Fem spel du saknade i 2017

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 3 Februari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Legends Never Die - Opening Ceremony | Finals | 2017 World Championship
Video: Legends Never Die - Opening Ceremony | Finals | 2017 World Championship

Innehåll

Förra året var otroligt för videospel. Super Mario Odyssey, Breath of the Wild, PUBG, listan fortsätter. 2017 var en till synes oändlig spärr av kritiskt rostade utgåvor. Men med denna grad av oavbruten framgång från både AAA och Indie Studios, är vi tvungna att förlora några bra på vägen. Oavsett om de släpptes för tidigt kunde de inte trumma på den rätta typen av hype, eller bara hade dålig tidpunkt, det här är några av de spel som inte borde ha blivit avstängd från slutet av året.


5. Högt helvete


Landskapet har förändrats för enstaka FPS-kampanjer under de senaste åren. Spel som Superhot och Undergång bringar förkörningshastigheten och arenakampen av sina föregångare tillbaka i veckan, men med livskvalitetsförändringar som bara kan komma från att uppmärksamma moderna känslor. Medan jag inte skulle säga det Hög helvete tar med stansvikt på Superhot s tidsstopp mekaniker eller Doom s ren nivå av polsk, det istället skryter ut sin egen identitet från unapologetisk stil och en otrolig användning av återhållsamhet.

Hög helvete kan du veta vad det är från den andra du börjar spelet. "Gå och få vapnet." Nu då? "Använd din pistol för att skjuta dessa killar." Nu då? "Gå och gör det 20 gånger, väldigt snabbt." Denna minimalistiska slash-and-burn-strategi kan stöta på så svår i början, men när du spelar Hög helvete du inser snart att det är det enda logiska valet. Detta är hastighetsskott destillerat till den minsta men mest potenta dosen och injiceras sedan direkt i din hjärnbark.




Du har en pistol och du behöver inte ladda om. Nivån har få, om några, hälsa pickup. Ta några skott och du är död. Hur avslutar du nivån? Hoppa av taket när du skjuter alla killarna. Vad sägs om sidbesök? Bränna pengar. Spelet är obevekligt, vilket leder dig till en adrenalinbränd mordbinge efter en annan. Den galenskap av Hög helvete kompletteras ytterligare med de estetiska valen. Fett, blockig grafik. BeamNG.Drive nivåer av galenskap när det gäller ragdollfysiken. Doseon av Ange Gungeon berömmer ljudspåret, som består av elektroniska stötdämpare som ger den perfekta bakgrunden till den häftiga åtgärden.



Hög helvete är en två timmars feberdröm. Det finns inga bromsar. Det är en snygging, inga regler precis rätt sprint genom en katartisk kraftfantasi som känns som att någon tog scenen från Saints Row: Den tredje där du fallskärm från en 50-fots droppe direkt på en takvåning - Kanye Wests "Power" blaring i bakgrunden när du kraschar först i takpoolen, som kommer ut ur vattnet i en hagel med kulor - och gjorde ett spel baserad på den känslan. Det är ett lowdown, smutsigt spel utan ref, ingen visselpipa - en rutschkana på $ 10.


4. Tekken 7

Genius av Tekken 7 är mer än det bara är en bra Tekken spel. Det är en Tekken spel som har gjort så många små förbättringar vid tidigare inlägg i serien att den står huvud och axlar över många av sina föregångare och samtidiga.

Kombinationsmekanik i kämpningsspel är notoriskt svårt att balansera, med något liknande Förundra vs Capcom 3 s X-Factor är för överväldigande och ruinerar flödet av matchen med en känsla av hänsynslöshet på grund av vissa nivå 3 X-Factor-tecken. Tekken 7 väljer en perfekt mellanslag genom att inkludere raser mekaniker (mer skada vid låg hälsa) från Tekken 6 samtidigt som spelarna får möjlighet att offra sin nyfunna skada för att utföra olika raseri. Detta ger en kraftfull comeback mekaniker när ett spel verkar glida genom fingrarna, men här är det ett verktyg och inte den sista lösningen.



Tekken 7 vidare går utöver att inkludera en mekaniker med låg rörelse som aktiverar när båda spelarna har låg hälsa och har kastat ut rörelser på ungefär samma gång. Även om detta verkar som en mindre visuell förändring i spelet utan någon verklig inverkan på matchen är den så lysande i sin enkelhet att jag är chockad att det inte har varit med i ett slagsmål tidigare. Nivån på intensiteten som slow-motion-finishen skapar möjliggör även att de flesta mossens standardmoment ger möjlighet att nå en spännande ände.

Teckenrutan, men saknar några fans, är fortfarande fantastisk. Alla huvudstöd visas på ett stort sätt - med några av de bästa versionerna av Kuma och Eddy i a Tekken spel hittills, för att nämna några - och DLC är absolut inget att scoff på. Akuma, Eliza och Gäss Howard alla ger ett unikt äktenskap med 2D och 3D till spelet, ett koncept som låter som om det skulle vara en absolut mardröm på papper men fungerar bättre än det har rätt till.



