Destiny's Split från Activision är ett exempel som industrin borde följa

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Destiny's Split från Activision är ett exempel som industrin borde följa - Spel
Destiny's Split från Activision är ett exempel som industrin borde följa - Spel

Innehåll

Under den senaste veckan skilde Bungie från sin förlagspartner Activision, och de tog sin sci-fi shooter franchise Öde med dem. Bungie, som nu har full kreativ kontroll över serien som de skapat, kommer att arbeta självständigt med avsikt att själv publicera sina spel.


Många människor har applåderat Bungie om detta beslut att vara fria från sin utgivare, och jag tycker att denna reaktion, och ja till och med spelutgivare som helhet, borde undersökas noggrant.

Det är viktigt att komma ihåg dataspelsutgivare är en mycket nödvändig sak i branschen, och de kan hjälpa till att marknadsföra och publicera spel som kanske inte kan nå sin avsedda publik annars. Men vanliga metoder från Activision och andra företag som det, ställer en oroande trend för större studior och branschen som helhet.

Bungies historia och deras öde

Om du bara går med oss ​​nu, här är ett kort sammanfattning av Activisions historia med Destiny och Bungie.

Öde, som en serie, har präglats av blandade kunders åsikter och konstiga affärsbeslut sedan det första spelet debuterades tillbaka 2014. Till exempel hade det ursprungliga spelet delar av sin berättelse, liksom en backstory om viktiga tecken, avsnitten i flera DLC expansioner som planerades från lanseringen.


Många fans av Bungies tidigare arbete på Halo franchise kände att spelets övergripande kvalitet var något mindre på grund av detta. Medan andra fortfarande kom ifrån Öde med mycket positiva åsikter, och det finns verkligen en stor fan-bas för det. Dessa typer av affärsbeslut, som påverkat spelet artistiskt, är fortfarande värda att nämna.

Dessa monetization-första affärsbeslut fortsatte bara att eskalera och snöboll efter Destiny 2 kom ut. Flera utvidgningar till spelet var planerade från dag ett, som det var fallet med det första spelet, vilket lämnade några fans upprörda.

"Shader" -artiklar, som tidigare hade tillåtit spelare att omklara sina pärlor gratis, blev plötsligt enanvändsartiklar som spelarna fick köpa med riktiga pengar. Detta var på toppen av Destiny 2s loot lådor, "Bright Engrams", som också kostar extra reella pengar och fruktansvärt drabbade Destiny 2 s löjekonomi.


Det var som Fable 3 Black Dye kontroversen på steroider.

Både Öde och Destiny 2oavsett vad du tycker om deras kvalitet eller värde som spel var det uppenbart begränsat i hur kreativ och komplett de kunde vara på grund av en förläggare som såg passformen för att göra dem tiotals titlar innan de ens hade släppt.

Detta ledde allmänheten att reagera negativt - i onödan så med tanke på att spelen skulle ha sålt bara bra på Bungies arv ensam, och det skulle ha gjort massor av pengar utan några extra saker ovanpå.

Vad är en utgivares syfte?

Bungie är inte den enda studio som Activision har varit involverad i någon tid - låt oss prata om Blizzard.

Jag skulle vilja fråga en mycket enkel fråga om det förhållande som Blizzard har med Activision, och det går så här: Varför behöver ett företag som lyckats som Blizzard en utgivare för att hjälpa till att göra och sälja sina spel?

Jag skulle vilja avslöja nu att jag aldrig har arbetat med videopublicering, och förmodligen aldrig, så du borde ta min åsikt med ett saltkorn eftersom jag inte alls är en expert. Men jag tycker också att det är rättvist att säga att från ett outsiderperspektiv verkar idén om ett företag så stort och populärt som Blizzard behöver hjälp med att sälja sina redan populära spel, onödigt.

De är utvecklaren ansvariga för Warcraft, Star Craft, Diablo, och Overwatch. Du skulle tro att de skulle ha byggt upp tillräckligt med god tro och varumärkesigenkänning för att utgå ifrån sig själv vid denna punkt.

En utgivares hela punkt, från en praktisk synvinkel, är att hjälpa en produkt att nå en bredare publik, och när det gäller videospel, för att hjälpa till med finansiering när det är tillämpligt. Men det verkar som att så många spel som publicerats av större utgivare, som Activision, Take-Two Interactive eller EA, skulle ha varit bra utan förläggarens engagemang, och i flera fall kunde de ha kommit bättre ut.

