Fixering av FF14-ekonomin

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Cheap heating from a kettle. Part 2. Crazy homemade
Video: Cheap heating from a kettle. Part 2. Crazy homemade

Innehåll

För en tid sedan föreslog vi några steg som Square Enix kunde ta för att hjälpa till att bättre bekämpa verkliga pengarhandlare (RMT) i deras otroligt populära MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Den här veckan kommer vi att ta itu med ett av de andra problemen i FF14: den galna och instabila ekonomin.


Betydelsen av en balanserad MMO-ekonomi

En stabil virtuell ekonomi kanske inte låter som det mest spännande, men det är väldigt viktigt. Spelets längd innebär att spelarna ofta måste hitta sätt att skapa en hållbar inkomst av spelmynt. Detta gör det möjligt för spelare att planera för att erhålla önskade objekt, delta i slutspel, eller bara ha lite mer frihet att göra de saker de vill ha.

Om en ekonomi inte är balanserad kan den lämna spelarna frustrerade och ersätta spelprogression för långsträckt slip. I värsta fall kan spelare lämna ett spel på grund av en dålig ekonomi. Saker som kan upprota en ekonomi är RMT, eller till och med ändringar i och / eller nytt innehåll.

Det är ett knepigt jobb att balansera en MMO-ekonomi: att skapa och upprätthålla en balanserad ekonomi tar mycket hårt arbete och lite tid. Men det är inte omöjligt.


Problemet med FF14: s ekonomi

Keystone of FF14 s ekonomin är marknadsplatsen. Spelare kan sälja upp till 20 individuella eller stackar av föremål till andra spelare för vilket pris de vill. Och där ligger problemet: marknaden är så fri, det har inte hjälpt till att stabilisera ekonomin sedan lanseringen.

Du kan lista upp något till ett visst pris och då kommer andra spelare, som vill ha en snabbare försäljning, att lista samma sak till ett lägre pris. Sedan börjar en tävling till botten, devalverar en vara väsentligt. Föremål har varit kända för att avskriva över 90% i värde inom 24 timmar. Det kan hända oskäligt, vilket ger upphov till olagliga resultat, som artifact pansar (AF) och slutspel som säljer för mindre än grundläggande nybörjarnas redskap. Det är något som desperat behöver fixa för att spelet ska kunna blomstra och för spelare att göra bekvämt framsteg.


Känsla Fiscal: Vissa lösningar

Noteringsavgifter

Det här är något som Final Fantasy XI (FF11) gör. Varje gång du listar ett objekt på auktionshuset får du en avgift som beräknas på det pris du vill sälja det till. Om du vill återställa priset måste du avstå från föremålet, återbetala det till det nya priset och betala en avgift igen. I FF14, spelare kan ändra priset på sina föremål utan straff, vilket gör det enkelt att ständigt undergå det lägsta priset. Genom att presentera noteringsavgifter skulle spelarna tänka sig mer noggrant om vad de faktiskt vill lista och hur mycket för.

Den enda nackdelen är att man måste spendera pengar för att tjäna pengar, men ibland kan spelarna få värdefulla saker att sälja men som inte har pengar att faktiskt sälja det: en irriterande ironi.

Minsta och maximala noteringspriser

Detta skulle förmodligen vara det mest effektiva sättet att stabilisera ekonomin. Genom att ange ett minimum och / eller maximalt pris kan spelarna inte alla gå iväg mot 1 gil, och priserna kan inte överblåsas. såsom inflation som orsakas av RMTs med hjälp av "bots" för att få monopol på en vara och driva priserna.

Men det är problemet med ett minimum eller högsta pris som tar för godtyckligt, vilket är särskilt relevant med tanke på att ekonomierna är över FF14 s servrar varierar signifikant.

Lösningen skulle vara att basera dessa minimi- och maximipriser på standardavvikelserna för spelarens noteringar. Standardavvikelse är en statistisk beräkning som anger ett intervall runt det medelvärde där majoriteten av värden ligger. 68% av provets värden ligger inom detta (+1 och -1 standardavvikelser från medelvärdet), vilket ger den mest exakta reflektionen av de vanligaste värdena.

Tänk dig att det genomsnittliga priset för ett objekt var 6 000 g. Med tanke på priset på alla aktuella och olika historiska listor för det här objektet, tänk dig att standardavvikelsen är 500g. Därför kommer 68% av alla listor att ligga mellan 5.500g och 6.500g.

Om SE skulle räkna om det regelbundet skulle det innebära att spelarna fortfarande skulle ha absolut kontroll över ekonomin. Priserna kan ändå gå upp eller ner på grund av spelarens åtgärder, men mycket mer gradvis, vilket ger en mycket bättre chans till att priserna stabiliseras.

Det enda problemet som kan uppstå är hur man beräknar minimi- och maximipriserna för nya varor. Det här löses snabbt genom att låta spelarna lista objekt för vilket pris de vill ha tills det finns tillräckligt med noteringsdata för att komma med några solida standardavvikelser.

Är vi för snygga?

"Att ställa in noteringsavgifter och / eller använda minsta / maximala noteringspriser är en mycket mer genomförbar lösning än låt-gå.'

Mindre än sex månader gammal, FF14 är väldigt ung för en MMO. Teoretiskt sett kan ekonomin väl lösa sig utan extra intervention, men under mycket lång tid. Med nytt innehåll och RMT-aktivitet hotar hela tiden FF14 s ekonomisk stabilitet, fastställande av noteringsavgifter och / eller användande av minsta / maximala noteringspriser är en mycket lönsamare lösning än låt-gå.

För mer information om FF14, besök www.finalfantasyxiv.com.