Utforska verkligheten av Legendary Gary & Colon; En chatt med Evan Rogers

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 5 Maj 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Utforska verkligheten av Legendary Gary & Colon; En chatt med Evan Rogers - Spel
Utforska verkligheten av Legendary Gary & Colon; En chatt med Evan Rogers - Spel

Vissa kallar det för Indies ålder, där små och solstudier skapar spel som ger AAA-titlar en löpning för sina pengar i underhållningsvärde och mening. Gameplay programmerare Evan Rogers har samplat det bästa av båda världarna.


Nästan fyra år i tillverkningen, Legendariska Gary lanserades idag på Steam. Det är Evans första soloprojekt efter att ha arbetat på anmärkningsvärda titlar som Naughty Dog's Den sista av oss och Giant Sparrows Vad kvarstår av Edith Finch. Evan tog sig tid att prata med oss ​​om utveckling, inspiration och lärdomar under vägen.

GameSkinny: Du har jobbat med Legendariska Gary i fyra år. Vad var det frö som startade allt?

Evan Rogers: Jag har jobbat på det i tre år, men jag tog ett år att jobba på Vad kvarstår av Edith Finch (WRoEF). Jag ville länge göra ett spel själv. I gymnasiet skulle jag göra spel som knappast kunde kallas spel. Att bygga mina färdigheter så att jag kan göra ett spel har varit ett långsiktigt mål för mig ett tag. Jag hade många olika idéer innan jag kom fram till de idéer som för närvarande finns i Legendariska Gary (LG).


Allt började strax efter att jag lämnade Naughty Dog. Jag var där i två år på att arbeta Den sista av oss (Tlou) som en AI-programmerare och några multiplayer-saker. Min pappa fick hjärncancer sex månader innan vi skickades, och han rusade till operation och kom ut med hälften av hans kropp förlamad. Min mamma tog hand om honom och använde hela sin semestertid i processen. Jag flyttade hem en eller två gånger i månaden från LA till NY för att tillbringa tid med honom, för varje gång han gick in i operation trodde vi kanske att han skulle dö eller vara i koma.

Mina föräldrars möjligheter var att sätta honom i en skicklig vårdanläggning där de skulle ta hand om honom eller hyra en heltids sjuksköterska som bara var för dyr för dem. Min pappa var rädd för att gå till en skicklig vårdcentral eftersom en av kraven för det gick in i hospice. Han skulle inte få kemo, så det fanns ingen chans att överleva. När Tlou var klar, slutade jag och flyttade tillbaka till NY för att vara min pappas sjuksköterska för ett tag så min mamma kunde gå tillbaka till jobbet. Innan det hade jag den här planen - jag visste att min plan var att lämna Naughty Dog och gå ut på egen hand för att göra ett spel. Jag tänkte på att hålla mig kvar längre än jag gjorde - men min fars sjukdom blev min drivkraft att lämna.


Så då, när jag var hemma, deltog jag deltid med en massa olika idéer och prototypade många idéer innan jag kom till LG. Jag visste vad jag valde skulle ta mig länge eftersom det finns en enorm mängd ansträngningar som går in på att göra ett spel. Jag visste att det var en idé att jag inte skulle vara sjuk om tre år senare. Om detta skulle bli det enda spelet jag någonsin gjorde, ville jag att det skulle vara en jag skulle vara mest stolt över.

Med detta sagt var det många krav. Jag ville att det skulle vara en historia som är väldigt personlig för mig och säger vad jag vill säga. Också något som hade alla de aspekter som jag verkligen tycker om i spel. Det är därför LG är ett taktiskt strategi spel, för jag spelar schack och jag gillar verkligen strategispel. Det har också en bisarr fantasivärld som framkallar de teman som jag verkligen gillade från min barndom. Mest av allt gillar jag historier som försöker skapa en hel värld och uppfinna idéer i motsats till att arbeta med de idéer som andra genrer har skapat.

Den enda återkopplingen jag får från alla som har sett släpvagnen är, "Det är väldigt konstigt."

Jag har gjort det så länge det verkar inte så konstigt för mig längre, men jag antar att det är ganska konstigt.