Alla tre av de ovan nämnda företagen har varit skyldiga flera gånger att delta i antikonsumentpraxis som nästan säkert skulle ha undvikits om deras associerade utvecklare arbetade ensam.

Take-Two tillförda mikrotransaktioner till Grand Theft Auto Online rakt från lanseringen, och det försökte även att censurera det årtionde gamla moddemiljö som Rockstar själva ofta hade firade tidigare.

Activision populariserade praktiskt taget den moderna byteboxen efter att ha inkluderat dem Overwatch, och de har blivit en branschomspännande hot-button-fråga sedan dess. I synnerhet har alla tre av dessa företag, och många fler, implementerat lootboxar i både singel- och multiplayer-spel.

Och ju mindre sagt om EA som företag desto bättre. De har namnges "det värsta företaget i Amerika" två gånger av god anledning.

Är utgivare en dålig sak? Nej, men de kan vara. De kan också vara en bra sak.

Punkten i den här artikeln är inte att demonisera videospelförläggare, inte heller att det innebär att de är helt onödiga enheter. Istället är det att fråga varför industrin känner behovet av att lita så mycket på utgivare när det ofta verkar som att utvecklare inte behöver dem, särskilt när det gäller utvecklare med redan etablerat efterföljande som Bungie, Blizzard och Rockstar.

Om en högprofil utvecklare som Rockstar på något sätt befinner sig i den position där de kan ha den enskilt högsta grossistmedietiteln hela tiden, Grand Theft Auto V, och Take Two VD Strauss Zelnick säger fortfarande att företaget "undermonetiserar" sina kunder, det blir bara girigt.

När EA kan hävda det Star Wars Battlefront II, ett vanligt konsolspel baserat på en av världens högsta grossing media franchises, har sålt "under förväntningar" efter att ha skickat över 7 miljoner exemplar, vilket skyller publiken för sina egna orealistiska idéer. Detta är särskilt sant eftersom EA sedan gick bakom allmänheten och försäkrade sina aktieägare om att borttagning av de förmodligen viktiga extra pengar som gjorts av spelets kontroversiella lösenkassar skulle ha "ingen väsentlig inverkan" på spelets finansiella resultat.

Det var säkert trevligt att klämma på skulden på oss och sedan vända och säga att det egentligen inte gjorde något eftersom de hade gjort pengarna redan. Mycket snyggt.

Det sorgligaste med det här är att det finns många mindre utgivare som aktivt prioriterar marknadsföring av kvalitetsspel över att alla pengar är möjliga. Och de gör det medan de ändå blir helt rimliga vinster.

Visst gör dessa företag inte alla pengar i hela världen, men de gör fortfarande bra, och de lägger ut roliga och intressanta spel utan att kreativt begränsa utvecklare, agerar föraktigt för sin publik eller ekonomiskt starka väpnade kunder.

Det finns företag som Annapurna Interactive, representanter för videospelavdelningen för ett större företag som huvudsakligen arbetar med film, som hjälper till att höja indieprojekt för att ge dem exponering. Detta inkluderar titlar som Vad kvarstår av Edith Finch, Donut County, och den nyligen framgångsrika Askgrå, och Annapurna finns för att ge unika berättande spel en röst.

Limited Run Games gör ett företag av att ge begränsade fysiska utgåvor till indiespel med ett etablerat tillägg för att göra samlare lyckliga och de publicerar ibland även mindre spel digitalt.

Limited Run gick ensam för att förvärva rättigheterna till en remaster spelet Nattfälla, ett spel som, medan de flesta inte skulle kalla det bra. har en mycket viktig plats i spelhistoria på grund av sin del i att sparka grunden för ESRB.

Begränsad körning finns för att bevara spel och spelhistorik, och de är fortfarande framgångsrika.

På lite större skala har du också Devolver Digital, ett företag som har gjort en stark och växande verksamhet utifrån att utveckla och publicera indiespel.

En enhet som fortfarande är populär i företagsvärlden, även med en självmockande allmän bild som i stor utsträckning är förknippad med våldsamma våld och farciska komedi, hjälpte Devolver Digital att publicera Metal Wolf Chaos XD, ett kult-klassiskt japanskt spel som aldrig skulle ha sett en frisättning i väst om någon inte hade försökt att.

Devolver har en tillräckligt stor industri närvaro för att nu ha en årlig E3-presskonferens, ofta betraktad som en höjdpunkt i showen, som öppet mocks den större industrin att den är en del av med djärvt modighet. De ska gärna marknadsföra och sälja våldsamma actionspel, som Hotline Miami och Skuggkrigare, liksom tankeväckande pusselspel, som Talosprincipen, och även dumma, sexuella spel, som Genital Jousting, Det är svårt att kategorisera.

