Innehåll
- En mörk, störande och chillande historia.
- Intensiv kamp blandad med paranoia-inducerande skräck.
- Utmärkt grafik, atmosfär, ljud och uppmärksamhet på detaljer
- Det sista spelet att skrämma publiken tills Amnesia
- En intressant icke-Canon-slut
- Var vänlig herr, kan jag ha lite mer?
- Extraktionspunkten skrämmar mer än originalet
- En bra fortsättning men saknar replay värde
- En besvikelse historia av plotthål
- Brist på nytt kreativt och originalinnehåll leder till en gammal upplevelse.
- Mer intensiv åtgärd med botten av fatskräcken
- En onödig expansion
- Bedömningen på Platinum som helhet.
Paxton Fettle, en psykisk befälhavare, har släppts från sin hållcelle och tagit befäl för en bataljon av genetiskt konstruerade super soldater. Han griper kontroll över Armachams tekniska högkvarter och dödar alla inom byggnaden. Du tar rollen som Pointman, rekryterar för RÄDSLA (First Encounter Assault Recon). Ditt jobb är att hitta och eliminera Fettle, först då kommer soldaterna att bli vilande igen. Det finns emellertid mer situationen och Fettle än vad som möter ögat.
RÄDSLA är ett första personens actionfel som utvecklats av Monolith Productions och publicerades av Sierra Entertainment. RÄDSLA Platina är en samling av det första spelet, inklusive två expansionspaket Extraktionspunkt och Perseus Mandat.
RÄDSLA är ett klassiskt spel med intensiv action, utmärkt atmosfär och några briljant utformade skrämmer. De två expansionerna är emellertid mer av ett fall av bara mer, lägger till lite innehåll och har berättelser som inte är kanon till serien.
Låt oss börja med RÄDSLA.
En mörk, störande och chillande historia.
Berättelsen till RÄDSLA är välskriven och paced med historien långsamt men säkert avslöjar sig när spelet fortskrider. Det är ett fall att förvänta sig att historien ska gå i en riktning först för att bara ha det som vänds upp och ner, och någonting farligare och oönskade händer och spelaren fångas mitt i den.
Paxton Fettel är en av de bäst utformade och skrivna skurken i videospelhistoria. Han är en karaktär som är ond och psykotisk, spelaren hatar honom men kan inte låta bli att känna sig sympatisk mot honom på grund av sin historia och bakgrund.
Samma sak gäller Alma, den skrämmande lilla tjejen stötte på hela spelet och försökte döda spelaren tillsammans med att döda många andra på vägen. Spelaren har en ogillar mot henne på grund av att försöka döda dem och oskyldiga genom hela upplevelsen men kan inte låta bli att sympatisera med henne.
Om jag ska fela någonting med storheten av RÄDSLA, det är så det berättas och hur det slutar. Mycket av historien etableras genom att lyssna på röstmeddelanden på telefoner och ladda upp data från bärbara datorer till RÄDSLA koordinator Betters. Berättelsen berättat från bärbara datorer är inte ett problem eftersom det gör det möjligt för spelaren att utvecklas, eftersom Betters säger det via radiokontakt.
Med röstmeddelandena måste du dock stå nära telefonen för att höra meddelandet. Det saktar ner tempot i spelet, särskilt med den mängd dem som ska hittas halvvägs i hela spelet. De är inte väl placerade ut och resulterar i ett kluster av dem på kort tid, vilket resulterar i att spelet tar en större takt i takt på den tiden.
Slutet är ganska nedslående eftersom det slutar utan att det finns någon nedläggning. Det kände att spelet bara slutar plötsligt rätt när sakerna når sin topp av intriger, vilket gör att spelaren vill ha mer. Ödet för vissa tecken blir aldrig förklarat, och de ser inte ut i de senare spelen i serien. Det lämnar spelaren att göra antaganden om vad som hände med karaktärerna trots att de ledde tecken som de hade kontakt med genom hela spelet.
Sammantaget är historien spännande, lämpligt mörk och chillande och lägger till det övergripande skräckelementet i spelet. Det kräver en viss mängd tålamod och intresse att förstå och uppleva historien i sin helhet.