GS: Så när människor beskriver spelet som konstigt, sätter det dig av, eller är det avsikten du gick till?

ER: Vanligtvis kombinerar de det med något trevligt att säga, så det bryr mig inte för mycket. Jag skulle inte säga att det var mitt mål att vara konstig för att vara konstig. Jag ville skapa något nytt. En av frågorna jag har fått några gånger är "Finns det en logik bakom detta, eller är det bara slumpmässigt?" Det finns en logik. Det finns lore och historia till världen, och det finns relationer mellan karaktärer och anledningar till varför saker är som de är.

Vissa aspekter är inspirerade av Den oändliga historien - En konstig, mystisk 80-tal fantasi - andra av myst och Splittrad; de gör ett fantastiskt jobb att uppfinna en värld ur hel duk. De lånar saker du känner igen men kombinerar dem på ett intressant sätt.

GS: Inte riktigt ett enmansband, men nära, eftersom musiken för spelet skapades av xXsickXx. Hur jonglerade du allt?

ER: xXsickXx är en fransk musiker som själv gör musik på sin dator. Jag sökte länge efter en musiker som jag trodde skulle passa tonens spel och ta livet av det, och jag älskade verkligen hans musik. Jag tyckte det var perfekt.

När det gäller att jonglera allt gjorde jag det långsamt. Jag skulle jobba på en sak en stund och sedan byta till en annan i stora bitar. En av de saker som skiljer sig från att utveckla ett spel själv mot ett lag är hur sakerna rör sig. På ett lag går allt på en gång. Konsten, koden, designen görs samtidigt. Med mig var jag tvungen att göra dem en i taget. Jag var tvungen att prioritera vad jag tycker är viktigast, göra en plan för mig själv och gissa var beroendet kommer att vara. Jag gick runt robin mellan design, kod och konst.

GS: Vad har varit din favorit del av att göra Legendariska Gary?

ER: Jag känner mig mest säker på programmering, eftersom det har varit min karriär utanför detta. Det är den färdighetssats som är mest utvecklad. Med några av de andra sakerna var det första gången jag gjorde det för arbete istället för kul. Ibland kände jag mig som om jag flailing runt - försöker saker och de inte fungerar. Design är verkligen svårt. Med kodning vet du att du misslyckades eftersom det inte fungerar. Med design, inser du ibland inte att det inte fungerar förrän människor inte gillar det, och du vet fortfarande inte riktigt varför det inte fungerar. Design måste arbeta med fuzzy svar på frågor och fuzzy lösningar. Lyckligtvis har jag många designervänner som varit villiga att hjälpa.

GS: Vad påverkat Legendariska GaryS historia och konstriktning?

ER: Jag växte upp och älskade animering och serier. Det finns något riktigt personligt om en handritad konststil. Jag ville med viljan att spelet var lite rörigt. Till exempel tog jag handen varje linje i stället för att använda linjed verktyget eftersom det finns något om handritade linjer som påminner dig om att en person gjorde detta. Det kom inte ut ur en maskin eller en armé av människor. En person gjorde det för att kommunicera någonting åt dig. Det var det där intimitet - att det här är tillräckligt viktigt för att någon ska gå igenom svårigheten att handrita allt. De försöker kommunicera någonting åt dig som de tycker är viktigt.

Jag hade mycket nostalgi för att spela gamla JRPGS. Du kan fortfarande spela dem, men de påverkade mig inte på samma sätt som de gjorde som barn. Som vuxen är bekymmerna i mitt dagliga liv så olika, det är svårt att föreställa sig mig själv som en JRPG-karaktär eftersom allt är mycket dramatiskt i det rummet. Jag ville ha känslan av att jag fick barn som spelar gamla JRPGS som Final Fantasy eller Dragon Warriors - roaming marken, bilda vänner och slåss monster - och på något sätt slipa det med vad som är viktigt för mig nu som vuxen. Jag är enorm Persona fan - det var en stor inspiration för att göra ett spel som blandar fantasi och verklighet. Så här kom jag fram till den dubbla verkligheten.