De tror på både deras monetära värde som produkter och deras konstnärliga värde som videospel.

Sedan på mikroskalan har du människor som Wolfgang Wozniak, även känd som Wolfgame, en enda person som hanterar indie-spelets port till olika system under hans förenade, om små, namne. Han är den person som är ensam ansvarig för PlayStation Vita-porten i VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, och uppriktigt sagt tror jag att han förtjänar en hög fem.

Han arbetar oerhört svårt att porta andras spel på nya system på ett sätt som hjälper både sig själv och de spel som han hamnar. Hans effekt kan tyckas liten, men i praktiken är han en framgångsrik förlagsparti av en för spel som så många människor annars skulle ignorera.

Poängen jag gör här är att en utgivare har all rätt att försöka vara ett lukrativt företag, men de kan vara så mycket mer än det. Utgivare av videofilmer har förmåga att främja, bevara och skydda videospel om de gör sina jobb rätt, men för så många stora namnförfattare ser siffrorna ut att vara allt som verkligen betyder något i slutet av dagen.

Företag som EA, Warner Bros. och Take-Two väljer att fokusera på att bara marknadsföra och sälja de största, säkraste betningsfranchisen, till exempel Läderlappen, Stjärnornas krig, och storslagen stöld Bil, samtidigt som man bad om fattigdom när deras stora framgång inte var så stor som de ville. De begränsar utvecklarna själva, och de pekar fingrarna på allmänheten när de klagar.

Det här tjänar bara till att stora förlag ser ut som att välja tiggare, och om man uppnår maximalt vinst som utgivare, är det slutligen skadligt för kunden, konstnärerna och branschen som helhet, då uppnå maximalt resultat bör inte vara genomförbart.

Wrapping saker upp

Jag förstår helt klart att spel är ett företag, och jag förväntar mig allting att alltid vara gjort för att skullens konst är naivt och, ännu viktigare, orealistiskt. Men samtidigt måste det finnas en lycklig mitten där stora förlag som Activision, Take-Two, EA och andra kan göra en tillfredsställande vinst utan att göra det på bekostnad av deras utvecklers kreativitet, deras konsumenters goda tro, och den övergripande kvaliteten på sina produkter.

Utgivare är ofta ett nödvändigt element för att få ditt spel där ute och hjälpa ditt namn och företag att växa. Att arbeta med en förläggare borde inte vara något att vara rädd för, men som i fallet med Bungie och så många andra, om du är i ett negativt förhållande till en exploaterande förläggare, då ska du lämna om du kan. Särskilt om du inte behöver dem i första hand.

Det är också värt att komma ihåg att denna typ av behandling av Bungie av en förläggare, och en efterföljande separation, har hänt med studion innan. De splittrade famously från Microsoft tillbaka 2007, vilket tydligen också var en stenig övergång, och studionens erfarenhet kan vara varför de försökte ta Öde med dem när de lämnade.

Det verkar som om Bungie hade lärt sig av tidigare erfarenheter med skakiga förläggare att ta vad de kunde när de lämnade.

Bungies allmänna decorum i deras officiella nyheter bloggpost om deras separering från Activision var mycket professionell och respektfull, och jag applåderar dem för att stanna så höghöjd under det här enorma ögonblicket. Med detta sagt tvivlar jag på allvar att de skulle vilja gå igenom med denna separation i alla fall om deras förhållande till Activision inte var stenigt nog för att motivera det.

Förmodligen jublade studion faktiskt och firade med champagne när de hörde nyheten att de var fria, och om det är sant, så tackar jag uppriktigt dem (igen).

Bungies avgång från Activision är inte bara bra nyheter för dem som utvecklare eller för fans av Öde, men för industrin som helhet. Det är ett högt, fast, offentligt uttalande mot stora namnförlag som präglar kvaliteten på videospel, och det bör uppmärksammas och läras av av alla som kan påverkas av ett negativt utgivarförhållande.

Jag önskar Bungie lycka till i sina oberoende insatser för att fortsätta skapa och självpublicera Öde franchise, och jag hoppas verkligen att det går bra för dem. Kanske blir det inte så stor framgång som tidigare, men det kan fortfarande mycket väl vara en succé, och oavsett vad som händer, kommer det fortfarande att vara deras öde.