Divinity & colon; Original Sin 2 är det kompletta rollspelet

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 28 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Divinity & colon; Original Sin 2 är det kompletta rollspelet - Spel
Divinity & colon; Original Sin 2 är det kompletta rollspelet - Spel

Innehåll

Återuppkomsten av klassiska cRPGs fortsätter med Larian Studio Divinity: Original Sin 2, en av våra mest eftertraktade årets rollspel. Och jag är glad att rapportera att spelet lever upp till hype, och matchar eller överträffar sin föregångare på alla sätt.


Denna turnbaserade taktiska high-fantasy RPG startar från en utmärkt utgångspunkt, eftersom Sourcerers av potentiellt världskrossande makt är shackled, deras förmågor undertryckas genom kragen som är relaterade till Rada'Han från Sannets svärd serier.

Du är självfallet en sådan otur Sourcerer, som skickas till den felaktigt namngivna Fort Joy att leva ut dina dagar som en fånge tills Sourcerys besvär kan utrotas från världen. Visas den tidigare Sourcerer King var inte exakt en bra kille, och nu har resten av världen inte något av det.

När du utvecklas kommer ett stort antal alternativ att presenteras för dig under din resa från fartyg till land, och det är verkligen vad det här spelet handlar om.

Kommer du att kappa mot ditt slaveri och behandla dina fångare med förakt och söka flykt vid den första möjligheten? Kommer du att svara på dina vaktar med god vilja - de gör ju bara sina jobb - och känner igen kanske det här är allt för det större bra? Ska du stjäla allt du stöter på och bara vara en massmördare?


Alla är giltiga alternativ i Larians triumf av en RPG.

Förödande kraftfulla spellcasters tenderar att inte stanna kvar för länge ...

Val, Val, Val

Hjärtat av Original Sin 2 kretsar kring en rad alternativ som låter dig spela hur du vill spela, och inte tvingas ner någon viss byggnad eller väg. De tillgängliga alternativen är ännu mer varierade än i det första spelet, även om det fanns gott om rubbande missnöje bland forumen innan lanseringen gällde de kärnför-genererade tecknen.

Det fanns mycket spekulation bland fans att det inte skulle finnas någon anpassning bland följeslagare, eftersom de huvudsakliga ursprungshistorierna du kan välja vid karaktärsskapande blir alla kompisar som kan gå med i festen.


Visas det var en ogrundad spekulation, eftersom du kan ignorera (eller till och med döda) de ursprungliga karaktärerna, men om de går med i din fest, du har total kontroll över sina startklasser och hur de stiger upp. Så, en spelare kan verkligen göra någon form av fest de önskar över tiden.

Utöver festanpassning finns det bara ett absurt antal sätt att ta itu med en viss situation (in eller ut ur kamp) och massor av lönsamma byggnader. Skada som återspeglar sadomasochistnekromancer? Kontrollera. High ground taking fireball pil-flinging ranger? Kontrollera. Taktiker totalt slagordets styrelse genom magi och svärd? Kontrollera. Den där ostiga killen som teleporterar, smygar och använder möbler för alltid att vara oskadlig? Åh, dubbelkontroll verkligen.

Den sprawlande spelvärlden är otroligt reaktiv och löser lätt kursen baserat på eventuella löjliga saker du bestämmer dig för att göra när som helst. Till skillnad från de flesta RPG, Din fest kan bokstavligen döda någon. Det spelar ingen roll vem. Spelet kommer att vara soldat vidare även efter att du har massakrerat varje barn, sökande och skicklighetsförsäljare i området. Visst kan du sluta lite underpowered utan alla dessa extra färdigheter, men du kommer att bli lastad med loot och erfarenhet, och andra NPCs längs linjen kommer att reagera annorlunda än ditt band av slaktare.

Alla de element som älskade (eller för några fattiga själar, avsky) från det första spelet återvänder, som strid som kretsar kring ett flammande, elektrifierat, giftigt, halt slagfält. Men det är inte det. Det hela stridsprogrammet har på något sätt utökats ytterligare, och till och med raffinerat lite, så slagfältets effekter är ännu mer dynamiska.

Det här tar lite försök och fel att behärska. Jag har tappat bort hur många gånger jag oavsiktligt slog min egen part i brand eftersom jag inte var uppmärksam på den brandfarliga vätskan på marken medan du använde Pyromancer - men när du klarar det, det här är ett mycket tillfredsställande sätt att delta i strid.

