Etrian Odyssey och dess bestående popularitet

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 11 Februari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Etrian Odyssey och dess bestående popularitet - Spel
Etrian Odyssey och dess bestående popularitet - Spel

När Atlus försöker expandera på serien med remakes och crossover-spel verkar det som om Etrian Odyssey blir mer erkännande i samhället än tidigare.


Även om ett relativt nischspel som vissa människor bara kan inte komma in i Etrian Odyssey har varit lika populär som det har varit nisch. Det första spelet i serien var inte en övergångs framgång, men den hade tillräckligt med försäljning för att motivera en uppföljare. Och snart blev serien en populär, så kallad "kultstam". Hittills finns det fyra huvudserie-spel med en ny i verk, två remakes och två crossover-spel.

Även om det inte verkar som att spy flera följder och spel, Etrian Odyssey har verkligen sin egen speciella överklagande som håller folk tillbaka.

Svårighet

Den största och viktigaste delen av serien är det faktum att det är en throwback till de fängelsegångsspel som de senaste decennierna, nämligen 1987: s Dungeon Master. Seriens scenarioschef, Shigeo Komori, tyckte det var ledsen att människor inte tyckte om sådana spel längre och skapade Etrian Odyssey i hopp om att det skulle återuppliva genren. Och för att vara en throwback till tidigare spel, skämmer det inte på svårigheten.


Den svåra, utpressade kvaliteten på serien är en av sina största överklaganden. Det är absolut inte en handhållande upplevelse. Förutom de lilla handledningarna ger det rätt när de börjar spelet, är spelarna kvar för att klara sig själva. Genom att göra det, spelar spelaren fokus under varje kamp, ​​använder vad som helst de har och skärper karaktärernas färdigheter och förmågor. Det kräver en riktig strategi för att göra det bra och att inte se det förmyndande "Vill du spara din karta och prospekteringsdata?" när de dör i strid.

Spelet ger spelarna ingen verklig känsla av säkerhet; snarare, det ger dem en falsk känsla av säkerhet. Just när spelaren tycker att de gör det bra, kan de gå emot en fiende som förstör dem absolut och håller fast på deras framsteg. Och då förväntas de gå in igen, som om det inte var så stor av en affär, trots att timmar av prospektering och erfarenhet gick ner i avloppet ... och då gör de. Att de blev besegrade bränner spelaren att försöka sitt bästa nästa gång - och varje gång efter det tills de vinner.


Detta kan hända på nivå 15, det kan hända på nivå 99! Det kan ta dagar, veckor eller ens månader att göra det. De kan behöva nivå slipa och ombilda karaktärer; de kan behöva göra nya stridsstrategier och planer; de kanske måste återskapa hela sin fest! All denna tid och ansträngning är bara att gå tillbaka till den fängelsehallen och tjäna hämnd mot något som krossade dem för länge sedan. Och när gärningen är klar, så är det en tillfredsställande, euforisk känsla, det är som att ha lämnat en guldmedalj i OS!

Frihet att göra någonting

Men för att lägga den sadomasochistiska sidan av spelet ett ögonblick, är den fria regeringsaspekten av serien också en av sina största överklaganden. Frihet att göra vad som helst med din fest, att utforska så mycket eller så lite som du vill, att kartlägga men du vill: spelet är mycket förlåtande på det sättet. Det låter spelarna göra vad de vill så länge de fortsätter att gå igenom labyrinten och därmed historien.

Trots att det finns en etablerad historia som äger rum, får spelarna att gå om spelet sin egen glada väg. Historien är mer av en bakgrundshändelse än en huvudfasett i serien (med undantag av Omätlig remakes). Spelaren kan utforska labyrinten så länge de vill, innan någon del av handlingen dyker upp. De kan utforska haven som i Etrian Odyssey III: Den förvirrade staden eller himlen som i EO IV: Legends of the Titan; De utforskar och kompletterar uppdrag för de mindre, fängelsepungar som introduceras i EO IV; de kan även utforska en helhet andra fängelse som i det tidigare nämnda Omätlig remake-serien. Varhelst spelaren väljer att gå, finns det inte mycket av en begränsning som spelar på dem förutom svårigheter och det tillfälliga uppdraget.

Party Building

Med ett antal slag och stödklasser kan spelarna välja, träna och träna 5 för att skapa en fest som är värd för fängelsehålan att utforska och slåss. Det finns ingen bestämd bästa fest eller värsta fest; Det handlar om strategin och planering spelaren lägger in den.

Vill de använda en Dark Hunter och Hexer och dra fördel av sjukdomen och bindningsbaserade skador som de gör? Vill de använda en fest helt och hållet baserat på uppföljningsattacker? Eller vill de ha en välbalanserad fest som kan möta ganska mycket någonting? Vill de skapa en fest som är byggd för att besegra alla chefer, eller en som bara är bra för att utforska labyrinten? Det är allt upp till spelarens diskretion, önskningar och hur långt de kan komma in i labyrinten utan ett "spel över" eller två (eller fem).

Individuella tecken

Detta går också med festbyggnad, men en annan aspekt av den. Seriens öppenhet, friheten har och ger, lämnar mycket saker upp till spelarna. En av dessa saker är medlemmarna i deras fester. Spelare får välja vad de ser ut, vad de heter, vad deras jobb är och vad de gör (förmågor och skicklighet). Med undantag för berättelsemetoderna i Omätlig serierna har karaktärerna ingen uppsättning historia eller bakgrund som spelarna måste följa.

De kan ha de baksidor som spelaren gör, vilket gör dem som verkliga tecken med förflutna, nutid och framtid. Tecken med egna egenskaper och personligheter. Om en slumpmässig person bara kunde se en bonde och en gladiator kunde spelaren se en stridsskygg, men prospekteringskännare och en gladiator som är så hänsynslös att han rusar in i strid även när han blöder som en vattenfontän. De behöver inte vara vanliga porträtt, människor som spelarna bara bryr sig om deras byggnad, statistik, vapen etc. De kan vara huvudpersonerna i den här historien om en nybörjare som är professionell utforskning och vad de gör som beställt av kommunens regering.

En spelares parti kan inkludera dem som gruppledare eller som stödjande medlem. Det kan vara Medic som är överraskande squeamish, en Troubadour som är löjligt dålig som att göra musik eller en Protector som tar sin jobbtitel på allvar både inom och utanför labyrinten. Det är allt upp till spelarens fantasi och vill.

Etrian Odyssey, trots att det är ett relativt nischspel, har blivit en stapelserie Atlus. Det faktum som företaget meddelade tre nya spel alla inom samma månad förra året kan intyga det faktum. Två av de tre, Etrian Mystery Dungeon och Etrian Odyssey Untold 2: The Fafnir Knight, kommer att släppas snart inom Nordamerika. Det verkar som att serien inte har nått en låg punkt och kommer inte så länge som det fortsätter att vara fängelsehålan som alla älskar.