella övertygelser, religioner, helgdagar, etc. insåg verkligen som en del av varje kulturs unika arv. Detta gjorde det svårt att känna sig jordad i en viss kultur.
Att möta versioner av dig själv från rivaliserande länder får dig att inse att du kanske inte är den goda killen om du hade makt.
Men ibland motsätter sig spelet. Bakom stängda dörrar beklagar ryttarna att hungersnöd kan passera som en av infödingarna, men när du faktiskt spelar som hungersnöd - särskilt vid sitt dagjobb - behandlas du ständigt som en hund. Dessutom hänvisar spelet till vissa saker som aldrig faktiskt bygger upp.
På bilden av klubbhuset ovanifrån kan du se krig och pestilens nära varandra, självklart flörta. Men jag såg aldrig riktigt om detta inom kärndialogen (kanske missade jag något?). Dessutom anklagas hungersnöd för att bara försöka komma in i tjejbyxor - inklusive Döds - vid flera tillfällen. Medan han aldrig förnekar detta, var det inte någon gång som jag såg honom så mycket som att en tjej var varm.
Sådana stunder kan orsaka viss dissonans i vad som annars var en exceptionell karaktärisering och dialog.
Ryttarna pratar som riktiga tonåringar. jag hittade detta
mycket engagerande, men vissa människor kommer inte.
Kanske min största problem med detta spel var dock dess flera ändringar. Det finns nio ändringar med fyra huvuddrager. Berättelserna går dock ofta ihop med varandra och som sådan kan du tvingas att starta om spelet när du har avslutat en storyline. Samtidiga storyliner betyder också att karaktärstillväxten är begränsad till storylinen där det hände.
Detta ger också många andra problem. Spelets kärnlopp för att hitta / köpa varor och tillverka saker är avsiktligt långsam, eftersom det representerar hur svårt det är att faktiskt få saker när du är tonåring - särskilt en flykting tonåring - som ingen vill hyra, mycket mer betala bra . Men det betyder att efterföljande genomspel, där du måste repetera vissa steg kan bli monotont.
En bra bit musik från spelet.
åh! Och du kan bli förbjuden från junkyard tack vare en slumpmässig händelse, som bokstavligen kan förstöra ett genomspel eftersom vissa storyliner är beroende av dig som skapar föremål vars komponenter endast kan erhållas vid junkyard! Eller att du bara kan göra en sak per dag trots att det finns fyra oberoende tecken.
Slutligen är åtta av de nio änden verkligen bara binära val. Komma till slutet av en historia och du är i princip tvungna att välja mellan en bra och dålig avslutning (ibland är det dåligt eller sämre slut). När jag insåg det här blev jag väldigt besviken över att mina beslut längs en viss historia kunde påverka saker så lite.
Att läsa igenom bulletpunkterna på Steam och de avsedda målen på Kickstarter kunde inte precis säga att jag kom överens om att utvecklarna uppfyllde alla sina mål. Det hantverkssystem som de skryter om är inte exakt övertygande. De flera slutändningarna och startländerna var lika mycket smärta i röven eftersom de var en verkligt givande aspekt av gameplay-loopen. Och jag kan inte säga att jag var kvar med intrycket att mina beslut spelade roll. (Det har dock förmodligen det mest avancerade profanity-systemet i ett videospel!)
På dess yta låter det hemskt. Men kula punkter på ditt affärsidé och design mål är inte samma. De devs, framför allt, vill verkligen att du empati med flyktingarnas och invandrarnas situation. Och efter att ha spelat Fyra ryttare, Jag kan otvetydigt säga att kvalitetsskrivningen gjorde det till en verklighet för mig; och jag tror inte att jag är den enda personen som kommer att hitta detta spel emotionellt resonans.
---
[Notera: En kopia av fyra ryttare gavs av utvecklaren för den här översynen.]
Vår betyg 8 I en WWII-era Machine Gun Bunker hittar en grupp flyktingar skydd från vardagen. I processen ser du världen genom andras ögon. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder