FFXI vs & period; FFXIV

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
FFXI vs & period; FFXIV - Spel
FFXI vs & period; FFXIV - Spel

Innehåll

Alltsedan Final Fantasy XIVs släpps 2010, har det bedömts som en nyare version av sin föregångare, Final Fantasy XI. Eftersom de flesta av XIV-spelarna gjorde övergången över från XI, är uttalandet meningsfullt bland konsument populisten för spelet. XIV presenterade med uppenbar likhet med XI vad som mest skulle säga för att vara en snyggare version av föregående MMO.


Grafik och begränsningar.

Square Enix förklarade hur XI var begränsat på grund av att det var både en konsol och ett PC-spel (den första MMO-porten till en konsol) hindrar någon chans att det aktuella spelet skulle göra annorlunda på bättre plattformar. Denna begränsning var inte närvarande för XIV vilket i slutändan leder spelare att tro att spelet var utformat i XIs bild.

New Age mekanik.

Final Fantasy XI

XI var sannolikt mot tidigare Final Fantasy titlar som implementerar ett vridbaserat stridsystem, de övertygande berättningselementen och den engagerande loren som finns i alla tidigare spel i sin familj. Jämfört med World of Warcraft, XI använde inte en uppdragsmetod för karaktärstillväxt (eller nivellering) utan utnyttjade istället sin miljö och många djurliv (monster) för att uppmuntra prospektering. Öppet världsinnehåll sätter det ifrån många MMO att komma efter och innan det släpps. Med avbetalningen av NMM (Notorious Monsters) som belönades spelare med sällsynt uppnåliga saker vid seger blev XI gradvis konkurrenskraftig i spelet.


Final Fantasy XIV

XIV å andra sidan hade inte så mycket gemensamt med innehållet. Mekanikerna skiftades mot en mer mobil kampstil och mindre tonvikt på att spendera obestämda mängder tid camping NM. Mycket sällan såg spelarna en referens till äldre Final Fantasy titlar eller användningen av lore inom sin underutvecklade historia. Spendera lika lite som tre timmar på spelet, kunde XI-spelare förvänta sig en helt annan upplevelse än de gjorde i den sista MMO.

En oavslutad produkt.

Det finns inget argument som är tillräckligt för att försvara det faktum att XIV skyndades och underutvecklades genom frisläppande. Innehållet var knappt tills tillsatsen av Ifrit och ytterligare två fängelsehål (Aurum Vale och Cutter's Cry) efter version 1.19. Den tid då det tog Square Enix att lägga till nyare innehåll gjorde det omöjligt att debitera en abonnemangsavgift när den släpptes och höll spelet i ett evigt beta-test. Detta skulle avskräcka till och med den mer välbekanta fanbasen från att köpa spelet eller fortsätta spela det.


I slutändan lämnades det ursprungliga laget bakom XIV av sina positioner och ersattes av en ny producent och lag. Naoki Yoshida och hans lag rusade för att rädda spelet på samma sätt som det släpptes. Introducera ett nytt stridsystem, strida innehåll, ge hand och landets lärjung en mer djupgående syfte och expandera på befintligt innehåll inom de senaste uppdateringarna. Tillsammans med hans ansträngningar för att rädda det döende spelet Square Enix återupprättades också en månadsabonnemang på 10 USD per månad med löftet om en särskild status (Legacy Status) för spelare som fortsatte spela spelet genom sin långa beta-fas och tecknade en viss tid, både som ett "tack" och ett incitament att fortsätta att stödja spelet.

Tillbaka till ritbordet.

I slutet bestämde sig Yoshida för att skrapa det aktuella projektet och omarbeta spelet helt. När han stängde ner XIV-servrar och stannar på speltid hoppades han börja på nytt och skapa ett bättre spel än tidigare släppt. Detta lämnade många spelare förvirrad när de meddelades ur konsumentens perspektiv. Några argument leder oss att tro att det nya laget inte kunde arbeta med den äldre byggnaden, eftersom det var nästan omöjligt att omarbeta funktionalitetsproblemen och in-game-fel. Från ett mer anpassat perspektiv hävdar vissa att det skulle vara mer meningsfullt att omarbeta hela spelet istället för att utreda överflöd av tekniska problem som sträcker sig från klient till spelarsidanfel.

Den nya byggnaden kallas nu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn lämnade fortfarande många av XIs övergångsfläktbas trött på spelriktningen. Många är fortfarande ovilliga att förlåta och glömma och låta de nya utvecklarna skapa ett nytt spel. Mekanikerna från XI är fortfarande mycket önskvärda att implementeras i FFXIV: ARR. Beviljade att spelet redan visar tecken på en bättre förbättrad klient, grafik och AI. Förtroendet för det nya spelet är uppfriskande för många Final Fantasy fans med tillägg av historia och lore inte närvarande under 1.0. Samma nivå av tidsberoende konkurrens som givande som den kan ha varit, är nu en del av ett arv och inte ett återkommande tema.

Även om det finns många aspekter av FFXIV: ARR som tydligt liknar andra populära MMO, är det fortfarande en Final Fantasy spel. Miljön mönster och historia element är fortfarande en viktig faktor som gör dessa spel så spännande. Tänk också på att det inte är ett sandboxspel, men historiaflödet matchar progressionen för nyare och äldre spelare att njuta av på en avslappnad nivå. Yoshida gjorde stora ansträngningar för att introducera fantastiskt och lika svårt innehåll under de sista dagarna av 1.0, och även om mycket av slutspelet fortfarande är oklart hur utmanande det kan vara efter att spelet slutligen släpptes, verkar det irrationellt om han gjorde det Lägg inte till liknande mekaniker som gjorde kämpar som Ifrit (Extreme) svårt.

(Det är som den enda bilden jag kunde hitta med en torka ~)

Det är helt förståeligt att tidigare XI-spelare, som är huvuddelen av XIV-spelare, vill ha innehåll som fungerade felfritt för XI, men med introduktionen av nyare MMO uppdaterad med den nuvarande marknaden, FFXIV: ARR inte bara måste ta in fläktbasen utan också den nya ålderskonsumenten. Spelet har också en prenumerationsavgift som verkar vara en dödande ras idag i åldern, inte att kunna locka till sig en bredare publik kommer att leda det redan över budgetiga spelet till dess undergång.

(Låt oss hoppas att det inte kommer till det ..)