FFXIV & colon; ARR Brev från tillverkarna Live från E3 2013 & komma; Del 2 & kolon; Q & A

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 4 Juli 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR Brev från tillverkarna Live från E3 2013 & komma; Del 2 & kolon; Q & A - Spel
FFXIV & colon; ARR Brev från tillverkarna Live från E3 2013 & komma; Del 2 & kolon; Q & A - Spel

Innehåll

För er som inte såg mitt senaste inlägg är detta den andra artikeln i en tvådelarserie om Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Letter från Producers Live på E3. Del 1 innehöll stora avslöjanden om Scholarjobbet, liksom mer information om Summoner och Arcanist.


Del två handlar om långvarig Q & A, där fans lämnar frågor till producent och regissör Naoki Yoshida att svara. Denna Producent Brev presenterade Matt Hilton (Gemenskapsförvaltare), underlätta frågorna, med Michael Christopher Koji Fox (Lokaliseringsmedlem) som tjänstgör som Yoshidas översättare.

Q & A

Nedan följer en utskrift av Q & A-sessionen. I allmänhet upplevde Square Enix-strömmen tekniska svårigheter, så några frågor skars av och kunde inte transkriberas:

Hilton: Finns det några andra klasser eller jobb som du överväger att genomföra inom det första året av ARR-lanseringen?

Yoshida: Vi vill ha något, men om du säger vad det blir blir slaget mitt dödande. Vi vill ha något släppt före vår första expansion

Hilton: Hur lång tid efter utgåvan borde vi förvänta oss DX11-stöd?



Yoshida: För närvarande arbetar vi med både PS4-versionen och DX11-supporten. Vilket vi kommer att klara först vet vi inte, men vi hoppas att vi har slutfört inom ett år. Den största utmaningen vi står inför nu är att DX11- och DX9-grafikkanalerna är extremt olika. Att ha operationer för dem båda skapar utmaningar, men det är vad vi gör för att komma över dessa utmaningar.

Hilton: Kan vi få några fler detaljer om Fiske systemet?


Yoshida: Spelare kommer att få veta mer om fiske i beta-fas 4, när det kommer att släppas. När det gäller vilken typ av system det kommer att vara, i ett tidigare producentbrev nämnde vi att vi inte vill att fisket ska vara som ett actionspel där du väntar på rätt tid att trycka på en knapp. Fiske är tänkt att vara avkopplande, fisket ska kommunicera med naturen, och det finns mycket natur i Eorzea. Vi vill ha det så spelare, kan välja sin stav, deras bete, deras locka beroende på vilken typ av vatten det är, tid på dagen, vilken typ av fisk de letar efter. Vissa spelare kan fråga, hur mår det med bots? Eftersom fiskesystemet inte är handlingsorienterat, kommer människor att kunna göra robotar som fångar alla dessa fiskar och sedan sälja dem och förstöra ekonomin?


Vi vill inte göra fisken, det enskilda objektet, det värdefulla. Vi vill att fisket ska vara mer om att fånga fisken och spelarens prestationer. Till exempel kommer spelarna att ha en logg av varje typ av fisk de har fångat och hur stor fisken de fångade var (Den senare delen av detta svar skars av tekniska problem).

Hilton: Kommer vi se monster från tidigare Final Fantasy titlar i FFXIV: ARR?


Yoshida: Vi vill genomföra många olika monster från tidigare FF. Vi vill inte att de ska vara som Primals, men kanske som ett "drapslag" slags slag där du kan slåss mot några av dessa ikoniska monster från tidigare FF.

Hilton: Spelare är nyfiken på hur mycket tid det kommer att finnas från fas 4 och början av tidig åtkomst.


Yoshida: Inte mycket alls, kanske 1, 2, 3 dagar.

Hilton: Förutom Free Company Housing (ARRs svar på gudar), är det möjligt att dela bostäder med familj, vänner eller en make? Inte så mycket dela kostnaden för köp, men lever i samma utrymme?


Yoshida: När du har ditt eget boende kommer det att finnas många olika behörighetsinställningar om vem som kan och inte kan komma in i ditt hus. Du kan till exempel ändra dessa inställningar så att ditt hus endast tillåter medlemmar i Free Company eller medlemmar i allierade fria företag eller tillåter vänner (personer på din vänlista) eller till och med personer på listor över vänner i ditt fria företag . Dessutom kan behörigheter ställas in i ditt hus, till exempel ditt fria företagets bröstkorg.