Legendariska Gary är ett spel om en kille som spelar ett spel, och fantasivärlden är en spegel av hans verkliga liv. Spelets typ av spelningar med juxtapositionen av fantasi. De saker som är viktiga för en hjälte i en fantasivärld är löjliga, men de saker som betyder Gary i hans verkliga liv är mycket vardagliga och inte fiktionens saker. De saker som faktiskt betyder att vi är dagliga är vardagliga, men de spelar fortfarande roll. Historien handlar om en kille som försöker vara en bättre person. Mer ansvarsfull och mer närvarande för de människor som bryr sig om honom. Mer uppmärksam på vad de behöver från honom. De saker du väljer för honom att göra är små gester, men för honom i sitt liv, spelar de mycket roll.

GS: Tror du att du jobbar med Den sista av oss och Vad kvarstår av Edith Finch påverkade Legendariska Gary på vissa sätt?

ER:Det är en bra fråga. Jag tror att om jag psykoanalyserade mig själv, kunde jag noggrant räkna ut hur dessa saker påverkade historien om Legendariska Gary.

De var båda informativa för mig om hur man spelar ett videospel, och jag lärde mig mycket av de människor jag arbetade med. Outforskad är en av mina favoritspelsserier, varför jag var så glada att arbeta för Naughty Dog. Men, Outforskad är ett annat bra exempel på ett videospel karaktär vars verklighet är så överst det är svårt att föreställa sig i någon av de situationer som Nathan Drake befinner sig i. Vad är intressant om Tlou är att de grundade sin fiktion på ett väldigt kraftfullt sätt, och mycket handlar om små gester, visar mänskligheten mot människorna omkring dig och hanterar känslor av att vara frivilliga och maktlösa. Som jag tror är också teman i LG Säkert.

WRoEF är också ett bra spel som handlar om ämne du inte brukar hitta i spel eller fiktion. Det handlar om att komma överens med döden och komma ihåg de döda i din familj. Det utforskar arten av berättande om de döda och hur vi dramatiserar hur våra familjemedlemmar levde jämfört med verkligheten av vem de egentligen var. Jag skrev mycket av LGHistorien innan WRoEF, men det fungerar i samma utrymme för vad vi accepterar som sant mot vad som verkligen är sant - det är ofta väldigt annorlunda.

När jag arbetade på WRoEFJag tyckte det var underbart att det fanns ett spel om dessa begrepp. Jag förväntade mig inte att någon utanför laget skulle få det eller uppskatta det. Jag blev blåst bort med hur bra det gjorde kritiskt, och hur många personer fick det och hur stor mottagningen var. Det gav mig mycket entusiasm framåt i LG - Att veta att folk kan få spel med den nivån.

GS: Så vad är nästa? Solo game dev i överskådlig framtid, eller kommer du att ansluta dig till ett befintligt lag igen? Kanske båda?

ER: Jag kommer inte att hoppa tillbaka till solo dev igen - åtminstone ett tag. Det var en intressant upplevelse att göra allt själv, och det fick mig att göra allt som skulle vara svårt att göra på ett lag. Jag kunde fatta djärva beslut självständigt.

Du behöver inte förmedla till andra människor precis vad du vill - speciellt om du inte ens är säker på vad du vill ha. Jag tycker därför att vissa spel idag är typ av derivat. Det enklaste sättet att förklara vad du vill är att hänvisa till något annat som vi alla vet. Jag ville göra unika val.

Nyheten av ett spel är verkligen viktigt när du gör ett litet spel. Om du gör ett spel som är som ett annat spel måste du överträffa dem, vilket är svårt att göra som ett litet lag. Göra något original - det finns värde i det.

Jag ville försöka göra allt själv, men det är en galen mängd arbete - det är en stor finansiell risk. Så jag kommer nog inte att göra det igen på min nästa sak. Inte säker på vad jag ska göra efter LG, men förmodligen inte ett annat soloprojekt.

Legendariska Gary finns tillgänglig på Steam för $ 14.99. Du kan följa med Evan Rogers på Twitter på @evanmakesgames. Håll dig klar till GameSkinny för mer Legendariska Gary nyheter och vår officiella recension.