Fallout 4 & colon; Varför rationaliserar RPG-mekaniken framsteg genren

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 27 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Varför rationaliserar RPG-mekaniken framsteg genren - Spel
Fallout 4 & colon; Varför rationaliserar RPG-mekaniken framsteg genren - Spel

Innehåll

Som du kanske redan vet, läcker och bra detektiv fungerar före förra månadens utsläpp av Fallout 4 avslöjade att Bethesdas senaste RPG inte skulle ha det traditionella talbaserade färdighetssystemet som vi tidigare sett i båda Fallout 3 och andra Bethesda titlar. Initial mottagning till denna kunskap var polariserande minst sagt och lägger till i spelets långa tvättlista av allmänt ogrundade klagomål.


Det faktiska arbetet med detta nya system var i första hand baserat på spekulation. Några klagade på att systemet med ömsesidig nivå skulle "dumma ner" spelet. Förbättring av framstegen Bethesda har gjort de senaste åren för att bredda publiken i sina spel. Andra, som jag själv, var tyst optimistiska.

"Det kommer troligen att vara bra, om inte revolutionärt bättre än vi någonsin skulle kunna tänka oss", sa jag till mig själv medan jag rullade igenom de galande flurarna i meddelandekortet.

Så hur slutade det i efterhand?

Personligen är det bra och faktiskt ganska intressant. Oavsett var du ligger på spektrumet har förändringen gett en intressant debatt om den senaste trenden att effektivisera traditionella RPG-mekaniker i genren som helhet.


Detta är knappast en ny trend.

När den moderna konsolbasen växte blev det tydligt för många utvecklare att marknaden inte kunde ignoreras. För Bethesda kom ett av de tidigare exemplen på denna expansion i form av 2004 Fallout: Stålbrödraskapet för Xbox och PS2. Även om spelet utvecklades som en konsoltitel från grunden, kan du enkelt se genom sin gameplay att ideologin att bara göra RPG-spel för en nischgrupp var under förändring.

Vi fick senast en smak av detta i Bethesdas The Elder Scrolls V: Skyrim, där du kan specificera din karaktär genom att fokusera på vissa specifika färdigheter och så småningom kunna behärska dem alla. Många såg detta som ett dåligt strömlinjeformat sätt att göra det traditionellt tråkiga "nummerspelet" av old-school RPGs vädjar till en större publik, särskilt de på konsoler.


Å andra sidan berömde andra det för att låta spelaren uppleva alla sidor av strids- och skicklighetsträden i ett enda genomspel, samtidigt som man tillåter total specialisering inom ett visst område. Det var upp till spelaren hur de ville spela spelet och de kunde ändra sitt val när som helst. Skyrim betonade tillgängligheten för nykomlingar och veteraner, något som serien hade kämpat med fram till dess.

Kommer tillbaka vidare, Fallout 3 är det perfekta exemplet på ett spel med en fot på båda sidor av linjen.

I jämförelse med dess uppföljares första personstrid, Fallout 3 flops fruktansvärt. Men det fungerade bara tillräckligt för att motivera sin klassificering som ett rollspel för första personen. Det tog serie nykomlingar, som mig själv, in i den underbara ödemarken som Bethesda hade skapat.

Med massor av färdigheter för att lägga ännu fler poäng i, invecklad lagerhantering och turnbaserad kamp introducerades jag till en helt ny spelupplevelse på en konsol. Det var inte felfritt, men jag blev knuten från det ögonblick som ödemarken presenterade sig utanför Vault 101s dörr. Och det var inte bara jag. Folk som jag aldrig drömde skulle ge en serie som Ramla ut tid på dagen - gjorde. Och de älskade det.

En av anledningarna till Fallout 3Övergripande framgång var hur bra det fungerade på konsoler. Visst, det hade sina problem här och där, som det ursprungligen var portat från PC-versionen. Men kärnans spelmekanik var solid över alla plattformar och hade finjusterats för att få upplevelsen inte att vara klumpig eller försvagad.

Aldrig förr kunde vi förstå dessa komplexa "PC Only" -spel som arbetar på konsoler. Oavsett om det berodde på system efterfrågan, svåra kontrollsystem, eller som det verkar vid den gamla skolan PC RPG: hela genren. Under lång tid var det inte så att de flesta RPG spelade upp sig på konsoler. Men genom att effektivisera vissa mekaniker blev det möjligt. Och för det mesta vann det inte ner RPG-upplevelsen. PC-spelare kunde inte klaga på att konsolutgåvorna tog funktioner borta från dem.

Så hur kostar Fallout 4?

Fallout 4 tydligt bär över de grundläggande principerna som gjorde sina föregångare så framgångsrika och tilltalande för spelare på alla plattformar. För att uppnå sådan framgång är radikala rörelser och förändringar oundvikliga. Att göra V.A.T.S. inriktning flytta i halv realtid komplimanger de som kände de tidigare spelen var för lätta med det gamla systemet. Förbättra utseendet och känslan av den första personens kamp utanför V.A.T.S. ger dem som bara vill skjuta saker på ole 'fashioned sätt ett effektivt uttag för att göra just det. För dem som inte bryr sig egentligen, som jag själv, hittar du ett mer inbjudande och dynamiskt stridsystem som spelar smidigt.

Några av de polariserande design- och mekaniska besluten gjorda för Fallout 4 var inte bara bra för slutprodukten utan också för serieens riktning som helhet. Oavsett hur du ser det, förtjänar utvecklare mer förtroende för hur de utökar omfattningen av deras spel. Visst kan deras visioner inte alltid se hur vi vill att de ska. Men att låta utvecklare göra vad de bäst gör är definitivt värt belöningen på lång sikt.

Om du tittar på förmåner och går "hur går jag fram?" Åh, jag känner att jag blir bättre. Det händer saker. . . Allt matar in i det temat.

- Todd Howard, spelregissör

Avsikten med att få en så stor serie till en bredare publik, så att fler spelare kan njuta av de tankeväckande upplevda upplevelserna som Bethesda stolt på har visat sig vara en helhjärtat positiv en hittills. Och effektivisering av mekanik för att göra dessa spel tillgängliga är en del av processen.