FF XIV & kolon; Dark Knight förmåga uppdelning och tips

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
FF XIV & kolon; Dark Knight förmåga uppdelning och tips - Spel
FF XIV & kolon; Dark Knight förmåga uppdelning och tips - Spel

Innehåll

Dark Knights (som i den här guiden från och med nu kommer att kallas DRK) är det tredje tankningsjobbet som ska släppas i Final Fantasy XIV: Heavensward expansion, och kommer med en mängd olika verktyg att använda vid tankning. Den här guiden kommer att bryta ned de förmågor som används vid tankning som vägg och ge tips när du utför dessa åtgärder. På grund av att jobbet fortfarande är nytt och förändringar görs ständigt till jobbet, kommer jag att uppdatera och redigera den här guiden när ändringar görs.


Huvuddelen av denna handledning är i tre huvuddelar: fysiska förmågor, magiska förmågor och defensiva nedkylningar. Varje avsnitt kommer att ha de listade förmågorna, deras effekter och några exempel på hur man effektivt använder den förmågan.

Fysiska förmågor

Dessa kommer att vara de mest använda förmågorna för DRK-jobbet. Det är viktigt att notera att medan de är fysiska rörelser, samtidigt som de påverkas av Mörk sida alla fysiska drag kommer att tömma MP som om de var magiska drag. Fysiska rörelser som andra mêlée och varierade jobb, dränerar även TP men den faktiska TP-användningen som DRK är betydligt mindre än andra jobb om inte slaget släcks under långa perioder.


Hård snedstreck (nivå 1)

Delivers en attack med en styrka på 100.

Detta kommer att bli din grundläggande kombinationsöppnare. Även om det inte gör så mycket skada, är det en väsentlig del av DRK-rörelsen.

Spinning Slash (nivå 4)

Kombinationsåtgärd: Hard Slash. Kombinationspotensitet: 220.

Det här är enfärdsgenerator som öppnar fientliga kombinationsprogrammet för DRK. Det genererar faktiskt en bra mängd fiendskap mot målet och gör en anständig mängd skador också.

Gissel (Nivå 6)


Skaddningstid: 15 sek (initial) 30 (efter att ha nått nivå 32) Driftstyrka: 40.

Detta drag kommer att bli en annan av dina öppnare beroende på om du är off-tankning eller huvudtankning. Detta drag ger lite skada över tiden till målet och måste stanna upp för att uppnå maximala dps. Detta drag hjälper också till att skapa fiendskap, men inte lika mycket som Spinning Slash.

Lågt slag (nivå 10)

Levererar en attack med en styrka på 100. Ytterligare effekt: Stun. Varaktighet: 5 sek (3 i PvP). Ytterligare effekt: 30% chans att nästa parry återställer omstartstimern.

Detta är din vanliga tankstoppare. Den har mindre omarbetningstid än Krigarens stun men inte på den globala nedkylningen (GCD) som Paladins stunkar är. Nyfty sak om detta drag är att när du parry ett drag kan stun användas igen omedelbart, oavsett när det gjutits på grund av detta gillar jag leksak följa upp det med flytten Dark Dance för att öka antalet gånger jag kan använda den. Särskilt i situationer där jag vet att jag kommer att behöva använda stunten ofta.

Sifonstrejk (nivå 12)

Levererar en attack med en styrka på 100. Combo Action: Hard Slash. Kombinationspotential: 250. Combo Bonus: Återställer MP.

Detta kommer att vara öppet för din DPS-kombinationsruta och är viktigt för din bröd och smörkombination när du inte skapar fiendskap. Detta drag är absolut nödvändigt under effekterna av Mörk sida. Du vill bli van vid detta drag så snart som möjligt.

Återuppgörelse (nivå 22)

Levererar en attack med en styrka på 210. Kan endast användas efter att ha angripit en attack. Ytterligare effekt: Sänker målets skada omsatt med 10%. Varaktighet 20 sek.

Detta drag är en intressant, eftersom den bara kan användas efter parrying av en attack. När du ser det, är det en bra idé att använda det så snart som möjligt eftersom det har en 30 sekunder omställningstimer, vilket gör det till en av de mindre vanliga rörelserna. Det är dock också en av de mest nödvändiga eftersom det sänker all skada som hanteras med 10% och kan vara en verklig livsuppehållare när man bekämpar en mobb som träffar för stora mängder HP.

Power Slash (nivå 26)

Ger en attack med en styrka på 100. Ytterligare effekt: Ökad fiendskap. Kombinationsåtgärd: Spinning Slash. Kombinationspotensitet: 300. Dark Arts kombinationseffekt: ökad fiendskap. Dark Arts bleknar vid körning.

