Först & exkl; Vad det är som att slå ett spel innan någon annan

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 16 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Först & exkl; Vad det är som att slå ett spel innan någon annan - Spel
Först & exkl; Vad det är som att slå ett spel innan någon annan - Spel

Innehåll

Jag har alltid haft vilda fantasier. Som barn fick jag veta att jag kunde önska på en maskros. Under flera månader gjorde jag förmodligen mer än 100 önskningar på 1 maskros. Ungefär en tredjedel av dessa önskemål skulle bli en Super Saiyan. Jag visste att människor inte historiskt hade gjort det. Men jag bryr mig inte; Jag ville ha det med hela mitt hjärta. Visst, det hände aldrig, men det betyder inte att det inte kommer att göra det. Jag är villig att acceptera att jag kanske inte är den valda.


När jag har blivit äldre har det varit en lika fantastiskt tanke som vid flera tillfällen poppade in i mitt huvud - i olika former. Ibland var frågan "Vad händer om jag hade ett spel som uttryckligen gjordes för mig och ingen annan?" Andra gånger formulerades det som "Vad händer om jag var den första personen som slog ett spel? " Oavsett vilken form frågan tog, var de alla informerade av en ide: att det spelar ingen roll hur mycket ett spel försäkrade mig om att jag var unik, jag visste att jag inte var. Det fanns miljontals andra Pokemon-mästare, varav många hade ett bättre lag än jag gjorde.

Många spel försöker spela upp den här idén att vi är unika. Spel bryr sig sällan om det vardagliga, och istället lutar sig mot fantasier av episk kraft. I bästa fall kan spel som säger att vi är unika ge oss val att göra, som Mass Effect Trilogy. Ändå kände jag bara att jag gjorde val för att ha lite annorlunda historier, aldrig kände mig som speciellt för mig. Illusionen var lurad för att jag visste att jag inte var den enda befälhavaren Shepard som räddade civilisationen genom att förstöra Reaper-hotet med en hand.


Alla glömmer hur löjligt denna sekvens var.

Detta var perfekt inkapslat av kontroversen kring slutet till Masseffekt 3. Anledningen till att vi blev så förolämpade vid slutet var att vi ville ha våra val att sätta oss i en unik situation. En unik situation som passar vår unika personlighet, som visades genom våra unika handlingar.

Kanske ville vissa människor ha det "bästa" slutet, för att försäkra sig om att livet inte behöver vara slarvigt och rörigt.Du vill tro att du kan göra allt rätt och du kan få det perfekta resultatet. Kanske ville vissa människor ha en ond slut som gjorde att de kände sig som en eländig rumpa i varje tur för de sista 3 spelen var faktiskt värda någonting. Några av dessa längtan var reflektioner av vår önskan att uppnå resultat som reflekterade vem vi är.


Men det var inte vad vi fick. Vi fick något som var en storlek som passar alla. Saint eller syndare, när allt var sagt och gjort, fick du samma val och samma uppsättning resultat som alla andra gjorde.

Min personliga önskan att vara den första personen som slog ett spel talade till ett större problem: att jag inte är så unik som jag skulle vilja tycka om. Men alla andra som också spelar dessa spel och ser på de falska löften om unikhet i det faller också i denna kategori med mig. Vi önskar att känna oss unika och spel vädjar till detta.

Vi ser detta återspeglas i alla slags spel som insisterar på att vi är unika, bara för att figurativt slapa oss i ansiktet med hur mycket vi inte är. I Border, Jag ska vara en unik valvjägare, men då ser jag en Sirenhopp i det är bokstavligen samma person som jag och det försvinner lite av illusionen. I spel som World of Warcraft och Öde, är du säker på att du är den enda utvalda som kan hjälpa till att rädda världen ... bara för att sedan se en annan person få samma uppdrag och samma spiel i exakt samma ögonblick som du.

Det gick inte att hitta flera av samma tecken. Ingen vill spela en "något annorlunda" Maya.

Jag har alltid älskat topplistor av samma skäl. Jag kommer ihåg att spela Devil May Cry 4 och känner mig så framgångsrik när jag tjänar bra poäng ... först då för att se min poäng jämfört med resten av spelarbasen och för att se att jag inte alls var någon stjärnhjälte. Faktum är att det var bokstavligen miljoner människor som var mätbart bättre än jag.

Det kanske inte har varit en tävling, men jag kände mig säkert som att jag förlorade.

Jag kan inte låta bli att känna att jag kanske överdriver detta. Kanske vi alla ser denna dumma överklagande till våra baserinstinkter och vi alla bara överväga den vanligen skummiga berättelsen som spelar in i tropen av, "Du är den enda utvalda personen som kan göra detta smärtsamt specifika sak för godtyckliga skäl!"Och jag tror i viss mån det är sant; vi ser igenom det. Men det står fortfarande mycket om oss att viljan att vara unik är så kraftfull, till och med att den konsumerar våra medier. Intressantare är hur och varför det konsumerar videospel.

