Innehåll
- Grundläggande villkor
- Plocka din klass
- Välja ditt ras
- Rullande dina egenskaper
- Tvinga upp de lösa ändarna
- Resten är upp till dig!
För många, den första erfarenheten i Drakar och demoner är skapandet av deras första tecken. Oavsett om det är brainstorming med vänner eller en idé som dyker upp i duschen, så måste alla slutligen lägga idén på papper. Att göra detta första tecken är ett steg i sin egen fantasi, så att de kan rollspela en annan upplevelse. Du kan skapa vad du vill. Trots att reglerna finns där för att hjälpa dig att leda dig till ett balanserat spel kan du och din Dungeon Master satsa på vad som helst kreativ idé kommer att tänka på.
Som sagt i den sista delen kan du skapa vad som helst du vill. Det är din värld, så våga att föreställa sig. En första titt på reglerna och böckerna kan vara skrämmande, men här slår vi ner det för dig och gör det enkelt att förstå processen att göra din första karaktär. Den här guiden kommer att gå över det minsta läget och det grundläggande som behövs. För mer ingående information, var inte rädd för att kolla Dungeons and Dragons Wiki eller plocka upp Spelarhandbok och Xanathars guide till allt!
Grundläggande villkor
Utgående kommer det att finnas flera termer som används i hela guiden att någon ny kanske inte förstår. Vi går bara igenom dem snabbt:
- Styrka (Str) - Hur stark är du
- Behändighet (Dex) - Hur snygga är du
- Konstitution (Con) - Hur hälsosam du kan vara (allmänt viktigt för alla)
- Intelligence (Int) - Hur "boka smart" du är
- Visdom (Wis) - Hur "Street Smart" är du
- Charisma (Char) - Hur bra kan du prata dig själv ur en situation
- Modifier - Den bonus du får från de sex attributen ovan. Beroende på antal får du en bonus.
- Armour Class (AC) - Hur svårt är det att slå dig
- Attack Bonus - Hur bra kan du slå något
- Kunskaper - Vissa färdigheter och förmågor får en kompetensbonus. Detta blir +2 för nivå ett.
Plocka din klass
I femte upplagan av Drakar och demoner, det finns 12 klasser, och var och en är unik för sig själv.På egen hand spelar de unika roller i fantasygenren, och det finns en nisch för alla. För varje klass finns det flera underklasser som hjälper dig att anpassa din karaktär ytterligare. Var och en har unika förmågor och ger något annorlunda till bordet.
Din klass kommer också att diktera din startutrustning, färdigheter och träffpunkt (HP) totalt. Här kommer vi att ge en kort beskrivning av vad varje klass är och är skicklig på.
BARBAR
Zealot - Berserker - Förfädermästare - Storm Lord - Totem Warrior
En vild man kastar sig in i brottet, med sin raseri att bli en oförstörbar kraft. Generellt gynnar Str och Con.
Spara kasta: Str och Con.
Färdigheter (Välj två): Djurhantering, Friidrott, Intimidering, Natur, Perception och Survival.
Max startar HP: 12
BARD
Lore - Blades - Valor - Whispers - Glamour
En som gynnar musik, reflexer och deras silver tunga för att komma igenom livet. Allmänt gynnar Char.
Sparar: Dex och Char.
Färdigheter: Alla tre på ditt ark.
Max startar HP: 8
PRÄST
Kunskap - Liv - Trickery - Tempest - Light - Nature - War - Grave - Forge
En levande tank av rättfärdighet och många healare. Allmänt gynnar Wis.
Sparar kasta: Wis och Char.
Färdigheter (Välj två): Historia, Religion, Insikt, Medicin och Övertalning.
Max startar HP: 10
MUNK
Hand - Skugga - Sun Soul - Kensei - Fyra Element - Drunken Master
En lärjunge av balans och mästare av kampsport. Generellt Favorit Dex och Wis.
Sparar kasta: Str och Dex.
Färdigheter (Välj två): Akrobatik, Atletik, Historia, Insikt, Religion och Överlevnad.
Max startar HP: 8
PALADIN
Vengeance - Devotion - Återlösning - Erövring - Forntida - Oathbreaker
En gudskrigare kämpar för en helig ed och slår sina fiender med strålning. Generellt gynnar Str, Con och Char.
Sparar kasta: Wis och Char.
Färdigheter (välj två): Atletik, Insikt, Religion, Övertalning, Medicin och Skrämmande.
