E3 2013 och colon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; randall

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 23 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
E3 2013 och colon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; randall - Spel
E3 2013 och colon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; randall - Spel

Första gången på E3!


Jag bestämde mig för att cirkulera utställningsområdet i stället för att försöka klämma igenom mitten och letade efter allt som stod ut. Det första jag såg var en vacker scen av Slagfält 4. Det var ett förhöjt scen med en enda man på toppen framför 8 stora skärmar som omger en stor. Det var härligt! Jag kunde se linjen men jag såg inte hur långt tillbaka det gick. Att vara Battlefield 4, förväntade jag mig att det var ganska länge så jag gick vidare. Jag passerade två eller tre booths som inte var min typ av sak (något Disney, och World of Tanks eller Planes) och kom över ett indiespel som heter randall.

3-D-statyn av detta spel är vad som drog mig till båset. Jag blev glatt överraskad över att det första jag kom över och inte kände igen var något riktigt jättebra. Det fanns en skärmdisplay med en filmisk och gameplay demonstration. Jag älskade verkligen konststilen. CGI hade fortfarande en handritad titt på det, och i spelgrafik såg ut som en levande, andningsbok.


Den första killen jag sprang in gav mig lite info om spelet. Jag frågade om skaparna av spelet var där. Han pekade på dem och erbjöd mig att presentera dem! Inuti var jag som "ingen väg!" Jag förväntade mig inte att få en introduktion så lätt. Jag fick prata med några av killarna som gjorde spelet, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes och Anton Ortega. Jag fick också prata med Francisco Sanchez, av We The Force Studios. Jag glömde att få förtydligande, jag vet inte om det här är en utvecklare / förlagsmash. Det fanns bara ett studio namn på båsen.

Jag pratade kort till Mauricio Siller, en av spelprogrammerna. Han sa att hans favoritdel av spelet var striden. Han gillar snabba action. Jag kan relatera.

Hector Amavizca är animationsdirektören. Vad som står ut för honom mest när man arbetar på spelet är att 3D-animatörerna respekterar varje keyframe som han skickar i grov 2D-animering.


Miguel Reyes, huvudkonstnären, arbetade på sina egna serietidningar och andra videospel innan han skapade Randall. "Var det något av din personlighet som du satte in i spelet," frågade jag. Miguel talar inte engelska, så Anton översatt för oss. "Allt," svarade han. Vi alla chuckled. Jag trodde det var ett perfekt svar.

Anton Ortega, spelprogrammerare, bidrog starkt till utformningen av nivåerna och gameplayen. Jag spenderade mest av min tid på booth med honom. Han såg att jag tog anteckningar och ville att jag skulle få så mycket information som han kunde ge mig.

Randall är en 2D-sidrullningsplattform och, som jag nämnde, är grafiken vacker, särskilt med tanke på att spelet fortfarande är lite över ett år bort. Spelets teman representerar krig, regeringskontroll, giriga företag och hur makt korrumperar.

Huvudhistorien är inriktad på en liten stad där det finns ett konstigt och kraftfullt mineral som kan ge människor befogenheter. Detta påminde mig om Smallville så jag kunde inte låta bli att skratta. jag älskar Smallville. Randall är ett barn som föddes med speciella krafter men han vill bara vara normal. Han slutar dock slåss mot det onda företaget eftersom de pressade sig in i hans vardag.

Randall har ett par riktigt fantastiska krafter. För det första är han super snabb till den punkt som det saktar tiden för sina fiender. "Så han saktar i grunden tiden," frågade jag. "Nej, nej, han är super snabb!" Anton insisterade. Jag ser inte riktigt skillnaden när det gäller verklig gameplay mekanik, men jag var glad att han bryr sig tillräckligt för att göra skillnaden.

Ännu svalare, Randall kan komma in i människors sinnen. På vissa nivåer kan han kämpa för sina rädslor, men oftare har han förmågan att öka sina fienders rädsla. I spelet, när du träder in i människors sinnen kommer nivån att förändras. (Det här påminner mig om Giana systrar: Twisted Dreams och hur bakgrundsbilden förändras i den när du växlar mellan de två spelbara tecknen.) Jag älskar hela konceptet att gå in i människors sinnen som en del av en 2D-spelmekaniker.

En annan cool aspekt av spelet är att du kan välja att vara bra eller ond: Du kan undvika dina fiender eller döda dem. När du dödar dem kan du luta dig mot att bli skadad.

Jag pratade med Francisco Sanchez från We The Force Studios sist. Jag frågade honom hur han träffade utvecklarna och vad gjorde dem besluta att publicera spelet. Visas, han har varit vänner med de flesta av dem i fyra till sex år och en sedan dagis! Det är en ganska vacker relation mellan devs och publisher. Hela laget kom från Mexiko för att vara på E3 och visa upp sitt coola spel. Det var verkligen underbart att prata med dem och jag ser verkligen fram emot att se mer av det här spelet.

Du kan anmäla dig för uppdateringar till deras spel här: Randall

Titta även på deras E3-trailer!