Detta kommer att bli din fientliga combo finisher. De goda nyheterna om detta drag är olikt Spinning Slash, du behöver inte använda den från en kombinationsruta för att få extra fiendskap, även om flytten kommer att ta en enorm skada träff om den inte används på det sättet. Det här röret utnyttjar också Dark Arts så du kan använda det för att ytterligare öka din fiendskap. När du använder den förbättrade versionen av Power Slash i en kombinationsbok får du i allmänhet tillräckligt med fientlighet för att hålla hela kampen. När det gäller att använda den förbättrade versionen utan en kombinationsruta, brukar jag använda den för att generera snabb fiendskap på en mobb som börjar förlora den. Eftersom DA i huvudsak dubblerar mängden fiendskap som producerar det gör det ett bra drag att använda på flugan.

Souleater (nivå 38)

Levererar en attack med en styrka på 100. Combo-åtgärd: Sifonstrejk. Kombinationspotensitet: 260. Dark Arts styrka: 240. Dark Arts kombinationspotensitet: 400. Grus effekt: Absorberar 100% av skadan som behandlas som HP. Dark Arts bleknar vid körning.

Detta är ett av dina två alternativ för din dps-efterbehandlare och ett av dina bästa verktyg för avlastning. Souleater har den underbara effekten av att låta dig återställa din skada som HP när du använder den här tekniken med hjälp av grit. När du inte använder grit är det helt enkelt en kombinationsbehandlare, så se till att du har gris upp om du behöver läkningseffekten! Intressant nog har det också lite verktyg utanför grit som vid användning med Dark Arts Det är din mest kraftfulla kombinationsbehandlare. För närvarande med min ilvl 168 DRK min Souleater combo medan under effekterna av Dark Arts gör omkring 1100 poäng av skada i genomsnitt. Inte en dålig skada om jag säger det själv. Koppla det här med helande effekten och du får det 1100 tillbaka. Kom bara ihåg att hålla koll på din MP när du spammar den här kombinationsrutan.

Delirium (nivå 50)

Levererar en attack med en styrka på 100. Combo-åtgärd: Sifonstrejk. Kombinationspotential: 280. Kombinationsbonus: Minskar målets INT med 10%. Varaktighet: 20 sek. Effekt staplar inte med Dragon Kick.

Det här alternativet är ditt andra alternativ för din dps combo finisher. Delirium har förmågan att sänka målet s intelligens stat gör icke-fysiska rörelser gör mindre skada. Den enda nackdelen med detta drag är att den inte stackar med Monk jobbet Dragon Kick så ingen sänkning av fienderna stiger med 20%. Det är bäst att arbeta med det här röret i alla andra rotationer för att hålla minskningen stark, men var försiktig med vilka mobbar du använder den på, eftersom inte varje mob har magiska basattacker.

Stoppa (nivå 54)

Levererar en attack med en styrka på 200. Kan inte användas medan den är bunden.

Detta drag är en av mina favoriter, helt enkelt för att det ser bra ut, men det är också effektivt! Doppa är ditt långsiktiga fysiska drag som fungerar som Unmend. Använd detta när du vill närma dig en mobb men vill spara MP. Du kan också använda den när du vill göra lite extra skada i din kombinationsruta, eftersom det inte går att gå på GCD-enheten. Det enda som du verkligen behöver se upp för använder den under fiendens attacker. Om du använder det här röret i ett orange område kommer du fortfarande att träffas (liknande Dragons olika hopp, till exempel) så kolla där du stör dig!

Skära och spotta (nivå 60)

Levererar en trefaldig attack med en potens på 100. Återställer även MP om den inte används under effekten av Dark Arts. Dark Arts styrka: 450. Dark Arts bleknar vid körning.

Det här röret är till nytta för många olika situationer. Det är effektivt det starkaste draget i DRKs repertoar och är väldigt användbart i både kritiska och genomsnittliga situationer. Carve och Spit, medan under Dark Arts-effekterna levereras tre kraftfulla strejker mot motståndaren, som registrerar sig som egen strejk, kommer DA bara att blekna efter alla tre träffarna, så oroa dig inte för att förlora skador. Såvitt MP-restaureringen går, ger den faktiskt tillbaka en solid mängd MP och kan användas som "MP-nödknapp" om det behövs. I genomsnitt får jag ca 900 MP tillbaka varje gång jag använder flytten. Eftersom flytten är borta från GCD kan du använda den i början, mitten och slutet av en kombination, men det här flyget har en minuts omarbetningstimer, så att du använder det effektivt är nyckeln.

