Hitta ut vad som är nytt i projekt CARS 2 med lite galna studior COO Rod Chong

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Hitta ut vad som är nytt i projekt CARS 2 med lite galna studior COO Rod Chong - Spel
Hitta ut vad som är nytt i projekt CARS 2 med lite galna studior COO Rod Chong - Spel

EGX, Storbritanniens största videospelsutställare, har kommit och gått och under evenemanget måste vi sitta ner med COO of Little Mad Studios, Rod Chong, för att diskutera frisläppandet av Projekt CARS 2 och vilka förändringar har gjorts från det ursprungliga spelet.


De Projektvagnar Spel är racesimulatorer som är utformade för att ge spelarna den bästa racerupplevelsen från ett spel - händer ner. Om spelet skiljer sig från arcade-racers är det spelarna som kan anpassa och skräddarsy upplevelsen till sin speciella körstil. De kan även ändra sina bilar för att hantera dåligt väder och specifika banförhållanden så att de är så beredda som möjligt för att vinna varje race.

Det ursprungliga spelet släpptes i maj 2015 och fick generellt hög beröm och sålde 1 miljon exemplar under sin första månad. Men det blev klart att det fanns många förändringar som kunde göras när man utvecklade en uppföljare, så vi ville chatta med Chong om vad som hade gjorts för att förbättra spelet både estetiskt och mekaniskt.


GameSkinny: Tack för att du gav oss den här intervjun. Låt oss skära till jakten: Jag är säker på att våra läsare och fans av Projektvagnar är angelägna att veta vad som är nytt i Projekt CARS 2 - så kan du berätta för oss?

Rod Chong: När vi tittade på Projekt CARS 2, vi kunde ha gjort något väldigt uppenbart, vilket skulle ha varit att lägga till några bilar, några nya spårplatser och komma med en ny funktion. Det skulle vara den uppenbara sak att göra, men jag tror att det finns en anledning till att vi kallas Lite Mad Studios. Vi satte oss ett ganska stort, ambitiöst projekt och en av de första sakerna vi kom fram var ett koncept som driver många spelfunktioner, som vi kallade Anytime, Anywhere.


GS: Det låter intressant. Så, vad betyder det?

RC: Tja, bygger "Anytime" på de 24 timmar av belysning som vi har i spelet, med alla de olika spårplatserna. De har alla 24 timmar av belysning och fullt dynamiskt väder, vilket vi hade i originalet Projekt CARS, men till det lade vi till fyra årstider nu. Så du kan gå tillbaka till något spår och berätta vilket datum du vill att den ska vara och det kan vara snö eller riktigt blåsigt. Saken att notera är dock att det inte bara är ett grafiskt trick. Det är en komplett tillståndsändring.

Vi har också lagt till en funktion som heter LiveTrack 3.0, vilket är en fortsättning på vår miljöförhållande teknik. Så, varje spår har en levande andnings miljö. Som jag sa är det inte bara ett grafiskt trick, det är en simulering av miljöer. Slutresultatet av det från ett gameplayperspektiv är att det sätt du kör och vad du upplever när du kör förändras väsentligt med dessa förändrade förutsättningar.

Om du kör när det är dags och du har accelererad tid och plötsligt går solen ner och du kör i mörkret, spåret blir kallare och det kommer att påverka hur du bromsar. Det sätt som du skulle ha kört runt banan kommer att växla. Men det kan gå allt från huruvida någon har gått och draget grus på banan till huruvida pölar har bildat sig efter regn. Det påverkar alla aspekter av spelets fysik och spel.

GS: Det låter som om det är en oändlig inlärningskurva, där du måste veta hur din bil beter sig i vissa typer av väder bara för att kunna klara sig! Så vad betyder "Överallt" betyder?

RC: "Överallt "hänvisar till de olika typerna av ytor som du kan tävla på. Med Projektvagnar, du tävlade på asfalt - vanliga racerbanor och ett par vägar - men nu har vi isracing, snö, grus, smuts och igen, de är alla förändrade förutsättningar. Rallycross är också en ny disciplin, så om du kör på ett lera och plötsligt börjar det regna, villkoren förändras.

GS: Isracing ?! Det är en intressant! Annat än det dynamiska vädret, hur har du gått på att förbättra spelets realism?

RC: Vi har uppdaterat fysiken ganska lite så att de är mer realistiska, men samtidigt är de mer förlåtande. Slutresultatet är att det är roligare men du kan också driva hårdare och kan glida bilarna runt på ett mer realistiskt sätt. Om du väljer att du vill driva eller om du förlorar kontrollen över bilen, kan du fånga den och dra tillbaka hårdare vilket innebär att du kan köra på ett aggressivt sätt.

GS: Och vad sägs om drivsystemet? Har du gjort några ändringar till det från originalet Projektvagnar?

RC: Vi har gjort många uppdateringar till däckfysiksystemen. Drivtågen uppdateras också ganska bra. Vi har gjort stora förändringar av miljöelementen, t ex hur bilarna reagerar på regnet. Vi har gjort mycket arbete på det som gör det mindre av en skridskoåkning nu. Du kan nu styra bilen på ett mer linjärt och förväntat sätt i regnet.

