Innehåll
Tillbaka när ventilen först listas Sonic Mania på Ånga, noteringen nämnde inte spelet som använder Denuvo eller någon annan Digital Rights Management (DRM), spara vad Steam normalt har. Föreställ dig spelarnas överraskning då de upptäckte att de inte kunde spela spelet offline som ett resultat av Denuvo som krävde att den skulle köras online för verifieringsändamål. Spelare klagade till Headcannon, som sedan skickade klagomålen vidare till Sega.
Efter att ha undersökt det, sa Sega att Denuvo inte var orsaken till problemet, och Denuvo är fortfarande en del av spelet - även om det har knäckt. Nu när Sega meddelade Sonic Forces kommer med Denuvo vid lanseringen, spelarna har åtminstone rättvisa varningar om vad som händer - även om det bara betyder att de kan få sina gafflar redo tidigt.
Man kan undra varför Denuvo målades omedelbart som orsaken till spelarnas elände och vad den stora delen är med att den ingår i krafter. Svaret? Jo det är inte så lätt att säga.
Vad ens är DRM och Denuvo?
En bra majoritet av spelare går om att spela sina spel på det legitima sättet: att köpa och använda dem inom de gränser som anges av företaget, oavsett om det inte delar det så att andra kan få tillgång utan att betala eller något i enlighet med dessa.
Men piratgemenskapen tycker om att hitta vägar runt det. Några citerar kostnaden som en anledning, vissa precis som spänningen, andra tror att de borde ha obegränsade rättigheter med sina spel, och andra vill bara försöka spelet som en demo och planerar att köpa det senare om de gillar det. DDR är menat för att hålla en pirat från att ha tagit sig med ett spel, och Denuvo ska vara en av de tuffaste DRM-enheterna på den här tiden.
Vad är problemet med det?
Ändå hävdar ett stort antal spelare, inklusive dem som köper ett spel legitimt, att DRM, och Denuvo i synnerhet, hindrar deras njutning av spelet. De Sonic Mania Exempel är bara en bland många. Ubisofts berömda DRM är en annan. De använde inte Denuvo, men för en tid krävde deras DRM spelare att de skulle förbli online under hela leksessionen. Något förfall i samband menade att spelet - och framsteg - var borta, och det fanns verkligen inget hopp om portabilitet eller användarvänlighet i den inställningen.
Då var det Rimfrost. Spelare högt klagade över Denuvo förstör erfarenheten. Den konstanta pingningen som Denuvo utför för att verifiera spelet och användaren var förmodligen att sakta ner spelet. Det var dock mest märkbart under lastningstider, inte själva spelet, och förutom några få (och grova) klagomål tycktes ingen annars verkligen hitta spelet ospelbart. Grey Box, som Sega, fann också att Denuvo inte var orsaken till problemen.
Det finns dock inga konkreta bevis för att stödja sidans argument om Denuvo.
Motsatta synpunkter
De som inte gillar DRM bryr sig inte om, och trots att Denuvo påstås vara bäst i stan, har den blivit hackad flera gånger. I många fall tar utvecklare bort det via uppdatering efter sprickningen ändå, vilket leder till frågan om varför bry sig om att implementera det till att börja med.
För stora företag är svaret ganska enkelt. Utvecklare förlorar uppskattningsvis 74 miljarder dollar på grund av piratkopiering, med cirka 2,5 miljarder piratkopierade spel nedladdade per år. DRM är ett sätt att försöka förhindra förlusten, och det är ett extra skyddslag tillsammans med Steams mycket lättare och lättare att bryta DRM som bygger på spelare som vill ha vissa funktioner tillräckligt för att betala för spelet.
Till skillnad från mindre företag har de flesta större utvecklare, som Sega, fanbaser som är villiga att klara sig med DRM, eller som inte har problem med det, för att kunna spela spelet. Det är också troligt att om Denuvo sprickas inom en viss tidsram efter frisläppandet kan utvecklare kunna få återbetalning för det. Om det är sant, har utvecklare mycket lite att förlora från att genomföra Denuvo och en bra bit att vinna.
Bild via YouTube
Vissa utvecklare har en annan vy. Super Meat Boy's Tommy Refenes hävdar att DRM gör ont för utvecklare mycket mer än piratkopiering gör och tycker att det inte längre ska utnyttjas. Han säger att företag ska "respektera sina kunder, och de kan i sin tur respektera dina ansträngningar." (Naturligtvis fungerar det här argumentet omvänd: Om spelarna respekterade utvecklarnas ansträngningar nog, skulle de inte behöva implementera DRM). Det är dock värt att påpeka att mindre företag kan vinna på att undvika DRM för att det drar in fler fans, något som är särskilt nödvändigt för indieutvecklare utan stor stöd.
Det är inte bara småutvecklare som främjar denna nya inställning till DRM. Avalanche Studios echoes Refenes argument och citerar betalande kunder som är obekväma av dåligt implementerade DRM som som orsak till att det ytterst skadar utvecklare mer än det hjälper dem. CD Projekt Red - utvecklaren bakom The Witcher- ger en mer praktisk anledning till detta koncept Inte bara slår spelarna bort det skyddar inte spelet ändå. Det är också sant för Denuvo.
Slutsats
Problemet slutligen centrerar kring hur bra DRM implementeras. Man kan knappast fel utvecklare för att skydda sitt material. Det är sant att de tjänar mycket pengar och är stora företag. Men det är en affär - och det är ganska deras skäl för att vara existerande. Denuvo har hittills inte visat sig vara lika problematisk som EAs eller Ubisofts katastrofala försök att använda DRM, även om vissa tror på något annat.
Men med tanke på de legitima problemen DRM kan orsaka spelare, faller det för utvecklarna att se till att de är ansvariga och rimliga när de genomför DRM, inklusive Denuvo. Hur det kommer alla att spela ut med Sonic Forces återstår att se, men förhoppningsvis oavsett vad det var med Sonic Mania-Real eller annars-har strykats ut. Åtminstone vet spelarna vad de kan förvänta sig, eftersom Sega redan meddelat det för krafter.