Max startar HP: 10
TROLLKARL
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Fiend
Wielder av utländska magiker, gör en pakt med en beskyddare är den väg du går till makten. Allmänt gynnar Char.
Sparar kasta: Wis och Char.
Färdigheter (Välj två): Arcana, Bedrägeri, Historia, Skrämmande, Utredning, Natur och Religion.
Max startar HP: 8
TROLLKARL
Gudomlig Soul - Draconic - Wild Magic - Storm - Skugga
Magiska körningar i ditt blod, och ingen kan stoppa dig från att frigöra kraften som lagras inuti. Allmänt gynnar Char.
Spara kasta: Con och Char.
Färdigheter (välj två): Arcana, Bedrägeri, Insight, Intimidation, Persuasion, Religion.
Max start från HP: 6
TROLLKARL
Skada - Skada - Transmutation - Nercromancy - Spådom - Utmaning - Krig - Illusion - Förtrollning
Gandalf, ja du är den gamla mannen som satt för evigt för att läsa böcker och ha magiska sidor, men din makt är oändlig. Allmänt gynnar Int.
Spara kasta: Int och Wis.
Färdigheter (Välj två): Arcana, Historia, Insikt, Utredning, Medicin och Religion.
Max start från HP: 6
KÄMPE
Champion - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
En mästare i kamp och vapen, i allmänhet det enklaste och rakt framåt i alla klasser. Generellt gynnar Str eller Dex.
Spara kasta: Str och Con.
Färdigheter (välj två): Akrobatik, Atletik, Insikt, Uppfattning, Överlevnad, Medicin, Intimidering, Historia och Djurhantering.
Max startar HP: 10
DRUID
Moon - Dream - Shepard - Land
Naturens protektor, förskjutning i alla former för hennes skydd och vilddjurets magiska magi. Allmänt gynnar Wis.
Spara kasta: Int och Wis.
Färdigheter (Välj två): Arcane, Nature, Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Religion och Survival.
Max startar HP: 8
SKURK
Tjuv - Assassin - Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Nyfiken
Tyst men dödlig, den klassiska tyven sitter i skuggorna, redo att välja något lås. Allmänt gynnar Dex.
Sparar: Dex och Int.
Färdigheter (Välj fyra): Akrobatik, Atletik, Bedrägeri, Insikt, Skrämmande, Undersökning, Uppfattning, Prestanda, Övertalning, Slight of Hand och Stealth.
Max startar HP: 8
RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
Jägaren i öknen, kan spåra alla varelser och göra vänner till alla djur som de önskar. Allmänt gynnar Dex och Wis.
Sparar kasta: Str och Dex.
Färdigheter (Välj tre): Djurhantering, Friidrott, Insikt, Undersökning, Natur, Perception, Survival och Stealth.
Max startar HP: 10
Välja ditt ras
Det finns många raser i hela berättelserna om Drakar och demoner, men det finns ett fåtal få som du får spela i denna iteration av spelet. Vissa av dem får specifika bonusar för sin kultur, medan andra får speciella förmågor. Oavsett vad du vill välja, kan din ras antingen maximera effektiviteten eller bara bli kul. Några av dessa raser har också delraces; Dessa ger ökad sort och hjälper till att öka andra attribut. Här är raserna och några av sina förmåner.
- Mänsklig - +1 till varje förmåga poäng, och som alla människor, kan anpassa sig till alla situationer.
- Dvärg - +2 till Con och är en hardy människor. Varianter inkluderar Hill Dwarf (+1 Wis) och Mountain Dwarf (+2 Str).
- Älva - +2 till Dex. Generellt långlivad och påverkad av naturen. Varianter inkluderar High Elf (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) och Dark Elf (+1 Char).
- Halva Elf - +2 till Char och +1 till två andra attribut. Rättare än människor men mer robust än älvor, du har det bästa av båda världarna.
- Halv Orc - +2 till Str och +1 till Con. Generellt hård och anpassningsbar, ungefär som deras föräldraserier.
- Halfling - +2 till Dex. Ett litet men stolt folk, din tur och mod är berömda. Varianter är Lightfoot (+1 Char) och Stout (+1 Con).
- Gnome - +2 Int. Ett litet folk som är extremt listigt. Varianter är Forest Gnome (+1 Dex) och Rock Gnome (+1 Con).
- Dragon - +2 Str, +1 Char. Få ett andningsvapen, ett motstånd mot ditt element.
- Tiefling - +1 Int, +2 Char. Några helvete egenskaper och stavar i förhållande till ditt arv.