Magiska förmågor

Därefter har vi DRKs magiska förmågor. Alla använder MP och några av dem kan förbättras av Dark Arts. Var noga med att hålla koll på din MP när du använder förmågor som förbrukar MP. Du vill inte springa ur gas i mitten av en bosskamp eller stor dragning.

Släpp lös (nivå 8)

Erbjudanden oaspekterad skada med en styrka på 100 till alla närliggande fiender. Ytterligare effekt: Ökad fiendskap.

Detta drag kommer att vara ditt främsta sätt att generera fiendskap när man arbetar med stora grupper av fiender. Det behöver inte mycket MP att använda och det kan ibland göras gratis när du använder Unmend. Som en tumregel gillar jag i allmänhet att kasta upp Blodpris för att hjälpa till att behålla MP när du använder detta drag i stora grupper.

Unmend (nivå 15)

Erbjuder oaspekterad skada med en potens på 150. Ytterligare effekt:

Ökad fiendskap och 30% chans att nästa Frigöra kommer att kosta ingen MP. Varaktighet: 15 sek.

Det här röret kommer att vara ditt bästa alternativ, inte bara för att attackera långt borta mobben, utan också generera fiendskap. Den har en ganska kort omarbetningstimer så du använder det här mer än Doppa, men det gör inte så mycket skada.

Mörk passagerare (nivå 40)

Erbjudanden oaspekterad skada med en styrka på 150 till alla fiender i en rak

linje före dig. Kan endast användas när det påverkas av Mörk sida. Mörk konst styrka: 250. Dark Arts effekt: blind. Varaktighet: 15 sek. Dark Arts bleknar vid körning.

Detta drag är väldigt användbart när man arbetar med mobb som använder mer fysiska attacker. Medan DA påverkar detta drag kan flera fiender döda samtidigt som de missar flera attacker. Medan det här är normalt, gör detta en bra skada och bör läggas till i din stora dragrotation. Var noga med att hålla dem alla uppradade.

Abyssal Drain (nivå 56)

Erbjudanden oaspekterad skada med en styrka på 120 till ett mål och alla fiender i närheten. Ytterligare effekt: Ökad fiendskap. Dark Arts effekt: Absorberar 100% av skadan som behandlas som HP. Dark Arts bleknar vid användning.

Detta rörelse bör arbetas in i din rotation så ofta som möjligt. När du används med DA, det här röret kan torka 100% av din skada till HP på ALLT mål. Det har en ganska lång nedkylning så håll koll på det. Också vara säker på att titta på hur mycket MP du använder eftersom det här kan vara lite dyrt.

Defensiva nedkylningar

DRK har mycket att arbeta med när det gäller defensiva nedkylningar, men inte lika mycket som Paladin. För att ordentligt mildra skador, släng inte bara dem alla på en gång. Titta på situationen och använd lämplig nedkylning efter behov. Jag kan inte betona detta tillräckligt: ​​BETALA OBSERVERA PÅ VAD GÅR PÅ OCH JUSTERA I SAMMANDRAG! Med det sagt får vi se vad vi har.

Shadowskin (nivå 2)

Minskar skador på 20%. Varaktighet 20 sek.

Inget alltför fint om det här. Bara en rak skador reducerare. Det är viktigt att notera att detta inkluderar magiska skador också, så gå inte och pop Dark Mind innan den här är klar. Jag brukar använda det här när du drar stora mobb eller när en tankbuster är på väg. Det varar en bra tid så det är en ganska säker kylning att använda.

Blodvapen (nivå 18)

Ökar attackhastigheten för förmågor med 10% och omvandlar fysisk skada till MP. Varaktighet: 15 sek.

Kan inte användas under effekten av Grus. Det här kommer att vara den nedkylning som du kommer att använda när du är borta från tanken. Detta drag är härligt att använda, inte bara när det är lågt på MP men också i allmänhet på grund av ökningen av attackhastigheten. Jag håller fortfarande på att undersöka om det spelar en roll i färdighetshastigheten alls, eftersom det kommer att påverka hur mycket skada din rörelse flyttar som Gissel kan göra. Även om det inte gör det, Blodvapen är en off tankning nödvändighet.

Darkside (nivå 30)


MP dräneras långsamt medan ökad skada hanteras med 15%. MP-uppfriskande statuser har ingen effekt. Effekten slutar vid återanvändning eller när MP är 0.


