Fem RTS-spel lika oforgivliga som de är miljarder

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 5 Juli 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Fem RTS-spel lika oforgivliga som de är miljarder - Spel
Fem RTS-spel lika oforgivliga som de är miljarder - Spel

Innehåll


De är miljarder är ett RTS-spel med ett ovanligt mål för de flesta spel av samma genre: överlevnad. Ställ in en post-apokalyptisk steampunk-inställning, gameplayen av FLIK är en blandning mellan stadsledning och världsöverlevnad.


Mycket som med Bosättarna serier, börjar du med en grundläggande huvudstruktur, från vilken du måste sträva efter att bygga en koloni i hopp om att överleva i det zombierade ödemarken av FLIK. Om du behöver noggrann resurshantering måste du göra svåra beslut som antingen bidrar till koloniens tillväxt och öka risken för långsiktig överlevnad eller göra investeringar i kortsiktiga säkerhetsåtgärder för att effektivt kunna reagera på omedelbara hot.

FLIK är oförsonlig eftersom det minsta tillsynet i dina försvarskanaler kan ta ner hela din koloni - det är trots allt zombier och inte bara kommer de att förstöra dina strukturer i sina tanklösa raser, de kommer också att infektera dina kolonister och vända dem mot dig . Du kan mycket enkelt sluta med en snöbollseffekt av sönderfallande kött och förstörelse, allt för att du trodde att ett defensivt torn och en enda vägg skulle räcka för att hålla den lilla luckan.


I anda av FLIK, vi har kommit med en lista över andra oförsonliga RTS-spel där enskilda missöden kan ha liknande kaskad eller direkt omedelbara katastrofala effekter för ditt uppdrag och / eller kampanj. Så utan vidare, låt oss fortsätta med den första i listan.

Nästa

Sällskapet av hjältar

Medan Krigets gryning introducerade en underbar undergenre av RTS-spel som huvudsakligen fokuserade på kamp och drivs resurshantering till sidled,

Sällskapet av hjältar perfektionerade tillvägagångssättet genom att ta bort resursgenererande byggnader av något slag, vilket tvingar spelaren att nästan uteslutande vara beroende av kartkontrollen.

I COH, du behöver inte oroa dig för basbyggande och ekonomisk förvaltning; I stället kommer du att fokusera på den riktning din AT-kanon står inför, om det finns grönt eller negativt skydd, och undrar, "Minns jag att min väg skulle gå på vänster flank?"

COH är ett spel som handlar om diskar - inte för att tanken gör mer skada än infanteri, men för att infanteri kommer att hantera ingen skada alls till tanken med sina grundläggande vapen. Du kunde ha kunnat ställa in slott i brand i Age of Empires II genom att få dina spanska bönder att basha slottets ytterväggar, men i COH, om du glömde att utveckla rätt teknik eller investera i den specifika enheten du inte trodde du skulle använda mycket, hoppas du bättre att din motståndare inte känner till spelet tillräckligt bra för att känna till du har inte en lämplig räknare för hans strategi.

Åh, och förresten, COH är också ett av de spelen du kanske inte vill spela med musiken för högt, om du inte har något emot det inte hörs de hörbara indikatorerna av inkommande off-map förmågor.

Ett exempel på varför du bör vara uppmärksam på ljudet, runt märket 34 sekunder för att vara exakt:

Wargame: Red Dragon

Baserat på en alternativ tidslinje där händelser som förnyelse av Koreakriget äger rum,

Wargame: Red Dragon är ett av de spelen där många enheter inte har en stark räknare, och de kan torkas ut snabbare än du kan blinka.

Sällskapet av hjältar Det kan handla om diskar, men åtminstone det spelet gav dig tid att dra tillbaka dina enheter (förutsatt att du betalade tillräckligt med uppmärksamhet). Men Krigsspel är ett helt annat bollspel: rekognoscering, logistik, synfält, byggnader och terräng är alla grundläggande aspekter av spel som du måste ta hänsyn till. Om du inte gör det kan du se de dyrbara kämpebombarrarna du skickade för att slå det lättillgängliga målet för tung artilleri gå ner i smolande flammor - allt eftersom du inte ville ta extra 30 sekunder att vänta på rekonstruktionen LAV för att komma lite närmare för att se vad som var kvar.

Eller du kan förlora hälften av din deployerade armé på motsatt sätt som en dålig spelare gjorde i denna online-match:

Världen i konflikt

Bild Röd drake, men i mindre skala är det något mindre och med dubbelt så många sårbarheter som berättigar till i din strategi. Dessutom finns det off-map förmågor som daisy cutters, tank-busters, napalm, och även taktiska nukes. Vad hamnar du med? Ganska mycket

Världen i konflikt.

