Öppna världsspel verkar vara överallt. Fler och fler utvecklare låsar sina nya och redan etablerade franchises på denna stil av gameplay, för bättre eller sämre. Resonemanget är tydligt eftersom det öppna världsformatet visar sig vara fördelaktigt ur en konstruktionssynpunkt och är också enormt populär bland spelare (The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4), så det leder till bättre försäljning och mer pengar.
Men som varje nytt öppet världsspel släpps, skryter utvecklare om hur "stort" och "tätt" deras specifika spel är. Frågan är därför: "Är en öppen världs storlek verkligen viktig?"
Eftersom så många spel nuförtiden antar strukturen och utformningen av en öppen värld blir det allt svårare att skilja sig som bättre än tävlingen. Det verkar som att på grund av detta tror utvecklare att genom att ytterligare öka storleken på den öppna världen är spelet allt bättre för det.
En del av en utvecklares jobb att skapa ett spel är att försöka göra det så bra som möjligt att sälja. Som konsumenter får vi draget till större antal. Vi gör ursäkter för att en större spelvärld innebär mer innehåll, vilket motsvarar det till ett bättre värde för våra pengar. Vad vi verkligen bör göra är faktiskt att undersöka kvaliteten på innehållet som erbjuds. Det är ett farligt problem eftersom det kan potentiellt uppmuntra utvecklare och förläggare att fokusera på att göra meningslöst stora öppna världar istället för andra aspekter som planlösning, historia och sidinnehåll. Tyvärr känns den förra regelbundet mer attraktiv i slutet. Å andra sidan, om det görs bra i takt med allt annat, kan den större öppna världen verkligen fungera mycket bra, ett förmodligen briljant exempel som The Witcher 3.
CD Projekt Red kunde balansera en stor och varierad öppen värld i både huvudspelet och Blod och vin DLC tillsammans med en invecklad historia, karaktärer och quest design. The Witcher 3 kunde hantera spelvärldens storlek med lätthet och fyllde den med verkligt meningsfullt innehåll som aldrig kändes som fyllmedel. Det var emellertid fortfarande den udda frågan, som den tröga naturen hos Geralts rörelse i små utrymmen, men utvecklarna arbetade verkligen underverk för att höja ribban för RPG-genren och öppna världsspel som helhet.
På flipsidan blir så många andra spel offer för att fokusera för mycket på sin öppna världs storhet, för att det inte ska bli tomt, dränker utvecklarna spelet i lediga och fantasilösa "hämtningsuppdrag".
Hur många glödande fjädrar som är utspridda över en stad behöver vi verkligen samla? Är det verkligen nödvändigt för fullständiga och fullständiga främlingar att be mig att välja dem blommor som växer i en viss grotta miles bort bara för några gulddelar? Vanliga spel som får fel är det Assassin's Creed serier, Skyrim och Dragon Age: Inquisition. Dessa spel är inte dåliga - i själva verket tycker jag fortfarande om dem - men alltför ofta får vi en massiv öppen värld som fylls med samlarobjekt och hämtar uppdrag för att ge oss innehåll som inte ger någon verklig spänning på upplevelsen. Jag skulle gärna ha en mindre kartstorlek till förmån för uppdrag och andra sidoprojekt som var engagerande och värda, istället något som uppgår till siffror och en färdigställandegrad.
Jag förstår att en större öppen värld är avgörande för ett spel i vissa fall, till exempel Bara för att serien, där världen ska vara en lekplats utformad runt huvudpersonen som orsakar förstörelse och explosioner. I detta avseende fungerar en stor öppen värld helt bra. För många andra, men specifikt RPG, är sidaktiviteter och historia viktigare än att ha den största öppna världen som kan tänka sig. Det är dock också möjligt att en stor öppen värld och meningsfullt innehåll fungerar bra tillsammans om utvecklaren verkligen sätter in ansträngningarna så att spelarna kan uppskatta spelet fullt ut, som tidigare nämnts The Witcher 3.
Får mig inte fel, jag älskar ett öppet världsspel som låter dig gå vilse i inställningen. Men vad är poängen om innehållet i spelet är sidokant så att kartans storlek inte betyder någonting ändå? Förhoppningsvis kommer utvecklare snart att inse att den stora storleken på en värld inte är vad som äntligen säljer; Det är vad spelaren kan uppleva och göra inom den världen som är avgörande för sin design.
Vad tar du på öppna världar? Är dagens spel att få det rätt eller fel? Ljud av dina tankar i kommentarerna nedan!