Om spelaren ger berättelsen tiden, är det värt det tålamod det kräver.Intensiv kamp blandad med paranoia-inducerande skräck.
RÄDSLA är lätt en av de mest solida skyttarna där ute. Fienden A.I är lysande stolt med dagens A. Jag funderar på att det är en titel som ursprungligen släpptes 2005. Fienden kommunicerar med varandra och reagerar i enlighet med situationen vid handen. De kommer att försöka flanka dig om möjligt eller kommer att dra sig tillbaka om någon av truppen dödas och ofta blir blind i brand när de gör det. De kommer att springa för omslaget när en granat kastas i deras riktning och kasta granater i spelaren för att spola dem ur täcken.
Huvudpersonen har anmärkningsvärt överlägsna reflexer som gör det möjligt för dem att få allt att gå i slow-mo kortfattat. Det ger spelaren en kant över fienden som ständigt överträffas och ibland utspelas. Anledningen till att Pointman har överlägsna reflexer spelar också in i storylinen och är etablerad i hela, vilket gör att den förklaras som motsats till att vara bara en spelmekaniker för dess skull.
Det finns ett stort vapenarsenal på spelarens förfogande, inklusive pistoler, submachinpistoler, överfallsgevär och unika vapen som Penetrator och prototypvapnet som sönderfaller fiender i skelett för att hindra kampen från att bli gammal.
Spelare kan också plocka upp och använda granater och gruvor för att hjälpa till mot tyngre pansarfiender och kraftpansar tillsammans med medkits för att läka sig. Om jag ska få ett grepp om spelets spel är det att medkitsna är alltför rikliga. Det känns som att varje sekund eller tredje rum innehåller en medkit och spelaren kan inte låta bli att undra varför en byggnad skulle kräva så många. Det stora antalet av dem minskar spelets svårighet och gör det enkelt även för den svåraste svårighetsgraden.
Skräckaspekten i spelet händer mellan åtgärden. Ofta sker skräck i form av hallucinationer eller där Alma den lilla tjejen gör ett utseende som ofta ses från hörnet av huvudpersonens syn. Det som gör att skräcken sticker ut med RÄDSLA Till skillnad från de flesta moderna skräckspel är det att det kommer in i spelarens huvud.
Även under tysta ögonblick där inget händer, kommer spelaren alltid att tänka på att någonting håller på att hända och paranoia sätter in. Det ger spelet den här känslan även under de tysta ögonblicket att någonting alltid är runt hörnet redo att försöka döda dem. Det fyller spelaren med rädsla och får dem att undra om de kommer att fortsätta eller ta en paus ett tag innan de fortsätter.
Det är att spelaren inte vet vad som händer exakt eller varför de har dessa visioner och hallucinationer som gör det så effektivt, rädslan för det okända.
Åtgärden och skräcken är vackert balanserad, där det inte är för mycket av det ena eller det andra. Det gör det så roligt från början till höger.Utmärkt grafik, atmosfär, ljud och uppmärksamhet på detaljer
Grafik för RÄDSLA är långt före sin tid. Många spel även de som släpptes flera år efter hade grafik som inte kan jämföras med F.E.A.R. Tio år på grafiken håller fortfarande bra. Du kan se skillnaden jämfört med modern grafik, men det är inte på något sätt svårt på ögonen.
Uppmärksamhet på detaljer när det gällde utvecklingen av RÄDSLA var otroligt. Belysningseffekterna var fantastiska; kulor skulle skada miljön som lämnar skräp och hål i ytor och fiender reagerar på när de skjuts på speciella platser.Som ett exempel skulle en fiende limpa om tillräckligt med skada påkänns på benet eller faller om spelaren har tillräckligt med kraft.
Atmosfären i spelet ger denna ständiga känsla av att vara ensam i hela, förutom ibland spelaren har en annan karaktär med dem tillfälligt. Denna känsla av ensamhet lägger till den allmänna skräcken i spelet och förbättrar de tysta ögonblicken mellan handlingen och skräcken. Det gör att spelaren känner sig sårbar och ökar paranoia som spelet redan går i rörelse med sina fasansekvenser.
