Äldste Scrolls Online och arvet av DAoC

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Äldste Scrolls Online och arvet av DAoC - Spel
Äldste Scrolls Online och arvet av DAoC - Spel

Innehåll

För fans som följer utvecklingen av Äldste Scrolls Online, har du utan tvekan hört nämna om spelet som uppfyller rollen som en "andlig efterträdare" till Mörkåldern av Camelot. Mytisk flaggskepp MMO odlade en känsla av stolthet, rivalitet och personlig investering i sina spelare som få spel någonsin matchat; som ett resultat är det inte många spelare mer ivriga om deras kärlek till ett tidigare spel än DAoC-entusiaster. Zenith av DAoCs popularitet har länge gått, men många veteraner har väntat på ett nytt spel som är villigt att ta upp facklan och återskapa en MMO i samma bild.


Medan jag antar att DAoC-veteraner tekniskt skulle betraktas som en del av PvP-samhället, är det en mycket annorlunda demografisk än WoW-arenaspelare eller SWtOR-instansslipare. Mörkåldern av Camelot inställde sina spelare med specifika ideologier som inte alla översätter till andra PvP-system.
Vid dess rot, Mythics varumärkesvarumärke av RvR är helt enkelt tre-fraktion PvP i ett stort open-world utrymme; Det fanns dock många nyanser av DAoC: s genomförande vilket gjorde detta system oerhört framgångsrikt. Flera MMO har försökt återuppta detta vilande hörn av MMO-genren; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, och Guild Wars 2 alla försökte emulera DAoC-modellen till viss del, men slutligen saknade den vitala gnistan som förankrade DAoC-samhället. Manteln har fallit till ex-mytisk visionär Matt Firor och hans team av utvecklare på ZeniMax Online för att avgöra hur nära ESO kommer att följa i DAoCs fotspår och på vilket sätt skiljer sig sig från en spelmodell som, med stor kärlek, bara fängslade en smalt band av spelare.

Följande artikel är den första i en tvådelarserie; denna avdelning undersöker fem spelningssystem som Äldste Scrolls Online är sannolikt att ärva direkt från Mörkåldern av Camelot. På dessa fem sätt verkar ESO redo att omfamna DAoC2s etikett och meddela sig som den efterlängtade efterträdaren så många fans har begärt. I motsats härtill gör serie två i serien ett motargument som identifierar fem sätt på vilka ESO suger undan den förutbestämda formeln och skiljer sig från vissa kärnmekaniker av DAoC som jag anser är mindre lämpliga för ESOs mål och målgrupp. Hurvida Äldste Scrolls Online är verkligen en legitim arvtagare till DAoCs arv är en fråga om åsikt, men jag hoppas att dessa artiklar belyser för många fans förhållandet mellan de två spelen.


I. Den huvudsakliga beståndsdelen - tre fraktion AvA

Detta verkar otroligt uppenbart med tanke på de tre allianssystem som finns i ESO. Det är emellertid mer subtilt att reproducera DAoC: s varumärke av RvR än det är omedelbart uppenbart. ett faktum som förmodligen står för sin ofullkomliga imitation i andra spel. En av de allvarliga egenskaperna för alliansen mot alliansen (AvA som det kallas för upphovsrättsskäl) är konflikten i ESO, att den är så beständig som världen själv.

I Mörkåldern av Camelot, konflikten med tre riket hade ingen återställningsbrytare, den hade ingen praktisk flykt, och det var krig. Varje aktör av varje spelare bidrog direkt till positionen och kraften i ditt rike. På så sätt manifesterade statusen för RvR-kampanjen den aggregerade ansträngningen av tusentals spelare, vars individuella bidrag aldrig raderades. Medan kontrollen över en hållare regelbundet kunde byta händer, var ansvaret för att uppnå sådan förändring alltid lämnad till spelarna själva.

Omvänt växlar kampanjåterställningen in Warhammer Online och tvåveckors serverrotation i Guild Wars 2 är båda vilified exempel på hur en spelares individuella bidrag raderas regelbundet. Denna artificiella nivellering av spelområdet är avsedd att motverka fraktionen obalans, men det tjänar snarare att sap entusiasmen för att slåss i första hand. I Äldste Scrolls Online, från andra gången servrarna går live, kommer aktörernas handlingar för alltid att markera historien om deras Cyrodiil-kampanj. På detta sätt är ett sant RvR-system ett deterministiskt uttryck för spelarinsats. Som sådan har den förmågan att överskrida gränserna för ett statiskt spel, bli något mer dynamiskt, mer organiskt och roligare.


