Behöver vi även Cutscene Anymore & quest;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 3 September 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Behöver vi även Cutscene Anymore & quest; - Spel
Behöver vi även Cutscene Anymore & quest; - Spel

Innehåll

För de som var ute under de tidiga dagarna av videospel cutscenes, vet de att den har alltid varit ett kontroversiellt ämne.


Du hade de gamla skolspelen puristerna, som inte trodde cutscenes (och faktiskt berättelser) tillhörde till och med i videospel. Då hade du den andra gruppen naysayers, som sa att utvecklare använde den nya utvecklingen för att begränsa speltiden. Det var under de ursprungliga PlayStation-dagarna när frasen "spelar en film" verkligen kom till mode.

Nu, med större och mer dynamiska världar, ser vi en förändring i hur utvecklare ger oss en historia. Till exempel har Kojima Productions redan bekräftat det Metal Gear Solid V: Phantom Pain kommer att ha färre cutscenes än du kan förvänta dig, och Snake kommer inte ens prata för mycket. De går för en mer "next-gen" stil av berättande.

Så, det här frågar: Behöver vi även icke-interaktiva cutscenes, längre?

Pet Peeve: "Spela en film" var alltid helt felaktig


Denna fras alltid störde mig. Att vara en JRPG-fan, skulle folk beklaga de långa klippscenerna i spel som Xenosaga, till exempel. Flera cutscenes i den senare titeln skulle springa över 20 minuter och ja, det är överdrivet. Men det var ett 40-timmarsspel på det minsta minimumet, så när du beräknar förhållandet mellan interaktivt spel och icke-interaktiva cutscenes är det löjligt att säga att du "tittar på mer än att spela."

Det var även löjligt i Metal Gear Solid spel. Visst, de var mycket kortare än RPG men även då kunde man inte säga att halva spelet var cutscenes. Det var inte ens i närheten av exakt. Därför bara för att få det ur vägen: Det var alltid dumt att säga att du bara "spelar en film" eftersom det fanns några cutscenes som varade några minuter.

Bättre teknik = mindre imponerande cutscenes?


Vad jag menar med det här är det för att gameplaygrafik har förbättrats så drastiskt, kanske är vi lite mindre imponerade av härliga cutscenes? Jag menar, tillbaka på dagen var det en enorm skillnad mellan cutscene och faktiska spelvideor. Detta gick dubbelt när cutscene först började rulla; CD-ROM-formatet på PlayStation låter utvecklare ha mer innehåll på det (kom ihåg, Legend of Dragoon var fyra skivor!). Och ja, de klipporna tog upp en stor mängd utrymme.

Men idag finns det nästan sömlösa övergångar mellan cutscene och gameplay. Visst, cutscenes ser fortfarande bättre ut, men gapet är ingenstans lika stort som det brukade vara. Därför behöver utvecklare inte verkligen spiffy cutscene för att hjälpa dem att marknadsföra och sälja ett spel.

Gamers kanske inte vill ha dem längre, vanligt och enkelt

Dessa dagar, större och bättre är namnet på spelet (ordspelsmål). Större världar och mer frihet är hörnstenarna i våra nuvarande episka erfarenheter, och det finns mindre och mindre utrymme för linjära, sammanhängande historier. Därför kan det inte vara mycket av ett behov av den icke-interaktiva cutscene. Jag måste också säga, efter år av svindlande uppmärksamhet spänner (ett faktum som verkar smärtsamt uppenbart för mig), jag är inte säker yngre spelare kunde ens sitta genom en särskilt lång cutscene. Jag menar att vissa klagar på 20-sekunders laddningsskärmar, för att gråta högt.

Med tanke på alla dessa faktorer verkar det möjligt att cutscene snart kan dö ut. Åtminstone "cutscene" som vi för närvarande känner till det. För min del har jag alltid gillat dem eftersom jag alltid har gillat berättelser, och jag kommer alltid att stödja linjära berättelser. Jag kan vara i minoriteten, men ...