Den här är lite annorlunda eftersom den också kan klassificeras som en "hållning". Mörk sida på många sätt är din dps-position ökande skador uppskattad med 15%. Det finns också några drag som bara kan användas i den här ståndpunkten. En av fördelarna med att vara en DRK är att denna hållning kan kombineras med Grus, DRK: s tankningsposition. Vanligen när en tank går in i tankningsförhållanden får de ökat försvar med en minskning av skadorna som uppgått till cirka 20% -25%. DRKs får dock bara 5% minskning av skadorna när de kombinerar de två som gör dem till en av de starkaste huvudtankarna i spelet. Det är viktigt att notera det Mörk sida dränerar MP för ALLA ÅTGÄRDER. Det innebär att när du utför ett drag, kommer din MP att släppa så att du använder de tidigare nämnda MP-dräneringsteknikerna Mörk sida aktiva. Kom ihåg att vissa rörelser endast kan aktiveras under effekten av Mörk sida så gör när din MP kör låg pop a Skära och spotta eller använd Sifonstrejk combo för att få den MP tillbaka.

Grit (nivå 30)


minskar skador som erhållits med 20%, samtidigt som skadorna minskas med 20% och ökad fiendskap. Också öka chansen att träffa 5%. Effekten slutar vid återanvändning.

Detta är ditt tankstegsdrag. ALLTID ha Grus aktiv vid huvudtankning. Lita på mig. DRKs är inte kväva men det kommer att underlätta dina läkares hälsa, och 5% är verkligen inte tillräckligt för att skada ökar för att rensa flera gånger. Grus är extremt användbar för att upprätthålla fiendskap som det ständigt genererar när i denna inställning. När det gäller "chans att slå" är jag fortfarande inte helt säker på vad det betyder med detta. En del av mig tycker att det ökar chansen att orsaka en kritisk slump med 5%, en annan tycker att det lägger till en extra träff för karaktärens auto-attack. Jag är inte helt säker på att du inte citerar mig på detta men jag tror att det kan vara det förra. Återigen forskar jag fortfarande på detta eftersom de flesta spelare fortfarande inte har en mycket bra uppfattning om vad det betyder. Återigen kan det alltid bara vara ett typsnitt.

Mörk dans (nivå 34)

Ökar parryhastigheten med 30%. Kan bara utföras samtidigt som den ges till Mörk sida. Varaktighet: 20 sek. Dark Arts effekt: Undvikande ökade med 20%. Dark Arts bleknar vid körning.

Detta drag är en som jag använder ganska ofta. Eftersom parry är den enda stat som DRK använder för att mildra skador, gillar jag att få upp detta så ofta som möjligt (även om jag inte stackar med Shadowskin). Dark Dance är också användbart för tillverkning Lågt slag aktiv igen, och jag popar det ofta så fort jag använder det. Medan under effekten av Dark Arts, det lägger också till 20% avflykt som gör det möjligt att undvika magiska attacker också. Jag rekommenderar att du alltid använder DA när du poppar denna cooldown eftersom parryen är fin, men parry och evasion är ännu bättre.

Blodpris (nivå 35)

Återställer partiell MP när skada tas. Varaktighet: 15 sek.

Blodpris är en annan av mina favoriter att använda när man drar stora mobb eller flera slagattacker. Trots beskrivningen säger det bara återställer delvis, det återställer faktiskt en hel del MP till spelaren. Koppla det med att slå flera gånger och du kan vara tillbaka till max MP på nolltid. Det har också en ganska snabb omarbetningstid så att de super stora drakarna kan du kunna knäppa det två eller tre gånger!

Dark Mind (nivå 42)

Minskar magisk sårbarhet med 15%. Kan endast användas när man buktar för Mörk sida. Varaktighet: 10s. Dark Arts effekt: Ökar magisk sårbarhetsminskning till 30%. Dark Arts bleknar vid användning.


Denna nedkylning är för mig den nödknappen för stora magiska attacker eller när man drar en mob som huvudsakligen använder magi (dvs vindsprites). DRK har redan lite mer magisk osårbarhet än de andra tankningsjobben och det hjälper ännu mer. Tycka om Dark Dance Jag föreslår bara att använda den under effekterna av Dark Arts inte bara för att den ökar från 20% till 30%, men också för att den bara varar i 10 sekunder och har en minuts omställningstimer. Så det kommer ingen spamming av den här.

Dark Arts (nivå 45)


Attune med mörkret i dig, öka kraften i flera åtgärder. Kan endast användas under när man böjer sig för Mörk sida. Effekten slutar om Mörk sida avbryts. Varaktighet: 10 sek.