II. Var uppmärksam på dina omgivningar - positionering och initiativ

Tre kritiska komponenter för framgång i DAoC skulle dra fördel av terrängen, att alltid vara medveten om närliggande spelare och att gripa initiativ i strid. I de flesta MMOs upphävs dessa faktorer av en enda ondska: små PvP-utrymmen.I en typisk instämd PvP-arena eller -scenarie genererar den konserverade miljön ett skriftligt PvP-möte som lyder under en mycket begränsad uppsättning regler och spelar därför alltid ut på ett mycket liknande sätt. Även spel som har stora öppna världens PvP-utrymmen saboteras ofta med mekanik som kondenserar strid mot små områden. En del av spänningen från PvP i DAoC berodde på osäkerhet inom PvP-miljön.

De geografiska områdena av DAOC-gränserna var väldigt stora, med befästa mål som separerades med stora avstånd. Utan artificiella snabbmekanismer för att hoppa runt gränsen måste spelarna flytta runt landskapet för att förfölja RvR-målen. Ett resultat av denna spridning av spelardensitet var att du inte alltid visste var du kan förvänta sig strid, eller i vilken riktning det kan komma. De mest framgångsrika aktörerna i DAoC var ständigt vaksamma och snabba att svara på närliggande fiender. På grund av den geografiska mångfalden av RvR-områdena blev det dessutom en stor fördel att utveckla en medfödd förtrogenhet med terrängen. I RvR har du inte tid att sluta och konsultera en världskarta för vägbeskrivning. Dessutom är patrullering av fiendens kontrollerade territorium dödligt om du inte känner platser att gömma, vilka hotspots att undvika, och var du ska förutse kamp.

Cyrodiils enorma skala i ESO kommer effektivt att replikera (om inte förbättra) en av de viktigaste egenskaperna hos Mörkåldern av Camelot, en massiv, geografiskt varierad och farlig gräns där PvP uppnår en känslig balans mellan att vara allestädes närvarande men oväntat.

III. Överraskning Attack - Stealth Kills

DAoC var känd för sin krigsvärld, varje rike hade två (jävla smutsiga Albs hade tre) leksklasser som satte ett skuggspel till den vanliga "synliga" RvR. Packar av synliga spelare skulle gå mellan mål, medan runt utkanten av stridsmord och bågskyttar skulle lura, ivrig efter att plocka undan stragglers eller förstärkningar. Det var rollen som en "stealther" i DAoC för att hålla sina allierade säkra från sådana rovdjur, samtidigt som man instillade rädsla i oppositionen. Favoritspelet hos sådana spelare var naturliga chokepoints av landet själv. Medan den övergripande topologin på gränserna var väldigt expansiv kunde funktioner som broar, milegater, kanjoner eller vattenkroppar kanalisera spelare genom smala korridorer där mördare skulle kunna förutsägbart ligga i väntan. Cyrodiils olika geografi och arkitektur kommer att vara perfekt för att återuppta denna typ av spel. Dessutom förbättras ESO på DAoC-modellen eftersom varje klass har lite begränsad förmåga att smyga. När man försöker att snabbt korsa marken mellan två håller det här tvingar spelarna att ta risker. Ska du korsa en bro som leder direkt till ditt resmål, kanske öppnar du dig själv för att drabbas av några mördare som byter på sådana resenärer, eller simmar du över floden, vilket gör dig utsatt för attacker från sina banker? Ett ytterligare kännetecken för stealth gameplay i DAoC var förmågan för mordklasserna att skala fiendens väggar, eliminera kritiska försvarare för att mildra motståndet mot ett primärt angrepp. Utvecklare har sagt en önskan att genomföra liknande förmågor i ESO, vilket verkligen skulle förbättra sin primära beläggningsmekanik.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Offentliga PvP Dungeons

Ja, jag hörde dig som PvP och fängelsehålor, så vi lägger lite PvP i dina fängelsehålor så att du kan PvP medan du fängelse.

I all allvar kan jag dock inte förstå varför fler spel inte kombinerar dessa två funktioner. Warhammer Online är det sista spelet jag kan komma ihåg att försöka med Gombens herreherre, även om ToVL var mer en instans scenariot än offentliga fängelsehålan. Äldste Scrolls Online kommer att ha en mängd offentliga fängelsehålor inom Cyrodiil, som kommer att innehålla uppdrag, chefer och loot. Till skillnad från fängelsehålor i spelets säkra PvE-områden kan vem som helst komma in i dessa fängelsehålor, inklusive dina fiender! Tänk dig att jobba med en vän genom tarmarna i någon gammal krypt, bara för att hitta en liten grupp från en fiendens allians som förbereder sig för att döda en chef i slutet. Det finns få saker som är mer tillfredsställande än att samarbeta med en PvE-chef för att ta ner en grupp spelare.