När vi släpper den [bostäder i FFXIV: ARR] kommer Free Companies att kunna köpa mark och bygga ett hus på detta land. Men vi ska se och se hur många fria företag gör det här, hur mycket land har köpts upp och hur allt går. Om det ser ut som att systemet fungerar bra kan vi tillåta individer att köpa sina egna hus.

Hilton: Så många spelare är verkligen fanatiska om kortspel och minispel, och de är väldigt angelägna om att veta mer eftersom du hade pratat för att kanske implementera någonting "när tiden var rätt" eller om du hade en riktigt bra idé.


Yoshida: Jag har fortfarande inte haft en bra idé att komma fram till mitt skrivbord än. Vänligen någon skicka oss en bra idé! (Yoshida skrattar)

Hilton: Hur många områden, eller zoner, kommer det att finnas under lansering?

Yoshida: Vi har inte riktigt räknat dem. Vi vet att vi med lanseringen, med områden och fängelsehålor ihop, har omkring 40, med hopp om att expandera till cirka 80 med fläckar.

Hilton: Kan du prata lite mer om Primal Battles och F.A.T.E. Primal strider?

Yoshida: Först, de instanserade primala striderna. Dessa är mycket som de primära striderna från FFXIV 1.0. Du har en liten instans med en lätt fest (4 medlemmar) eller en full fest (8 medlemmar), och du kommer att ta på en Primal som har flera lägen. Du måste fylla i något i varje läge, så kommer du att torka.
Nu är F.A.T.E. Primal strider. I F.A.T.E primala strider kan någon i området kämpa tillsammans, det är inte partibaserad. Några av de saker vi har i verken är F.A.T.E. Primal strider med Odin och Behemoth. Till exempel i slaget med Behemoth kommer kanske 30-40 personer, och i likhet med de instanserade primala striderna kommer denna kamp att ha faser. Och säg, i första fasen måste du avskurna Behemoths horn innan du kan göra några skador på honom, sådant som sådant.

För Odin-striden kan han ha en förmåga som är en mycket stor AoE. Så du får den stora gruppen av 30-40 personer att flytta ur vägen, och sedan kommer de tillbaka för att attackera. Och om gruppen inte kan få Odin i tillräckligt med tid då använder han Zantetsuken, och alla dör omedelbart.

Hilton: Kommer skirmish stilinnehåll fortfarande att finnas tillgängligt i A Realm Reborn? Den typ av innehåll där du möter en grupp mycket starka monster, skirmish stil.

Yoshida: Vi nämnde tidigare, i en av frågorna, berömda Final Fantasy-monster som gör framträdanden i ARR. Kampar med dessa monster är vad vi planerar för Skirmish-stridsbekämpning.

(Yoshida fortsätter att lägga till mer)

För fas 3 har vi lagt mycket ansträngning i våra stridsstrider, såväl som våra öppna världskampar. Vi hoppas att våra stridsgrupper kommer att bli utmanande för spelarna. Några av huvudscenarierna, efter nivå 9, kan några strider bli lite håriga. Glöm inte din motgift och försäl inte dem!

Hilton: Kommer Garlean Emporer, Garlemald, att framträda?

Yoshida: Som många av er kanske vet är kejsaren sjuk och äldre. Han byggde upp Garlean-riket i en enda generation till den kraft det är idag, men nu sitter han bara. Så nu vet legatuserna, militära herrar, detta och du ser dem vända mot kejsarens makt.

Hilton: Kommer rustning för Chocobos vara tillverkade av handledarnas lärjungar?

Yoshida: Ja, det blir det. Spelare vill skapa sin egen rustning för Chocbos. Och de vill skapa egna delar till de Magitek armourerna också.

Hilton: Har du någonsin tänkt på att skapa något som ett mentalsystem? Där veteranspelare, möjligen från 1.0, kan hjälpa till med nyare spelare.

Yoshida: Vi tänker på något för Free Companies-systemet, med en mentor i Free Company. Även "nybörjare" kan ha ett varumärke, så att mentorer vet vilka spelare som ska hjälpa.

Hilton: Vilka förändringar har gjorts till Relic Reborn quests.

Yoshida: De har inte ändrats så mycket, men vi tror att det kan vara lite enklare än 1,0. Självklart kommer det fortfarande vara svårt, de sista sakerna du behöver måste ha kommit från Garudas och Irfrits, men du behöver inte göra något mer Hamlet Defense.

Wow, det var mycket!

Som du kan se, röra inte dessa Q & A-sessioner runt! Håll dig klar för nästa del i den här serien, när vi får chansen att analysera några av vad vi har lärt oss idag.

Som alltid,

Kommentera nedan, spel hårt och håll dig trygg!