Mer specifik information om varje ras finns i Spelarhandbok eller på Dungeons and Dragons Wiki.
Rullande dina egenskaper
Det finns flera system för att rulla din statistik, och de är alla beroende av din Dungeon Master preferens. Men i allmänhet gör människor bara den raka elitenhjälte spridningen: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Alla dessa tal kommer att gå in i vad som helst attribut (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) du vill ha. Beroende på din klass kan du ha högre Str än Dex eller vice versa.
På ditt teckenfönster har du också ett område för modifierare. I D & D systemet finns en skala som har ökande modifierare beroende på hur högt ditt attribut är. Dessa modifierare kommer att användas i hela din karaktär, dikterar hur bra du är vid vissa färdigheter, attacker och undviker attacker från fiender. Här är tabellen för attribut till modifierare:
En ny egenskap hos 5: e upplagan är idén om en bakgrund för din karaktär. Detta är i allmänhet att hjälpa nya spelare att räkna ut var deras karaktär kom ifrån och vad har påverkat dem fram till den här tiden. Dessa ger också speciella färdigheter, förmåner och ännu mer anpassning till din karaktär.
- acolyte - Anslutningar till din religion och institution.
Färdigheter: Insikt och religion - Soldat - militärt erkännande och inflytande
Färdigheter: Friidrott och Intimidering - Urchin - du känner till stadshemligheterna och var de kan hitta dem
Färdigheter: Slight of Hand och Stealth - Kriminell - speciella anslutningar och grundläggande rogue färdigheter.
Färdigheter: Deception och Stealth - Främling - Du kan överleva i naturen mycket lättare.
Färdigheter: Friidrott och överlevnad - Ädel - du har namn och rikedom för att säkerhetskopiera det
Färdigheter: Historia och övertalning - Charlatan - kunna prata en bluff i någon.
Färdigheter: Bedrägeri och svaghet i handen - Underhållare - kunna sätta på en show och mycket tack
Färdigheter: Akrobatik och prestanda - Folk hjälte - Du kan enkelt hitta vänner bland det vanliga folket.
Färdigheter: Djurhantering och överlevnad - Guild Artisan - har guildsförbindelser och logi
Färdigheter: Insikt och övertalning - Eremit - Du finner mening och upptäckt i din ensamhet.
Färdigheter: Medicin och religion - Salvia - Du känner dina saker och är en forskare i hjärtat.
Färdigheter: Arcana och History - Sjöman - du känner till fartygen att ta och kännedom om haven.
Färdigheter: Atletik och Perception
Tvinga upp de lösa ändarna
När du har slutfört alla andra steg är det dags att fylla i resten av numren. Färdigheter är i allmänhet klassspecifika, men de är en kärna del av spelet. Du kommer också att få två färdigheter från din bakgrund. Detta dikterar i allmänhet vad du specialiserar dig i hela ditt liv.
Från vilken kompetens du valde lägger du till din modifierare plus din skicklighet. Du kommer också att göra detta för dina sparande kast som du får från din klass. Detta blir den summa du lägger till i tärningsrullarna. Därifrån beror din attackbonus på huruvida du använder ett avstånd eller melee-vapen. Om ett vapen någonsin kan användas som melee, kommer du att lägga till din Str modifierare och färdighet. Totala blir din attackbonus.
Exempel från ovan: Str modifierare: 3 + Färdighet: 2 = Attack Bonus: 5
Detta fungerar detsamma för alla vallar. Du lägger till din Dex modifierare och din skicklighet. Detta kommer att bli din attackbonus för varierade vapen. Sist är din HP. På nivå ett börjar du med max från din klass plus din Con modifierare.
Resten är upp till dig!
Härifrån är allt annat upp till fantasin. Arbeta med din Dungeon Master om du har problem med att komma fram med egenskaper, idealer, obligationer och brister. Bakgrunden och underklassen är alltid bra ställen att leta efter inspiration. Som alltid, Wiki och Spelarhandbok är värdefulla resurser om du vill ha mer detaljerad information.
Allt som är kvar är ett namn för den här karaktären du skapat! Nu har du ett färdigt teckenblad.
----------
Hoppas att du haft denna guide för att skapa en nivå ett tecken! Nästa gång på GameSkinnys DiceTalk! Kommer vi att gå över vad det innebär att vara en DM och erbjuda några tips för första gången DM: s. Låt oss veta i kommentarerna nedan vilka tecken du har skapat! Fram till nästa gång, fortsätt rulla, spelare.