GS: En sak som jag behöver fråga är vad har du gjort för att göra Projekt CARS 2 mer tillgänglig? Jag menar, jag älskar racing spel av något slag, men jag är inte en förare, och jag har inte heller mycket intresse för bilar. Kommer jag att känna mig rasad av ett antal inställningar och variabler som du behöver förstå för att göra upplevelsen roligare?

RC: Vi har försökt att göra ett spel som är brett genom att det är en vanlig titel och är väldigt djup. Det vi säger till spelarna är att de ska spendera de första 20 minuterna som ställer spelet upp till sin nivå. Du kan ställa in det så att det är relativt avslappet. Sätt på hjälpmedel och styrhjälp, etc. om du känner att du behöver lite en hand till att börja med.

Det finns många hjälpsystem som vi tycker är mer tillgängliga. Du kan sedan skruva upp AI på nya sätt. Du kan styra sin hastighet och aggressivitet separat. Så om du vill ta sakerna lite lätt kan du vrida dem ner så att de inte stör dig så mycket eller om du verkligen vill testa hur fort du kan köra, kan du vrida sin fart men behålla deras aggression ner så att de inte försöker knyta dig av spåret etc. Vårt mål var att göra det ganska tillgängligt.

Jag borde nämna att vi lägger mycket tid på att se över gamepadkontrollerna. Så, under huven är det fortfarande en full simulering men vi har lagt förarens hjälp ovanpå och givna spelare möjlighet att anpassa spelet till sin egen upplevelse - oavsett om det är tillfälligt eller väldigt seriöst tävling.

GS: Så i vilka längder gick du också för att få bilarna att se, känna och låta rätt?

RC: Vi tillbringade mycket tid så att bilarna kör, känner och har karaktären hos den riktiga saken. För det ändamålet hade vi sju racingchaufförer som var med i utvecklingslaget. De kommer från olika discipliner, till exempel GT-racers, Le Mans-mästare, en mästare drifter från Amerika, 2 rallycross-stjärnor - varav en är en iskampmästare och en av de bästa sim-racersna i världen. De skulle köra de riktiga bilarna för oss och sedan testa dem i spelet.

Vi bad också alla biltillverkare att deras förare testa spelet också. Vi spenderade en stor mängd tidsskanning och fick CAD-data för bilarna, till och med att få tekniska data från bilar när de gick runt ett spår som vi sedan jämförde med data från spel.

GS: Finns det några bilar som du ville få i spelet men av någon anledning inte kunde?

RC: Jag tycker att vi gjorde det bra. Vi är giriga människor. Det finns alltid mer som vi vill göra. Vi skulle gärna ha varje känd racerbil någonsin gjort i spelet men det finns alltid produktionsbegränsningar. Men vi är väldigt glada. Vi undertecknade Ferrari, Lamborghini, Porsche, och då finns det många människor som inte är intresserade av varumärkena, de är mer intresserade av japanska märken. Så vi har Honda, några Nissan racerbilar etc. Så vi är mycket nöjda. Men, ja, det finns fortfarande ett par märken som vi vill få till nästa match.

GS: Tala om bilar, vad är din drömbil och är det i spelet?

RC: Jag älskar verkligen den här racerbilen sedan jag var ett litet barn. Jag såg det ras när jag var väldigt ung och det är Porsche 935. Det är en 911 baserad bil. Jag har förmodligen över hundra små modeller av den. Jag äger även en replika och så var jag väldigt glad att vi sätter bilen i spelet. När du kör bilen i spelet, hörs de ljud du hör egentligen från min bil.

GS: Slutligen, vad skulle du säga har varit den svåraste delen av utvecklingen av Projekt CARS 2?

RC: Jag tror att den svåraste delen alltid slutför sig. När du är under de senaste fyra månaderna av någon spelproduktion, för någon studio, är det en mycket utmanande tid. Ibland känns det som att du går på kanten av en klippa. Du vet att målstrecket är där borta någonstans, men det känns som att någon gång kunde komma och bara blåsa dig från klippan. Men om du är tillräckligt erfaren i spelutveckling vet du att ett spel kommer att göras.

Du måste bara hålla fast vid dina vapen, vara säker och arbeta väldigt hårt. Men det är alltid den mest utmanande saken är. Avsluta ett spel, polera det, få effektiviteten i motorn fungerar bra. Jaga alltid bättre och bättre prestanda med spelmotorn eftersom du trycker på det maximalt. Om du inte trycker på tekniken försöker du inte tillräckligt hårt.

GS: Jo, Rod, tack så mycket för att du pratar med mig idag. Låter som Projekt CARS 2 har kommit på språng från det första spelet! Jag önskar dig det bästa med det här spelet och jag hoppas att det blir lika framgångsrikt som det första!

Projektvagnar 2 är ute nu på PC, Xbox One och PS4. Du kan köpa Projekt CARS 2 på Amazon här.