Atmosfären och ljudet förbättrar allt i spelet, vilket ger horror, atmosfär och action till en helt ny nivå. Den passar alltid perfekt med scenen till hands, vilket ger spelaren ökad nedsänkning och spänning genom allt som spelet kastar på dem.
Det sista spelet att skrämma publiken tills Amnesia
RÄDSLA kommer alltid att komma ihåg för att vara ett klassiskt spel som kombinerar handling och skräck perfekt. Det var det sista spelet som skulle släppas som verkligen skrämde publiken tills det släpptes Amnesi som återupplivade skräck i videospel.
Övergripande RÄDSLA är ett enastående spel som är intensiv, skrämmande, kul och har en djup och mörk storyline med väl utformade tecken och balanserad gameplay. Det har några problem som berättandet av historien saktar ner tempot i spelet och det finns alltför många medkits som minskar svårigheten. Det är ett spel som jag har spelat genom flera gånger och är lika roligt som det första och jag kunde inte rekommendera det tillräckligt mycket.
Låt oss gå vidare till den första expansionen, Extraktionspunkt.
En intressant icke-Canon-slut
De två expansionerna för RÄDSLA utvecklades av TimeGate Studios som motsätter sig den ursprungliga utvecklaren Monolith Productions. Historien om Extraktionspunkt tar av direkt från slutet av RÄDSLA. Spelaren tillsammans med Douglas Holiday och Jin Sun-Kwon måste komma till utvinningsstället som har upprättats genom att överleva SFOD-D-operationer på taket av Auburn Hospital.
Trots att historien är icke-kanon och alla händelser ignoreras i uppföljaren till RÄDSLA Jag kände riktningen historien gick in bättre anpassad till kursen det ursprungliga spelet gick i slutet. Jag skulle ha föredragit att uppföljaren fortsatte från Extraktionspunkt som motsätter sig att gå ner på den väg som den gjorde som jag aldrig verkligen tog, men det är en annan berättelse för en annan dag.
Paxton Fettle återvänder reaktiva soldater igen och försöker hindra Pointman på något sätt som han eventuellt kan. Extraktionspunkt fokuserar mer på paranormala och Almas förmåga att dödlig råkraft ger insikt om exakt varför händelserna i backstoryen inträffade. Trots historiens spännande riktning och spännande avslutning går det utan att stängas precis som originalet gjorde.
Det lämnar frågor obesvarade att på grund av att det är icke-kanon spelare kommer aldrig svaret på, vilket är en skam på grund av den intrig som den slutar har.Var vänlig herr, kan jag ha lite mer?
Gameplay av Extraktionspunkt gör lite av en Oliver Twist. Det är fallet med att jag kan ha lite mer, eftersom det erbjuder mer av samma. Det är litet att utvidgningen lägger till vad som finns i originalet med undantag för några nya fiender, vapen, locales och deployable turrets.
Miljöerna är väldigt lika med originalets ursprungliga, vilket gör att det är lite nytt att uppleva på nya platser. Du tenderar att känna att du återvänder till var du redan har varit. De nya vapen är tillfredsställande, men spelare får inte använda dem tillräckligt på grund av deras snabba ammunitionskonsumtion och sällsynthet. Detsamma gäller de nya fienderna; De är uppfriskande men inte tillräckligt använda.
Fiender är mycket mer talrika i Extraktionspunkt vilket resulterar i att striderna är längre än det ursprungliga spelet men balanserar med skräcksekvenser som också är mer talrika. Medkits är bara en riklig som i originalet igen minskar svårigheten men tack och lov finns det ingen stående runt att lyssna på röstmeddelanden för att förstå historien.
Extraktionspunkten skrämmar mer än originalet
Jag skulle aldrig ha trott det innan jag spelade Extraktionspunkt, men det har faktiskt bättre och mer skrämmande sekvenser än originalets. Det var delvis möjligt på grund av att utvecklaren hade förmågan att skapa fler paranormala skräcksekvenser med hur originalet slutade men för en utomstående utvecklare att göra så och TimeGate är en otrolig prestation.