Dessa sorters berättelser om en utvald (dvs super unik) har alltid varit vanliga. Men före videospel var vi alltid ett steg bort från det eftersom vi aldrig var aktiva deltagare. Visst, Frodo är den utvalda, men vi är inte Frodo när vi läser boken eller tittar på filmen. Men nu är vi i videospel Frodo. Vi tar över kontrollen över dessa olika karaktärer och vi blir de kraftfullt unika, utvalda som avbildas däri.

Ingenting som ett välsignat leende för att lysa upp din dag.

Jag tror att detta går längre än att bara förkasta samma typer av berättelser i ett annat medium eftersom videospel har utvecklats för att omfamna denna typ av kraftfantasi i en alarmerande grad. Som ovan nämnda Masseffekt serie, bygga ett spel runt ett ordspråkigt valt men samtidigt låta spelaren forma sin egen väg. Men ännu mer fördömande är de alltför bekräftande callouts som finns i de flesta Triple A-spel. Lyssna bara nästa gång du spelar. Du kommer att höra alla typer av samtal från dina allierade som ser till att det skott du gjorde var fantastisk när det äntligen var anslutet efter 4 missar.

Du får vägledas tillsammans som ett barn som inte kan lita på att gå 5 steg från den misshandlade banan, men jorden du går på kommer att dyrkas med vördnad av dina allierade.

Det här kanske inte är närvarande i varje spel. Men det är visserligen oproportionerligt representerat i de största, mest populära spelen som vi njuter av som ett samhälle. Och det gör det värt att uppmärksamma eftersom det står volymer om vår kultur. Vi är så besatta att vi kallas unika och speciella att vi är villiga att acceptera det från våra medier, även när vi vet att det ligger blatant. Vi är helt nöjda med att ha dessa meningslösa platituder kastade på oss. Kanske vet vi att vi är vardagliga, men det ses som en förolämpning, inte en oundviklighet på en planet fylld med 7 miljarder andra människor.

Pharmakon, ett spel som jag nyligen granskat var spelet jag slog före någon annan. I slutet av spelet får du ett tvetydigt alternativ: du kan antingen klicka på slutet eller svara. När du klickade på svar tycktes ingenting omedelbart hända - jag trodde det var en glitch. Men när jag stängde spelet såg jag att en Discord-chatt hade öppnats i min webbläsare, vilket anslöt mig till utvecklaren.

Det första och enda meddelandet läste:

Jag är frusen. Chatten var tom. Var jag verkligen den första personen som hälsades med den här skärmen? För att visa den här chatten? Jag blev frestad att fråga, men innan jag fick chansen att göra det, gratulerade den ena mannen teamet med att ha varit den första personen som slog spelet.

Jag förväntade mig aldrig att se dessa ord; inte att jag någonsin hade tänkt på det. Jag kände emellertid inte annorlunda. Visst, det var tekniskt speciellt och unikt, men bara med det märket förändrade inte riktigt någonting. Det hade inget verkligt värde för mig. Inte mer eller mindre än något annat spel jag hade slagen.

Efter att ha diskuterat spelet lite med dev, slutade han med att skicka ett meddelande tacka mig för att ha spelat och avslutat sitt spel.

Till skillnad från förut, det kände verkligen bra. Jag tror att vi känner till känslan. När någon säger att de är tacksamma för alla sina miljoner fans, kan det inte vara annat än att komma undan som en platitude. De kan inte känna till dem alla, vissa är oundvikligen skitliga och människans hjärna kan bara inte förstå miljontals andra människor. de blir bara nummer i så stor skala. Men när en indieartist (musiker, utvecklare, etc) säger detsamma, känns det riktigare. För när du har 5 fans kan du uppriktigt veta och uttrycka tacksamhet gentemot alla dessa människor.

Jag är fortfarande den enda som har deltagit i chattarna hittills.

Att kunna vara den första av förhoppningen känner många fans för någon som fortfarande lägger sig på sig, känner sig betydande. På det här sättet finner jag att min känsla av att vara unik kom inte från det verkliga livet som motsvarar en Xbox-prestation, utan snarare från förhållandet jag smedde med någon annan genom denna prestation.

Ofta är efterföljande unika ett sätt att visa sig, för att skilja oss från ett trångt paket. Det kan vara en ensam, självabsorberad upplevelse ibland, till och med till att det gör ont för resten av oss. Andra gånger är unikt bara en biprodukt. Kanske jobbar du hårt för att vara det bästa du kan, och det händer bara att göra dig unik när du så småningom når det målet. Men det har blivit klart för mig att unikhet inte behöver vara något som är uteslutande eller som skiljer dig från andra. I bästa fall kan det föra dig ihop.

Header Image Erhållen från Liz West via Flickr. Redigeras.

Bild av Frodo erhållen från Imgur.