Plus, du kan spela som ett ansiktsstalande skelett, och det är bara fantastiskt

Dialog, Tecken och Rollspel

Konversation, om det bara är slumpmässiga chattar med NPC eller Quest-critical-dialog, utökas av Tags, varav vissa väljer du vid skapandet av tecken och några av dem läggs till baserat på hur du spelar spelet. Dessa taggar ger upp nya dialogalternativ beroende på om du var oerhört hjälpsam, en massmordare, en sammanfattning av alla som du träffade på din resa hittills, och så vidare.

Ärligt talat, jag är verkligen imponerad av hur ofta Tag-systemet spelar in, särskilt i jämförelse med andra klassiska RPG-revivaler som Shadowrun Returs trilogi av spel. Den speciella dialogrutan Etiquettes du kan välja från i den serien användes bara sparsamt, och några var verkligen inte till hjälp alls. Det är inte fallet med Divinity: Original Sin 2, var nästan varje enskilt samtal med någon NPC kommer att ha flera tagalternativ.

Den konstanta tagmekaniken gör att den känns mer som att du faktiskt rollspelar och kan utveckla en personlighet för dina karaktärer - snarare än att bara välja det alternativ du tror kommer att leda till den största belöningen eller den bästa questlinjen.

Även om ämnet är grimmer den här gången, Det finns fortfarande en hel del av Arvsynd humör, som faktiskt är en av de få negativen för mig, eftersom jag inte är en fan av komisk lättnad i fantasi. En karaktär ändras till en buske eller gömmer sig under ett fat medan man till exempel sniglar och det finns gott om fjärde väggbrytande quips. Jag rullade mina ögon när Fane nämnde hur han visste att han kunde lita på mig eftersom jag inte hade en röd skiss som alla andra han hade kämpat i det förflutna.

Skopor dubbla också som utmärkt starthjälmar

De övergripande skrivande och cahractersna är dock ett steg ovanför föregående spel. Var och en av ursprungstecken känns mer intressant och unik, och om du gillar oddityen av Pillars of Eternity / Tyranni / Plåga skriv tecken, det finns mycket mer av det som visas än i föregående spel.

Elvor, till exempel, konsumera de döda människornas kött för att få sina minnen (gör dem ganska föraktiga av köttlösa odöda). Som du kan tänka dig, det gör vissa människor oroliga, men leder också till en fantastisk dialog och till och med fria färdigheter om du äter alla som du stöter på. Undead, å andra sidan, kan stjäla andras ansikten och låtsas vara dem, drastiskt komplicerar många scenarier. Ödla tecken, tänker på sig själva som överlägsna varelser och ser ner på de mindre raserna.

Normalt skulle jag i alla klassiska RPG-stilar i denna stil lägga alla mina poäng i dialogstatistik, men jag ville ostage min väg genom strid med teleportation och smyga på det första genomspelet istället. För att kompensera för min brist på charm hade jag The Red Prince-följeslagare som roll som frontman, eftersom han får en bonus för Persusasion.

Detta var en hilarisk dålig idé som ledde till en del av den bästa dialog jag någonsin har sett, eftersom vår ödlaprins samtalsmöjligheter oftast kretsar kring att behandla människor som mindre än smuts eller om vi antar att han träffas skulle älska att frivilligt vara hans livslånga slav.

Men förutom stora dialogval och kreativa scenarier har varje ursprungskaraktär sin egen söklinje, eftersom de alla uppenbarligen var i färd med att göra saker som är viktiga för dem innan de fångas och collared. Jag kan ärligt talat inte vänta med att spela igen Original Sin 2 flera gånger som var och en av de viktigaste ursprungstecken för att få mer av sina berättelser.

Det finns en stor, vacker värld med mycket att upptäcka

Poängen

Jag har försökt att tänka på saker som jag legitimt inte tycker om spelet och kan bara komma upp med små quibbles, som det faktum att några av standardnyckelförbindelserna inte riktigt är meningsfulla för mig. Varför kommer G-knappen upp på skärmen istället för C-knappen? Varför ändras fliken för att bekämpa istället för att markera sakerna på marken?

Annat än det, och min avsky för komisk lättnad, det finns verkligen inget om Divinity: Original Sin 2 det skriker inte "Årets RPG!" Det har allt som en RPG-fanatiker kan önska: hantverk, 10 typer av skicklighetskategorier att välja mellan, olika byggfokuser, robust kamp, ​​intressanta karaktärer och uppdrag och mycket mer. I grund och botten, om du älskar något cRPG relaterat från Infinity Engine framåt, måste du köpa det här spelet.

Klar att dyka in? Gå vidare till vår karaktärsskapsguide här och börja!