Skräcksekvenserna använder den utmärkta atmosfären som i det ursprungliga spelet, men tar den till en helt ny nivå på grund av den paranormala aktiviteten som händer i hela staden. Det finns utan tvekan några Silent Hill inflytande infördes i sekvenserna med det mest märkbara i sjukhusdelen av spelet.
Några av skrämningarna i hela spelet är inget annat än billiga hoppa skrämmer men övergripande är fasanssekvenserna störande, skrämmande, grymma, konstiga och mycket tillfredsställande.En bra fortsättning men saknar replay värde
Extraktionspunkt är en anständig expansion den har en intressant fortsättning på storylinen, några stora skrämmer och minnesvärda stunder. Tyvärr finns det lite replay värde på grund av lite extra innehåll, och historien är inte djup nog eller kanon till serien för att göra det värt ett andra playthrough.
Det är värt att spela Extraktionspunkt för de goda aspekter som den har att erbjuda och om spelare letar efter mer RÄDSLA, men det är en ganska misslyckad titel och långt ifrån ett måste spelas. Det är ett perfekt komplement till ett bunt som det F.E.A.R Platinum, men som en separat inköpbar expansion som det ursprungligen var, skulle det inte vara värt det, om inte bara spelas för skräcken.
Med RÄDSLA och Extraktionspunkt gjort, låt oss gå vidare till den slutliga expansion som buntet har att erbjuda, Perseus Mandat.
En besvikelse historia av plotthål
Perseus Mandat äger rum under händelserna i originalet, strax efter ATC börjar kämpa mot F.E.A.R och SFOD-D operationer. Spelaren tar rollen som en namnlös F.E.A.R-operativ som endast kallas Sergeant. Sergeanten är en del av ett andra F.E.A.R-team, bestående av kapten Raynes, Luitenant Chen och sig själv, som skickas till en andra ATC-anläggning för att undersöka något fel som de försöker dölja.
En tredje fraktion som kallas Nightcrawlers tillsammans med en agent för senatorn, Morrison, slog laget till anläggningen och letade efter "källan" DNA från Paxton Fettle. Nightcrawlersna lyckas, och laget måste driva dem för att säkra "The Source".
Historien om Perseus Mandat erbjuder lite tillägg eller intrig i den övergripande storylinen och är inte-kanon precis som Extraktionspunkt. Den är full av plotthål, till exempel har Sergeant långsamma möjligheter som Pointman som Nightcrawler-legosoldaterna. Dessa tecken har förmågan ingen mening på grund av storylinen som anger att Pointman är den enda som har de reflexer som tillåter långsamma förmåga.
Fettle och Alma förekommer också i hela spelet som också ger liten mening eftersom andra laget inte har någon direkt inblandning med Fettle eller händelserna med Alma. De hallucinationer som upplevs i spelet är en annan plothole som de som upplevs av Pointman beror på hans samband med Fettle och Alma.
Sammanfattningsvis berättelsen för Perseus Mandat är tråkigt och full av plotholes precis som de som nämnts ovan och fortsätter lite längre än det borde. Det är lite längre än det för Extraktionspunkt, och det drar bara mot slutet.
Det ger spelaren en känsla av att bara vilja att spelet bara slutar halvvägs, vilket gör att den senare halvan av spelet är smärtsamt att uthärda.Brist på nytt kreativt och originalinnehåll leder till en gammal upplevelse.
Precis som Extraktionspunkt, Perseus Mandat erbjuder lite nytt innehåll till det ursprungliga spelet. Det finns tre nya vapen, granatkastaren, ett avancerat våldsgevär med nattvisningsomfång och blixtpistol. Nya fiender introduceras är Nightcrawler-legosoldater, Nightcrawler Elites, en ny ATC-modell och ett nytt monster.
Det nya överfallsgeväret är ett trevligt tillägg, medan det är mycket svårt texturerat, där det fortfarande är synligt även i mörker. Grenadaren är kraftfull men känns klumpig och otillfredsställande att använda. Blixtpistolen är oerhört kraftfull och tillfredsställande att använda, men dess design verkar som att den kunde ha varit mer kreativ.