Runda ut det med en goofy story, ett lag som nyligen tagit upp ramlagret med avseende på nätkoden i ett försök att ständigt balansera onlinespel och du har en Tekken spel som bara känns så mycket mer polerat än något annat kampspel på marknaden. För att se en serie lära av sina misstag, åtgärda dem, och sedan förbättra det som gör det bra är en sådan behandling, och det är precis vad Tekken 7 gör.

3. Polybius



Veteran U.K. spelutvecklare Jeff Minters senaste satsning, Polybius, lånar sitt namn från stadslagen arkadmaskinen, som i ett tidigt pressmeddelande Minter hävdar att ha spelat, det sägs vara ett statsfinansierat psykologiskt experiment som producerar tunga psykoaktiva och beroendeframkallande reaktioner i spelarna.

Medan Minter s Polybius hävdar inte att replikera spelets namnförteckning, du hade verkligen lurat mig. Om Thumper programmerades av Robotron 2084 skaparen Eugene Jarvis och Mr. Bean, skulle detta vara slutresultatet. Minter s Polybius är en hypnotisk resa genom en psykedelisk tolkning av den engelska landsbygden, som gjorts genom Raster-grafik.



Ständigt dumpningskulor vid polygonala monster och dodging vektorpelare för att styra ditt skepp genom hornade grindar i ett försök att uppnå besvärliga hastighetsgrader är namnet på spelet i Polybius. Varje fiende dödad resulterar i en explosion av geometriska omöjligheter, åtföljd av en neon-fueled färgförändring och en annan galen uppgradering till ditt skepp. Medan du kan spela spelet utan VR, med glasögonen på, dras du in i ett tillstånd av flöde. Det pulserande ljudspåret som åtföljs av ljudet av en kvinnas röst som reciterar en flygsäkerhetsvideo på japansk i kombination med bilder av landsbygdsdjur drar dig vidare in i världen av Polybius än vad du någonsin vill åka.


Detta är ett spel som bara går och slutar för ingenting, särskilt inte spelaren. Men det är så svårt att lägga ner. När du acclimimate till hastigheten blir spelet rytmiskt. Du suger in. Du bor här nu, i Jeff Minters roliga hus med soliga sidoväggar och idisslare. En ständig kamp för att behålla ditt skepps oövervinnerlighet mot en retro-futuristisk tolkning av vad vi trodde dataspel skulle vara på 80-talet som överbelastar ditt sinne till den punkt där du helt enkelt inte kan lämna.

2. Hollow Knight

Den enda anledningen till att vi inte är gemensamt rädda för tardigrader och kvalster är att de är små. Hollow Knight omedelbart åtgärdar detta problem. Jag kan inte återkalla ett spel om den mikroskopiska världens fasor utanför Harleys humongous äventyr, och det är säkert att säga det Hollow Knight gör ett mycket bättre jobb på att föreställa exakt varför de vridande massorna av carrion som bor i dina ögonfransar och under smutsen i dina fingernaglar är så skrämmande.

Den open-world action exploration spelformeln lider av några distinkta problem, varav en är hur dum termen "metroidvania" är. Exploring är gjort tråkig istället för att engrossa genom att avsnyta områden som endast kan nås när du har X objektet, och charmen bär snabbt tunt. Spelet förvandlas till denna konstiga pseudoblomer där svårigheten försvinner när man träffar ett visst redskap och växlar saker ihop med en bakgrund av samma y-bakgrund, känner sig mindre som en stor, bred och öppen värld och mer som en lång, grå nivå full av kryptisk men obetydlig skatt som du blev trött på för några timmar sedan.

Hollow Knight omedelbart försöker undvika detta problem genom att helt enkelt göra spelet mer öppet från början. Istället för att du måste slå huvudet mot väggen med spelet säger: "Nej, kan inte åka dit ännu" Hollow Knight svänger dörrarna öppna och låter spelaren bli så vilse som de skulle vilja - och Hollow Knight är ett spel som du vill gå vilse i.

Möjligen är den mest briljanta användningen av parallax som ses i ett spel hittills fördubblat med utmanande gameplay och en riktigt jakande miljö. En massa unika NPCs och fiender gör den lilla världen av Hollow Knight verkligen känner sig levande, de enkla mönster som gömmer en detaljnivå var jag inte redo för. Dessutom håller du enkla förändringar i den traditionella gameplayformeln på tårna.

Låna från Skovla riddare och den Souls serier, Hollow Knight är ett spel där "hämta dina saker om du dör, eller förlorar det för alltid om du dör igen" systemet fungerar verkligen, med spelets skumma atmosfär och den allmänna utmaningsgrad som gör några slagsmål tillbaka en hårdkämpad men väl tjänade seger. Den ytterligare små förändringen att ha huvudpersonen dricker sina drycker Monster jägare-stil istället för att bara omedelbart återhämta sin hälsa lägger till ytterligare en vik av hård men rättvis svårighet att Hollow Knight.

