Rädsla Rainbow & colon; Färgglada Skräckspel är långa försenade

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Rädsla Rainbow & colon; Färgglada Skräckspel är långa försenade - Spel
Rädsla Rainbow & colon; Färgglada Skräckspel är långa försenade - Spel

När du tänker tillbaka till de stora namnen i skräckspel över den senaste generationen är det troligt att mycket få faller utanför standardidén att "mörk = skrämmande". Var det Resident Evil, Amnesia eller Silent Hill, de övergripande paletterna av skräckspel brukar bruka sig mot svarta, bruna och naturligtvis stora mängder röda. Men det var dags att vi såg mer skrämmande spel som var villiga att införa lite mer färg i sina världar.


Med det senaste meddelandet om söndrade, ett spel som verkar balansera en överraskande färgstark fantasivärld med verkligt skrämmande kärlekskrigsskräck, är det mer uppenbart än någonsin att skräckgenren har potential för ett mycket bredare fantasifullt landskap än dess nuvarande tillstånd.

Mörkets rädsla är ett primärt instinkt, så det är helt förståeligt att så många skräckspel är beroende av detta som en hörnsten i den erfarenhet de tillhandahåller. Grubby, dirty och dank miljöer är mer benägna att åberopa oro i spelare än rena och färgglada Att leka med och snedvrida sinnena är alltid ett bra verktyg för att bygga terror.

Men varför är det att det alltid betyder att det blir super mörkt? Förfallna, smulande ruiner med ogenomträngliga skuggor har blivit en sådan stereotyp krypning för skräckutvecklare att det ofta känns som att de förlitar sig för mycket på dem för scariness. Detta gör det mycket lättare att ringa i andra aspekter av spelet och inte jobba så svårt att leverera en minnesvärd upplevelse, istället förväntar sig atmosfären att fördjupa allting annat.


Vi är trötta på de hemlösa hemsökta och experimentella faciliteterna. Det är dags att se ett riktigt skräckspel i stället för den solskräda öknen.

Det finns en tydlig ovillighet, även i de mest innovativa av skräckspel, att gå bort från denna grundläggande princip. I nästan alla skräckspel spenderar du det mesta av din tid som sköljs i dysterhet och regn, genomkörning av korridorer av tung sten och ginglande fumbling genom smaklös källare som väntar på hoppa skrämmer från osynliga djur. Färgen förhindrar dock inte att allt är skrämmande. Ett spel kan vara jakt utan att sätta spelaren i en så mörk miljö att de faktiskt inte kan se någonting för det mesta av upplevelsen.

Ännu bortom det yttersta har vi kommit till en punkt där inget längre känns nytt. Vi vet och förväntar oss att de hemska sakerna lurar i skuggorna. Det kommer alltid att bli skrämmande. Men vad kan vara mer skrämmande än att du inte är säkrare i brett dagsljus? Ljus har alltid använts som en fristad i skräckspel, kanske mest bokstavligen i Alan Wake där en ficklampa är det enda vapnet som kan besegra de mörka apparitionsna som jagar dig. Att tända ljuset mot oss skulle avlägsna det enskilt största försvaret vi har mot mörkret - och jag kan inte tänka på någonting mer störande.


Blair Witch Project är en historisk del av skräckfilm, allt utom att skapa "genomsökt" undergenrer. Medan mycket av det skedde i mörkret inträffade en stor del av filmen under dagen. När eleverna utforskar skogen, minskar inte det faktum att solen är uppe spänningen eller byggnadsskräcken. Skogen kan ta på sig en helt annan karaktär i mörkret, men det går också att vara oerhört otrevlig och oroande att vandra genom övergiven skog i dagsljus. Klyftrofoba och farliga miljöer där skrämmande okända varelser kan stalking du är fortfarande skrämmande när solen skiner genom baldakin.

Det kan hända att några av de inblandade troperna som grymma utvecklare använder för tillfället inte kommer att fungera i dessa scenarier. Tilliten till dålig synlighet för hoppa skrämmer måste gå; men spel som Dead Space 3 har hittat intressanta och organiska sätt runt detta genom att använda snöstormar i den frusna tundran. Att ta skräck i nya miljöer skulle vara det perfekta tillfälle att trycka på baren och komma på något nytt.

Om något har mer färgstarka miljöer möjligheten att göra hela saken allt mer oroande. Vi är inte vana vid rädsla för skräckhändelser som sker inom mindre stereotypa världar, och som skräck ofta spelar på våra rädslor genom att röra med vanliga situationer, bör det vara lika effektivt att skrämma dagsljuset.

Indiespelet Ljusare dag gör detta på ett minimalistiskt sätt. Med mycket färgglada avskalade miljöer lyckas den behålla sin spänning genom att tvinga dig att smyga förbi många jätte flytande ögonbollar, alla jakt efter dig. Att enkelt kasta in en mängd olika lokaler skulle hjälpa till att skaka upp den vanliga formeln. Vi är trötta på de hemlösa hemsökta och experimentella faciliteterna. Det är dags att se ett riktigt skräckspel i stället för den solskräda öknen.

Mötesplatsen mellan fantasi och fasans skull kan bara hålla nyckeln till det här sammanhanget. Tyvärr är det sällsynt att se ett verkligt fantasi / skräckspel, eftersom de flesta stora franchises lutar mot sci-fi-änden av spektret. Föreställ dig, om du vill, en sann skräckupplevelse i en värld av alver, dvärgar och orker. Det skulle finnas en kaskad av intressanta och unika möjligheter som sällan, om någonsin, har undersökts i skräckspelssfären. Mörka fantasy spel som Mörka själar kan komma nära, och många fantasy RPGs gillar Den äldste Scrolls Innehåller skräckinspirerade segment eller fiender, men varje sak saknar ett spel som i sin tur är en skräckupplevelse.

Nu är det dags för diversifiering av skräck. Traditionella / gotiska grymma idéer behöver inte dö; De bästa spelen som implementerar dem är enastående i sin egen rätt, och ingen kan argumentera för att mörka atmosfären främjar rädsla. Men varför, särskilt i det fantastiskt varierande mediet av spel, behöver det vara den enda stilen som erbjuds?