De nya karaktärsmodellerna Raynes, Chen och Morrison ser hemska ut jämfört med karaktärerna i det ursprungliga spelet. De saknar samma mängd detaljer, ser ut som ett steg bakåt grafiskt och sticker ut som en öm tumme. Morrisons animeringar är hemska, där man öppnar en dörr på ett lugnt sätt, innebär att han sparkar den och ser inte ens rätt ut på det.
Nightcrawler-legosoldaterna är inget mer än omstrukturerade modeller av replikssoldater, medan eliten såg ut som inget mer än något återställda och justerade ATC-modeller. Det nya monsteret är ganska kreativt och kommer som en trevlig överraskning och gör sitt jobb att skrämma spelaren, åtminstone de första gångerna.
När spelaren visar sig hur varelsen fungerar, är det dock lätt att undvika. Det döljer sig i ett hål där om spelaren står över det kommer monstret att fånga dem, dra dem ner och klämma på dem. Hålet är lätt att upptäcka, och varelsen kan dödas genom att skjuta in i den samtidigt som man håller ett avstånd.
När spelet är färdigt upplåses ett extra läge som innehåller tre nya uppdragskartor. De är ett trevligt tillägg, men erbjuder inget annat än en annan utmaning, som är lika meningslösa och ger lite incitament att spela och slutföra.
Det finns brist på nya miljöer som gör att det känns allt mer att spelarna ser allt vad de tidigare har upplevt för tredje gången. Mellan det och det lilla innehållet som läggs till, leder det till inget mer än en utdragen, inaktuell upplevelse.
Mer intensiv åtgärd med botten av fatskräcken
Perseus Mandat fortsätter att leverera den intensiva handlingen som det ursprungliga spelet, men idéerna för skräcksekvenser känns som att skrapa botten av fatet. De bästa skrämmorna som TimeGate hade att erbjuda var uppenbarligen placerad i Extraktionspunkt, lämnar Perseus Mandat saknas i skräck.
Skräcksekvenserna innebar ofta inte att spelaren kände sig i fara. I stället mest involverade Nightcrawlers eller någon annan olycklig karaktär som brutalt dödas på något sätt. Det lämnar spelaren att åskåda det grymma ögonblicket mot att känna sig hotad av det.
Det har sina ögonblick där det gör spelaren hoppa, men det är genom billiga hoppa skrämmer som motsätter sig den långsamma uppbyggnaden av skräck och atmosfär som var i det ursprungliga spelet och Extraktionspunkt.
En onödig expansion
Perseus Mandat är den expansion som serien kunde ha missat och skulle inte vara värre bort. Det saknas på nästan alla sätt med lite för att hålla spelaren intresserad av tråkig och repetitiv kamp, en dålig skriftlig historia, lite nytt innehåll, dåligt utformade och animerade modeller och saknar märket på fasan.
Det kan vara så att spelaren letar efter ingenting annat än att spela mer F.E.A.R, men förutom det är det en besvikelse och onödigt tillägg. Som ett fristående köp skulle expansionen känna som ett slöseri med bra pengar, men som en del av platinbuntet blir det lite lättare att spela utan känslan av köparenomålning.
Bedömningen på Platinum som helhet.
Platinum Bundle är ett värdigt köp för 9,49 €. Originalet RÄDSLA är värt det priset ensam utan att de två expansionerna införlivas. Den ursprungliga och Extraktionspunkt är verkligen värt att leka med Perseus Mandat vara valfri och misslyckad.
De tre spelen ihop är ungefär 15 timmar beroende på din erfarenhet av spelen. RÄDSLA är det främsta exemplet på ett handlingsskräckspel gjort rätt och visar att videospel fortfarande kan skrämma även om de har vapen i dem.
Bunten är värt att köpa för dem som vill uppleva RÄDSLA för första gången eller för att se den igen. Det är bara låt ner är det av Perseus Mandat vilket hindrar det från att göra högre poäng. Om du gillar John Woo stil actionfilmer och japansk stil skräck som det av Ringen, du är säker på att njuta av vad RÄDSLA har att erbjuda.
F.E.A.R Platinum är tillgänglig för köp på GOG.com för 9,49 €.
Vår betyg 7 F.E.A.R Platinum buntar den klassiska F.E.A.R och det är två expansioner tillsammans i ett spännande actionpaket och skrämsel. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder