Innehåll
- Den underliggande och pågående kontroversen av DLC
- När DLC är inte så bra ...
- DLC kan vara bra
- Välstånd och framgång för alla
- Utvecklare kan hjälpa till att skapa sammanhållning
Den underliggande och pågående kontroversen av DLC
Om du vill ställa in Internet brand, enkelt dyka upp i ett gamerforum och meddela din åsikt om DLC eller nedladdningsbart innehåll. Det spelar ingen roll om du adresserar det i ett allmänt sammanhang eller fokuserar på en enda titel som använder vad du tycker är "orättvist"; någon kommer håller med dig. Med starka ställen på varje sida av myntet på vad som är rättvist och vad som inte är, är frågan, vad kan utvecklare göra för att människor ska "känna sig bättre" om DLC? Ett ord: öppenhet.
Eftersom DLCs kvalitet och värde är i bästa fall subjektiva (när människor inte stansar varandra direkt över det) kan det tas som ett varningsskylt att utvecklare måste klart ange Vad värde deras DLC ger och hur mycket det kommer att kosta. I mobilspelet är öppenhet saknas allvarligt, med köpoptioner som görs tillgängliga med lite kontext om varför och ibland direkt stoppar spelningen tills användaren väljer ett val.
Den minsta X som finns.
När DLC är inte så bra ...
När det gäller konsol / handdator spelas DLC inte alltid klart när ett spel träffar eShop. Ett nytt exempel jag upplevt är Mighty Gunvolt, släpptes 29 augusti 2014. När jag först kom över den här titeln såg jag att det var speciellt för endast $ 2,49. Läser beskrivningen, jag köpte spelet på premissen att jag fick ett "fullt" spel. Det var först förrän jag laddat ner det så upptäckte jag att det var första gången som en gratis nedladdning för dem som köpt Azure Striker Gunvolt från eShop och att den bara hade 5 nivåer, med resten tillgängliga som DLC.
Mighty Gunvolt? Jag älskar dig, men, men ...
Till slut gick jag bort och kände mig lite lurad, även om jag verkligen tyckte om spelet. Ja, jag kunde ha spelat spelet som ett annat tecken, men skillnaderna är så milda att det knappast märks. Karaktärerna erbjuder olika attacker, men fienderna fortsätter att dyka upp på samma ställen och cheferna förlorar sin glans när du lär dig sina angreppsmönster. Kortfattat kände jag mig att spelet var konstgjort kort (man kan argumentera för att priset matchade innehållet) och att resten av innehållet var dolt bakom betalningsväggar som inte nödvändigtvis hölls där. Andra på Metacritic tenderar också att ekosätta detta sentiment.
Vad som gjorde detta ännu mer irriterande är att det inte nämndes på eShop-sidan att spelet hade DLC och inte gav en tillräckligt tydlig beskrivning av vad folk skulle köpa om de träffade "Download". Har jag visat att jag bara skulle få 5 statiska nivåer att spela, kan jag ha omprövat mitt val att köpa det. Som en spelare kände jag mig lurad; som köpare kände jag mig felinformerad. Bottom line: Jag känner det Mighty Gunvolt är ett bra spel som skulle dra nytta av att ge allt innehåll på nedladdning (vilket jag gärna skulle betala $ 9,99 för), eller erbjuda innehållet som unlockables som uppnåtts genom in-game prestationer.
DLC kan vara bra
Beviljas, inte alla DLC kan känna eller visas "janky" eller kriminella. Till exempel, Ny Super Luigi U erbjöds som nedladdningsbart innehåll på Nya Super Mario Bros. U. För alla som spelas Ny Super Luigi U, insåg de snabbt att det inte var en gimmick, men nästan ett helt spel i sig själv ...utan Mario! Priset för eShop är för närvarande $ 19,99 och erbjuder: 1) större svårighet, 2) Luigs unika hoppmekanik och 3) 82 nya kurser. För $ 19,99, skulle detta anses vara en bra affär, men var inte ett krav att njuta av originalet Nya Super Mario Bros. U i sin fulla utsträckning och gav spelarna möjlighet att uppleva kärnspelen på ett nytt och spännande sätt.
Om du inte har markerat det här är det helt värt det!