Precis som den tidigare titeln, kan verkade och att kunna maska ​​din egen rörelse vara avgörande i även de mest grundläggande matcherna. När fienden kan sväva över kartan på några sekunder, lämnar ditt tunga artilleri utan en eskort inte det klokaste att göra.

Räknare är så starka i det här spelet att fiendens vapengrupp kan komma in och förstöra alla dina dyrbara T-80Us snabbare än du kan säga blyat. Den goda nyheten är att spelets visuella och effekter är så trevliga, att förlora är nästan lika roligt att vinna.

Krigsmän: Assault Squad 2

Krigsmän: Assault Squad 2s tydliga varumärke är nivån på detaljer och arbete läggs i enskilda enheter och hur de fungerar. Enheternas statistik är inte så representativ som möjligt i spelet, men fysiken i spelets motor ger djupnivåer som inte ses hos några av sina stora konkurrenter, som Sällskapet av hjältar. Systemet är så sofistikerat, du kan bokstavligen skjuta fiendens trupper från fordon och ta dem själv.

Lägg till det en oerhört realistisk nivå av komplexitet, som att behöva fordon för att bära AT-vapen, ett besättning för att mana dem och levererar för att hålla dem skjutna, och du har en micromanager dröm. Åh, glömde du att köpa en lastbil? Det verkar som om du är otur. Lycka till att försöka tränga in den främre pansar av den Tiger med den handhållna bazooka.

Krigsmän: Assault Squad 2 är en RTS med en stark tonvikt på taktiken, för att ge spelaren möjlighet att bestämma handlingar och inventeringar av varje enskild soldat och besättningsmedlem. Det är ett spel med en nivå micromanagement som liknar spel som Commandos.

Europa Universalis IV

Om det någonsin var ett stort strategispel som publicerades av Paradox som var noob-vänligt,

Europa Universalis IV måste säkert vara det (någon WW2-fan som lockades att försöka Hjärtan av Järn utan tidigare erfarenhet i genren vet vad jag menar med detta). Mängden detaljer i spel som Victoria eller Hjärtan av Järn gör man undrar hur det är till och med lagligt att publicera sådana spel utan de bra gamla feta manualerna som vi brukade komma på 90-talet. Letar du efter RTS-spel med branta inlärningskurvor? Säkert Victoria, Hjärtan av Järn, och Europa Universalis är där uppe med EU vara den "enklaste" av dem.

Så, förutom en brant inlärningskurva, vad är den stora affären? Bara för att ett spel är svårt att lära innebär inte nödvändigtvis att det är oförlåtligt att spela, eller hur?

Tja, det antagandet skulle vara ganska fel. Om du inte börjar som en av de stora nationerna, har du en svår tid. Det finns bokstavligen hundratals länder du kan spela som, och de allra flesta har svårighetsgrad som kommer att ha dig hoppas under de första 20 åren av speltid som stora nationer inte involverar dig i deras imperiala mål. Har någonsin förklarat krig mot någon irriterande granne i a Totalt krig, vann och bifogade dem inom ett år med in-game tid? Ja, du kan glömma dessa taktik i EU. Det är inte bara slumpmässigt attackerande nationer som bär stora straff, men det kan också påverka din ekonomi allvarligt genom att låsa ut handelscentrum, skapa inflation, tvinga dig att ta ut lån och minska din nations legitimitet och härlighet.

Och även om du uthärdar allt detta kan det vara ganska svårt att hålla på den minsta provinsen tack vare faktorer som kärnprovinser, casus belli, upprorchanser och religiösa skillnader. EU är definitivt inte för spelare som inte är vana vid motgångar eller inte villiga att ladda om till ett sparar spel från veckan innan.

Till den genomsnittliga åskådaren av RTS-spel kan resultatet av dödliga misstag, särskilt de som gjorts i PvP-arenan med flera spelare, vara roligt att se oavsett vilken som kommer ut på toppen. Men vi vet alla noga av personlig erfarenhet att den söta smaksövertiden och det salta nederlaget är ungefär lika exklusivt som det blir.

I de RTS-spel som vi nämnde i den här artikeln kan skillnaden mellan de goda besluten och de dåliga som lika förvirrade som söta eller salta. I de flesta fall måste du ha reflexerna och känna till varje snabbnyckel av hjärtat för att återhämta sig från dina misstag, om du ens har chans alls. Men som när du lagar matlagning bakar du, när du har lagt sugret i ugnen, är det bara att du hamnar i en fruktansvärd måltid, eller i det här sammanhanget en förstörd match.