Hanterade inte för att spela den slutliga Nioh Demo & quest; Ta en titt på vad du saknat

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 2 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Hanterade inte för att spela den slutliga Nioh Demo & quest; Ta en titt på vad du saknat - Spel
Hanterade inte för att spela den slutliga Nioh Demo & quest; Ta en titt på vad du saknat - Spel

Innehåll

Utvecklad av Koei Tecmo Games exklusivt för PlayStation 4, Nioh kommer att släppa den 7 februari. Men spelarna hade redan möjlighet att få en glimt av spelet genom sin demo, vilket inte längre är tillgängligt.


Om du ville få en smak av upplevelsen, men av någon anledning inte kunde hämta demoen, frukta inte; Vi har sammanställt de mest relevanta elementen så att du kan förbereda dig för full release nästa vecka.

I den här artikeln kommer vi bara att nämna elementen i spelet som vi har förtroende kommer att återspeglas i den slutliga versionen.

Låt oss börja med grunderna.

Dess inträde på den officiella PlayStation-webbplatsen berättar historien:

"I Nioh, kommer spelare att korsa krigshårt Japan som William, en blondhårig svärdsman vars bakgrund som en hård krigare och erfaren kunskap om bladet gör det möjligt för honom att överleva i det demoniska plagade landet i samurajen. Känd som Yokai, dessa demoner bor ett antal farliga platser och ligger i väntan i skuggorna för att hindra intet ont anande offer. "


Niohs spelmekanik - och viktig handledning

När du börjar spelet först frågar du om du vill spela handledningen. Det är klokt att ta dig tid att gå igenom "mästerklassen" innan du startar det aktuella spelet, för även om gameplaymekanikerna kan verka enkla först blir de snabbt komplexa när nya variabler kommer in i spel.

Om du hoppa över handledningen kommer du förmodligen att möta en svår och frustrerande resa när du försöker lära dig kamp och spelmekanik utan hjälp, särskilt med tanke på hur svår kamp kan vara.

När det gäller själva handledningen ger den mycket information på kort tid, känner sig lite överväldigande eftersom spelare försöker absorbera allt de bara lärt sig. Kanske ett bättre alternativ skulle sammanfoga handledningen med kampanjen och undervisa mekaniken till spelarna progressivt som situationer kräver.


Under handledningen lär spelet spelarna hur man använder ett avgörande inslag i kampen: Ställning. Spelare kan delta i strid med tre olika ståndpunkter: attack, defensiv eller mellanliggande.

Den mest märkbara skillnaden mellan varje ståndpunkt är hastigheten på dina attacker. I angreppssättet kan spelarna leverera mer skada på fiender, men William kommer att gå långsammare, medan motsatsen uppstår i motsatsriktningen: spelarna rör sig snabbare men ger mindre skada. Mellanläget är en balans mellan de två.

Varje ståndpunkt är rätt för en viss situation och spelare måste använda sin bedömning för att bestämma vilken som ska användas, vilket ger ett meningsfullt val som spelaren behöver göra. Detta ger djupet till upplevelsen, eftersom spelare måste dyka djupt in i mekaniken, för att behärska dem och lära sig vilken hållning att använda med tanke på situationen vid handen.

Trots kvaliteten på mekanikens utförande finns det ett element som skadar upplevelsen.

Spelarens progression mäts i nivåer och när spelare ackumulerar den nödvändiga XP, får de en punkt att låsa upp nästa nivå. Många spel med RPG-element har det här, men i Nioh måste spelarna hitta helgedomar på kartan och använda dem för att jämna upp.

Det här är ett problem, eftersom spelare som just har nivellerat och nyligen har gått förbi en helgedom kommer att återvända till den nämnda platsen för att nivåera upp, vilket ger ett incitament för spelaren att backtrack, snarare än att hålla framåt, skadar spelets pacing.

Grafik och animationer

Nioh är inte toppen av de visuella upplevelserna, men vi kan inte begära mycket med avseende på grafik, med tanke på att ett relativt litet lag arbetar på spelet. Vi talar exempelvis inte om EA eller Activision.

Trots bristen på avancerad grafik lyckades spelet kompensera detta på annat håll - miljöens konst, som mästerligt ställer upp erfarenhetens ton, genom visuella effekter, som dimma och belysning, vilket skapar en mörk och spännande miljö.

Stöds av mycket detaljerade ljudeffekter finns ett ord för att beskriva den audiovisuella erfarenheten som erbjuds av detta spel: uppslukande.

Trots sin mästerliga atmosfär är det dock ett litet problem. Bristen på mångfald i fiendernas animationer, speciellt när en motståndare dör. Under hela demo kunde jag bara upptäcka tre dödsanimationer.

Det här visuellt krossade, oavsett hur spelarna slog mot fienden, skulle det nästan alltid reagera på samma sätt.

Som leder oss till det sista ämnet:

fiender:

I denna snabba granskning undviker jag att nämna ämnen som jag inte kan spåra en solid slutsats uteslutande på demo, så jag var osäker på om jag skulle inkludera detta ämne, men eftersom det var en positiv överraskning bestämde jag mig för att ta itu med det.

Under hela demo introducerades spelarna till ett stort antal typer av fiender. Detta gjorde upplevelsen mer intressant eftersom varje spelare krävde att olika taktik användes, vilket betonade den punkt som jag gjorde tidigare om de meningsfulla val spelarna behöver för att göra och hur de lägger djup i spel.

Fiender varierar inte bara i typ utan också i antal. Du kan hitta en ensam motståndare eller stöta på en duo och antalet fiender som uppträder gör en skillnad när det gäller ställningspersonerna behöver anställa.

Det är svårt att bedöma ett spel baserat på ett litet fragment, men demoens uppgift är att få spelare att bli intresserade av hela utgåvan och den här demoen gjorde sitt jobb.

I det introducerades spelarna en fantastisk atmosfär och utmanande mekanik att behärska och en bra variation av fiender.

Det hade vissa element som kunde ha varit bättre och de mest märkliga var animationerna och spelarna behövde hitta en helgedom för att jämna upp, men det här är detaljer som inte överskuggar vad spelet har gjort rätt.

Om du är en fan av denna genre, är detta en titel du måste sätta på din "att spela" lista för första delen av 2017.