Så vad gör DLC "bra"? Jag skulle personligen säga att allt som: 1) lägger till ett jämförbart värde för vad som belastas, och / eller 2) erbjuder en förlängning av hela kärnspelet. Jag, och andra, känner att spel gillar Mighty Gunvolt misslyckades i denna aspekt eftersom spelet kändes för kort (även om innehållet matchade priset), men det betyder inte att vi inte skulle köpa hela spelet till en högre prispunkt med möjlighet att köpa DLC efter release som det rullar ut.
Välstånd och framgång för alla
Ett annat grepp om disenfranchised spelare som kanske inte nödvändigtvis har råd med alla de DLC som erbjuds i spelet är att de inte kan slipa tillräckligt snabbt för att resurser ska kunna konkurrera med betalande spelare. Värld av tankar erbjuder spelare möjligheten att köpa premiumtankar som ger dem en distinkt fördel gentemot "fria" spelare. Till exempel, TOGII är bokstavliga "tankar" genom att de kan göra en galen skada och i en 1v1-situation skulle en Tier 6 "tung" slutligen slits ned av en nivå 6 TOGII i en strid om ren avgång. Kompetensnivån hos den "fria" spelaren spelar nästan ingen roll när man går mot a TOGII.
Så stark!
En annan fördel som är tillgänglig för premiumspelare är "guldrundor", som har 25% bättre rustningsgenomträngande kapacitet än de som är tillgängliga för "fria" spelare. Detta kan leda till en sur smak i munnen av "fria" spelare som nästan måste mala i timmar för att tjäna tillräckligt med valuta i spelet, men för "premium" spelare som kanske inte har tid att investera i att få in-game buffs naturligt , det är ett snabbt sätt att förbättra sina möjligheter med pengar i verkligheten.
Ett spel som har försökt att överbrygga detta gap på ett rättvist sätt är ArcheAge. Patron eller premium spelare erhåller arbetspoäng i en snabbare takt på 10 arbetspoäng per 5 minuter, med en poäng på 5 000 poäng än fria spelare, som får 5 arbetspoäng per 5 minuter med ett 2 000 poäng lock. Arbetspoäng krävs för att göra någonting i spelet som anses vara "tillverka", vare sig det bygger ett hus, samla en skörd eller plantera träd.
Låter rättvist för mig.
Men det som gör ArcheAge så häftigt är det att patron spelare fortfarande kan få vissa fördelar, till exempel att ha en tomt och tjäna fler arbetspoäng snabbare än fria spelare, men gratis spelare kan fortfarande njuta av spelet och inte känna att de straffas för att inte betala. Att behandla fria spelare rättvist och fortfarande ge dem värde är en viktig aspekt för att skapa varumärkeslojalitet, samt att uppmuntra fria spelare att "ante up".
Utvecklare kan hjälpa till att skapa sammanhållning
Så hur kan utvecklare hjälpa till? Att bara kommunicera syftet och värdet bakom DLC är en bra utgångspunkt. Som köpare i nästan vilken annan rike i livet vill gamers veta vad de köper till om de väljer att göra det. Genom att helt enkelt skriva en detaljerad beskrivning av DLC: s innehåll, ange ett rättvist pris (det är marknadsvärdet bestämt av jämförbara produkter) och lägga till det på ett sätt som utökar spelets erfarenhet efter utsättningen skulle göra underverk för en bransch uppdelad.
För att hjälpa till att köra den här punkten hemma och roa samtidigt, har jag skrivit en haiku som skulle fungera bra för att publiceras över varje utvecklares arbetsstation:
Devs, Listen, Take Heart
Genomskinlighet är avgörande
Bra innehållsdelning
Oavsett om plattformen är Steam Greenlight, Twitter eller Facebook, har utvecklare ett nästan oändligt antal plattformar där de kan engagera sig och informera sina kunder. Precis som i alla andra aspekter av konsumentvaror, gillar folk att veta vad de köper innan de hoppar in och framför allt inte känner sig tvungen att göra så. Kort sagt, utvecklare skulle göra det bra att vara medveten om sina och andras känslor så att de kan interagera effektivt och tydligt med sina kunder för att minska förvirringen och öka deras varumärkes bild.
Under hela denna vecka har jag lärt mig hur delad spelbasen är med avseende på DLC. Jag har haft flera diskussioner med andra spelare i alla samhällsskikt och den enda slutsatsen som jag kan rita vid denna tidpunkt är att denna spärrning effektivt kan lösas vid källan. I stället för att slåss mellan varandra kan utvecklare göra mycket för att få oss alla tillsammans genom att öva öppenhet.