Inte mycket att säga om den här. Detta kommer att vara din öppnare för de flesta av dina "mörka" tekniker och bör vävas in i din rotation. Det största med detta drag är dock att det kostar a TON av MP att använda (ungefär 1/5 om min matte är rätt) så jag skulle rekommendera att använda det varannan MP-rotation. Också när du använder den, vet vad du vill använda den före hand. I slutspelet kan några av kamperna bli ganska hektiska och medan det bara har en omarbetstid på 5 sekunder, kan dessa ögonblick vara skillnaden mellan seger och nederlag. Titta på situationen och anpassa efter behov. Jag brukar också inte använda den när min MP ligger under 3/4. För det mesta för att även om du kan kasta den, är du kvar med en spjut av MP som förmodligen kommer att försvinna efter användning Hard Slash. Vänta bara på det. Gör ett par Sifonstrejk combos först.

Skuggväggen

Minskar skador på 30%. Varaktighet: 10 sek.

Inte mycket att säga om den här heller. Jag jämför det med en Paladins Vakt. Om du ser en riktigt stor hit kommer du sedan kasta upp Skuggväggen. Se bara till att du gör det rätt, för att du bara har 5 sekunder.

Living Dead (nivå 50)

Beviljar effekten av Levande död. När HP sänks till 0 medan under effekterna av Levande dödI stället för att bli KO'd ändras din status till Gående död. Levande död varaktighet: 10 sek. Medan under effekten av Gående död, de flesta attacker kommer inte att sänka din HP under 1. Om, före Gående död timer går ut, HP är 100% återställd, effekten kommer att blekna. Om 100% inte återställs kommer du att bli KO'd. Gående död varaktighet: 10 sek.

Detta är din "oövervinnlighetsknapp". Fångsten är att det är lite knepigt att använda och jag rekommenderar seriöst att använda ett makro för den här. Precis som beskrivningen säger, om HP reduceras till 0 medan under effekten av Levande död, Gående död kommer att bli aktiv. Nu för att HP ska återställas, måste den bara vara 100% värd för HP-återställd. Det betyder att även om du ständigt tar skada under effekterna av Walking Dead, så länge som läkaren läker dig för din total HP, då kommer du inte att bli KO'd. Det är viktigt att notera att inte alla rörelser är överlevbara under Living Dead-status. Det är fortfarande oklart vilka slags rörelser som avslutar jobbet, men du är inte helt säker medan du har den här effekten. Från vad jag har stött på mig verkar det vara mestadels stora chefsrörelser som har DoT men jag kan vara fel. Som jag vet kommer jag att uppdatera det här.

Saltad jord (nivå 52)

Skapar en lapp av saltig jord, som hanterar oskadad skada med en styrka på 75 till alla fiender som kommer in. Varaktighet: 21 sek.

Detta är en annan DoT för DRK och bör hållas uppe hela tiden. Det har inte bara en högre DoT-effekt än Gissel, men det har inte heller några MP eller TP-kostnader, och träffar flera fiender som gör det här att gå till gruppdragning. Jag använder det också när man slår på enstaka mål eftersom det hjälper till med dps och omstartstimern (45 sekunder) är inte så dåligt när man tittar på hur mycket skada som ges.

Sole Survivor (nivå 58)

Markerar ett mål med statusen "Another Victim". Om det målet skulle bli KO'd i strid, kommer 20% av ditt maximala HP och MP att återställas. Varaktighet 15 sek.

Sist men inte minst är det Ensam överlevare. Inledningsvis trodde många spelare att det beskrivna målet var en medelfamiljmedlem. Detta är inte sant. Tänk på det som Krigarens Mercy Stroke. Bara pop det på en fiende som håller på med att dö, döda den på 15 sekunder och skörda belöningarna. Det är ett bra drag att använda i chefsstrider, raider, stora drag eller verkligen någon situation med mer än en fiende. Det enda som är viktigt att notera är att du måste ge möjlighet att kasta tid. Det tar ungefär 2 eller 3 sekunder innan fienden är markerad och om du använder den på en mob som är 5% kommer du inte att få HP och MP tillbaka. Jag brukar kasta upp den på runt 10-12% för att vara säker. Också om du vill kan du tilldela det till ett makro så att du kan låta din fest veta att fokusera på det och få ner det snabbare.

Förhoppningsvis var denna guide till nytta för dig! Eftersom vi fortsätter att utvecklas och fler patchar och hotfixes släpps, fortsätter jag att skriva guider för det bästa tankningsjobbet i Heavensward. Om du har några frågor, se till att lämna dem i kommentarerna nedan. Tack för att du läser!