Att tillåta denna överlappning av PvP och PvE ger en riktigt naturlig risk mot belöningsstruktur. Grupper som vill förvärva high-end-utrustning från Cyrodiil Dungeons måste inte bara kunna hantera PvE-mötena, de innehåller, men de måste vara lika uppmärksamma mot fiendens spelare och kunna göra flera uppdrag att avvärja sina attacker. Om ZeniMax Online får incitamentsstrukturen rätt, kan dessa offentliga PvP-fängelseparker bli en helt enkelt fantastisk upplevelse för slutspelare. I en ännu mer spännande uppenbarelse har Matt Firor offentligt uttalat att ZeniMax arbetar med att implementera en Mörkret faller stil dungeon för att lägga till Cyrodiil post launch.

För de många av er som inte spelade DAoC, Mörkret faller var en massiv dungeon som förbinder alla tre världens gränser under jord. Tillgång till DF styrdes genom portaler som endast var aktiva om ditt rike höll en majoritet av RvR-målen (håller). Detta gav två fantastiska effekter. För det första hade endast en fraktion tillgång till DF vid en given tidpunkt. Dungeon själv innehöll många chefer och hotspots för att mala erfarenhet, vilket gör kontrollen över DF själv ett värdefullt pris. För det andra, när tillgång till DF vred, flockade många spelare från det nyreglerade riket till fängelsehålan för att rensa bort fiendens spelare och gård för värdefulla saker. Detta hade den sekundära (men viktiga) effekten av att naturligt balansera rikskriget genom att ge medlemmarna av den dominerande fraktionen en attraktiv alternativ användning för sin lektid.

V. Den äldste Scrolls - inte bara för Moth Priests Anymore

I Äldste Scrolls Online, en av de övergripande prestationerna för en allians är den framgångsrika fångsten av en äldre Scroll. Denna mekaniker speglar relikssystemet infört i DAoC, där reliker var artefakter av stor makt. Varje rike hade naturligtvis två reliker; man förstärkte melee-attackerna, medan den andra ökade spellcastingens effektivitet. Dessa reliker hölls i massiva fästen som skyddades av säkra milegater som normalt var otänkbara för fiendens spelare. Genom framgångsrik erövring av en fiendens rike gräns, var det möjligt att bryta igenom milegaten och lägga belägring för att relikvån behåller sig. Om attackerna kunde besegra sina NPC- och spelarvaktare kunde en enda medlem i det angripande riket gripa reliket och försöka återföra det till säkerheten för sin egen gräns. För tillfället blev hela rikets krig förvandlat till ett jättespel för att fånga flaggan. Den tredimensionella dynamiken gör sakerna ännu mer intressanta. Efter en värld gjorde allt det hårda arbetet för att erövra en relik och hävdade reliket inuti, det tredje riket kunde alltid sväva in, döda relikshållaren och hävda krigets skott för sig själva.

I allmänhet konstruerade detta system ett sällsynt, men klimatiskt PvP endgame-ögonblick som gav upphov till spännande variation för RvR. Jag är personligen ganska glatt att ZeniMax anpassar det här exakta systemet i ESO, med äldste Scrolls själva som artefakter av enorm kraft som ger fraktion stora fördelar för allianserna som styr dem. Äganderätten för de äldste rullarna kommer att visa sig vara en viktig fasett i striden för att styra Cyrodiil och att bryta mot de skyddande fästningarna där de hålls är bara hälften av slaget!

Arvtagaren är uppenbar?

Dessa fem funktioner representerar centrala hörnstenar av Mörkåldern av CamelotS mycket älskade RvR-system som anpassas och modifieras för alliansens krig i Äldste Scrolls Online. Ur detta perspektiv har ESO bestämt plantat sin banner som stakar sitt påstående över PvP-tronen med tre fraktioner. Dock, Äldste Scrolls Online är ett eget spel, och det tar mycket med bordet förutom vad som är inspirerat av DAoC. Dessutom finns det många sätt på vilka ESOs designfilosofi utvecklas eller avviker på ett grundläggande sätt. Nästa vecka fortsätter jag denna artikel genom att fokusera på 5 designelement som skiljer sig väsentligt mellan de två spelen. Jag hoppas att du checkar tillbaka till del 2, och lämna dina tankar i kommentarfältet nedan. Jag är speciellt intresserad av att höra vilka element som andra DAOC-veteraner är mest glada över att se återkomst i Äldste Scrolls Online.