Hollow Knight är ett spel i linje med sig på så sätt att så många spel inte är. Skapas på en ödmjuk budget på $ 57,138 AUD ($ 44,040 USD), Hollow Knight har satt en ny stapel för open-world action-exploration spel som jag bara tyckte om något La-Mulana kunde dra av sig Allt i spelet fungerar som kugghjul av en klocka, alla de små ändliga elementen nuddar spelet närmare och närmare excellens. Det är en upplevelse som inte är en smärta till 100% fullständig, för att du helt enkelt inte kan se bort från den mörka underbukten i världen du befinner dig i.

1. Yakuza 0

Konungen med en furrow panna av otroliga spel glömda i 2017, Yakuza 0 hade allt som fungerade mot det förra året. Ursprungligen släpptes endast i Japan tillbaka år 2015, fick spelet äntligen en världsomspännande hamn den 24 januari 2017. När dammet hade rensat runt december var det ingen tid på dagen för ett spel som släpptes hela vägen tillbaka i Januari i jämförelse med de tungviktar som hade kommit ut senare och var fortfarande fräscha i våra sinnen.

Men för dem som spelade Yakuza 0 och kom ihåg det för vad det var, belöningen är oföränderlig. Den mest konsekvent utmärkta spelautomaten hittills har gett oss sitt mest sammanhängande spel i Yakuza 0. Det är ett rakt skott mitt i mitten. Prick. Hämta popcornen, det är en film. 80-talets ekonomiska bubbla i Japan är en perfekt miljö. Hur både fans och nykomlingar introduceras till Kiryu och Majima innan de blir de ikoniska tecknen vi känner dem som är perfekta. De förändringar som gjorts till både stridsystemet och EXP-systemet, där du översvämmer miljontals dollar för att lära sig allt mer löjliga värmeåtgärder och "förbättra dig" är perfekt.

Det slutar aldrig. Och det här är inte att säga att det inte finns några problem med Yakuza 0. Kiryus fastighetsminigame är tråkigt och obetydligt (trots att uppnå Metall Gear Rising Zandatsu nivåer av tillfredsställelse när du ser honom dra ut en jätte portfölj full av pengar ute i mitten av gatan när du köper något), och medan kampen är brutalt tillfredsställande, finns det poäng där det blir lite mashy. Spelet är inte utan brister, men tänk på resten av detta spel. Tänk verkligen på det. Folk kommer inte ihåg Ocarina of Time som det här spelet med vattennivån, så varför ska vi komma ihåg det Yakuza 0 som sådan? Yakuza 0 är så framgångsrik i vad den försöker och lyckas sedan med att fullborda att jag inte kan göra någonting men se förbi sina brister för att se den obehagliga nöjen under.

Det ursprungliga konceptet med japansk manssimulator har nått en så hög grad av perfektion i Yakuza 0 att jag inte har någon aning om hur Yakuza 6 kan till och med komma nära topping det. Detta kommer inte ens in i några av de största komediskrivningarna från 2017 som du hittar inom substanserna eller de kärleksfulla ombildningarna som både Tokyo, Kabukicho och Osaka, Dotenbori gör, där de digitala städerna Kamurocho och Sotenbori är ojämförligt synonymt med deras riktiga 1988-motsvarigheter. Eller bara den nästan galen mängd saker du kan göra i spelet som gör andra open-world sidaktiviteter ser lata i bästa fall i jämförelse. Pocket Racing är något du kan spendera timmar på utan att röra huvudhistoriken. Space Harrier, Springa om, Fantasy Zone, och Super Hang-On är alla tillgängliga att spela för att slutföra så länge du har pengarna (och du gör). Vad sägs om några av de största karaoke någonsin i ett spel, komplett med musikvideor? Vad sägs om att se om du kan bäst herr Shakedown? Vad sägs om den ena tvåstansen att hantera en cabaretklubba som är som alla de bästa delarna av en dating sim och Diner Dash i ett spel? Eller bara disko dansar natten bort?

Yakuza 0 är en upplevelse som bara kan skapas efter år med att arbeta på en serie tills allt faller på plats så perfekt att det verkar omöjligt att replikera. Den stora mästaren av undervärderade serier har släppt sin magnum opus, vilket på något sätt också är den bästa ingången för att komma in i den långvariga franchisen. Om du gillar videospel, är du skyldig dig själv att spela Yakuza 0.

---

Medan 2017 var ett märkligt år för videospel är det lätt att få analysförlamning. Med så många fantastiska utgåvor som kommer ut en efter en, måste du till sist prioritera, och vissa spel gör helt enkelt inte klippet. Med det sagt är det aldrig för sent att gå tillbaka. Du kan bli förvånad över vad du hittar.