Echoes Episode 1 & Colon; Greenhearth

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 15 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Echoes Episode 1 & Colon; Greenhearth - Spel
Echoes Episode 1 & Colon; Greenhearth - Spel

Innehåll

Det är verkligen frustrerande att spela ett spel som har så mycket potential, men är så försvagad av dåliga beslut som det blir bokstavligen ospelbart. Echoes är ett av dessa spel.

Echoes beskrivs som en "film noir, comic book stil äventyrsspel", men bortsett från den grundläggande berättelsen har ingen verklig koppling till genren. Denna muddled beskrivning är ett löpande tema under hela spelets spelbara längd.


** Endera någon hade letat efter något eller Arthur är en stor rörig byxa. **

gameplay

Den första indikatorn att ett spel är i trubbel är när du inte enkelt kan definiera målet. Spelet slags plops dig in i den här staden och säger, "Hej. Din bästa vän begick självmord, men du tror att han blev mördad. Även alla i stan är konstiga och de gömmer sig alla. Njut av." Det finns verkligen ingen mer förtydligande än det.

Du får i princip listor över vilka karaktärer i stan du kan prata med. Om du trycker på någon av dessa alternativ får du antingen ett tecken eller en statisk bild som du kan titta på och poke för "bevis".

Ett verkligt signifikant problem är hur mycket tid det tar för alternativen att skjuta på skärmen. När du bara har två eller tre alternativ för att välja detta är inte så huvudvärk - men vidare in i spelet kan du ha nio eller tio alternativ och det kan ta för mycket tid att komma till nästa skärm. Det här låter inte som ett problem förrän du smäller dab i mitten av det - speciellt när många av alternativen leder dig till döda ändar. Det skulle ha varit lite mer tolerabelt om de döda ändarna hade eliminerats från listan, snarare än att tvinga mig att göra försöket att besöka dem om och om igen utan några frukter för mitt arbete.


När det gäller de statiska bilderna: Saker som detta har gjorts i spel i åldrar i sök-och-hitta-spel och gamla skolpoäng och klick äventyr. Här gör de dock nästan ingen mening. I en viss bild kan du hitta två saker att klicka på, men jag fann i mina genomspel att objekten inte hade någon inverkan på konversationer direkt efter att ha tagit dem upp.

Den största frågan är dock att upplevelsen är helt försvagad med spelbrytande buggar. Detta är ett hinder för att jag inte ens kan slutföra spelet. Första gången jag spelade i ungefär två timmar bara för att leda till en bakhåll i form av ett spelbråkande misslyckande, kraschar det upprepade gånger och tar mig till hemskärmen. Jag började över, bara för att vara kvar med en ännu mer frustrerande bugg som fick mig att upprepa samma speldag på repetition som en viss otrevlig Groundhogs Day men saknad Bill Murray, lycka och skratt.


** Det finns aldrig en förklaring till karaktärsskift så här. **

Berättelse

Echoes följer en New York City detektiv som heter Ricky Fox när han försöker lösa det påstådda mordet på sin bästa vän, Arthur Petrovski. Rynken här är att Petrovskis död ansetts vara en självmord och stadsmänniskorna i Greenhearth försöker helt klart täcka upp något mer synd.

Det här är en klassisk historia som automatiskt ger en enorm mängd potential med tanke på det wiggle-rummet som antyds av grundprincipen. Även med sin självförstörande gameplay är Echoes ganska välskriven och ibland ville jag verkligen komma in i köttet i berättelsen.

Tyvärr gjorde historiens progression inte så mycket mening. Mycket av tiden var nästa steg slumpmässigt - som att det inte fanns någon inverkan på de beslut jag fattade. Återigen kan detta hänföras till den generellt dåliga konstruktionen, men det kan också vara fel på den fattiga lokaliseringens axlar, som den konstruerades och skrivits i Frankrike.

** En sådan lovande öppningsskärm. Dude behöver definitivt en dusch men. **

Presentation

Den första ramen för ekon ser fantastisk ut. De krypande skuggorna som omger den galna scribblingen på en sida i tackkammaren fick mig verkligen glada över vad som var på väg att komma. Då blir det konstigt.

Först och främst verkar hans inställning inte passa in i spelet. Det finns en middag, en hemlös mans gömställe, en polisstation, en lägenhet och ett hotell. Men placerar som diner och hotellet verkar inte alls höra i denna typ av historia. Om en bar hade använts istället för en middag eller ett motell i motsats till hotellet skulle det passa in i historiens sammanhang med lite mer finess. Det är också otroligt för mig att nästan alla misstänkta skulle fortsätta att betjäna till samma middag varje dag och veta att de undersöks för mord - men det är varken här eller där.

Jag förstår att Nova-Box försökte framkalla noirens skarpa toner från de svarta och vita bilderna - och ärligt talat var de stänga. Några av miljöerna var legitimt coola, till exempel hemlösa människans gömställe - Jag önskar bara att humöret genomförs till karaktärerna av karaktärerna, som har en vag anime känsla för dem som får mig att känna att de kan ha varit i en Nickelodeon-show.

Tala om karaktärer - du möter flera, men de är alla sekvenser av stationära bilder som ligger över de ovan nämnda inställningarna. Teckenföreställningarna kommer att ha (till synes) slumpmässiga variationer när spelet går framåt, men de verkar bara som hyperboliska föreställningar om hur Nova-Box kan tolka en arketyp inom noirgenren.

Visualerna tog mig in först, men efter introen var de inkonsekventa med det etablerade humöret.

Ljud

Piano ackompanjemanget låter verkligen riktigt bra ett tag. Tyvärr är det enda som fokuserar på för utsöndring från de oändliga upprepade konversationsalternativen pianotalet.

Detta tvingar spelaren att märka de plötsliga förändringarna i melodi och de oändliga upprepande tonerna räknade obevekligt. Om spelningen var mer polerad skulle poängen troligen ha varit ett perfekt underhållbart ackompanjemang - tyvärr återupptogs de upprepade konversationsalternativen och bristen på variation i pianospelet.

Värde

Det är $ 2,99 för något som mer eller mindre inte fungerar. Låt mig fråga dig detta: Skulle du betala för en deodorantsticka som låter dig fortsätta att lukta som ett mellanrumsförvaringsskåp? Nej? Då om du köper det här spelet i sitt nuvarande tillstånd skulle jag verkligen ge dig ett konstigt utseende.

** Detta är spelets logotyp. Jag har ingen aning om vad det är. **

Poängen

Som en stor fan av noirgenren hoppades jag på några coola saker från det här spelet. Utsikten att det är lite annorlunda varje gång du börjar ett nytt spel är verkligen tilltalande för mig - Tyvärr kunde spelet inte leverera på noons toner eller löftet om en bra berättelse på grund av att det är bokstavligen ospelbart efter en viss punkt.

För alla som säger att detta kan lösas med patchar har jag några valord: Spel ska släppas i så nära perfekt skick som möjligt. Det finns alltid oförutsedda buggar i spel som kan, och bör patchas i framtiden. Men i fallet med Echoes, det skulle vara nästan omöjligt för Nova-Box att inte märka vad som är fel med deras spel. Det är helt oacceptabelt och det dödar mig som en spelare för att se den.

Har du spelat Echoes? Om så är fallet, är jag för hård, eller var du lika frustrerad som jag var? Ljud av i kommentarerna nedan och jag skickar dig en personlig inbjudan till mina "Folk som har spelat." Echoes Post Traumatic Stress Disorder "seminarium Jag är värd för helgen!

Vår betyg 2 En lovande premiss insvept i en buggy röra.